A mediados del siglo pasado, la revolución digital ya era una realidad. En laboratorios de todo el mundo se estaba fraguando la que sería la tecnología que marcaría el desarrollo de nuestra sociedad a las entradas del nuevo siglo. Pero naturalmente, aquellos científicos estaban todavía muy lejos de la sofisticación y complejidad de los sistemas de computación modernos.
Era una época en que los ordenadores ocupaban no solo una habitación, sino plantas enteras, utilizaban miles de válvulas de vacío en vez de chips, consumían tanta electricidad como una pequeña fabrica y requerían de varios operarios para funcionar.
La investigación en los transistores y más tarde en los chips integrados consiguieron refinar estas mastodónticas máquinas en sistemas más accesibles, o por lo menos, no restringidos únicamente a científicos locos en laboratorios militares y mega corporaciones. Algunas universidades, y por ende su alumnado, como las americanas Stanford o Pensylvania, tuvieron acceso a estos sistemas abriendo una nueva y provechosa vía de investigación.
Pero sería una Universidad en concreto donde se forjaría la primera generación de padres de los videojuegos, y no solo eso, sino también una comunidad y un estilo de vida con la informática como principal pilar.
Donde empezó todo
Fundado en 1861, el Instituto Tecnológico de Massachusetts es considerado como uno de los centros de educación científica más importantes del mundo. En sus aulas se han formado Premios Nobeles, personalidades políticas como Kofi Annan o Benjamin Netanyahu, astronautas como Buzz Aldrin o David Scott, o incluso famosos como el actor Dolph Lundgren o Tom Scholz, guitarrista de Boston.
Pero donde brilla con especial fuerza el alumnado del MIT es en el terreno informático. Sin ir más lejos, si podéis estar leyendo estas líneas es gracias al desarrollo llevado a cabo en la Universidad por personas como Tim Berners Lee o Vannevar Bush, inventores respectivamente de la World Wide Web y el Hipertexto.
El MIT era pues, cuando el Silicon Valley era aún solo un montón de piedras, el caldo de cultivo de algunas de las mentes más prodigiosas de la informática del siglo pasado y su fama trascendía fronteras… Hasta Gordon Freeman, protagonista de Half Life, era graduado, ficticio claro está, del MIT.
Fue precisamente en los años sesenta cuando el MIT decidió dedicar una buena parte de sus esfuerzos en la investigación informática, adquiriendo varios ordenadores IBM e incluso diseñando sus propios sistemas como el TX-0, uno de los primeros ordenadores del mundo en utilizar transistores. Muchos de los estudiantes del MIT se sintieron fascinados desde el minuto cero por estas descomunales máquinas capaces de procesar cálculos matemáticos sin ayuda alguna, y de entre todos ellos principalmente un grupo, el Tech Model Railroad Club, o TMRC, una organización de estudiantes aficionados a las maquetas de trenes y a los complejos sistemas eléctricos necesarios para operarlas.
Obsesionados por entender el funcionamiento de las cosas y apasionados por la tecnología, los jóvenes estudiantes del TMRC fueron los primeros nerds, los primeros geeks, delgados chavales con gafas que inspirarían para siempre el eterno cliché del empollón en las teleseries americanas. Y como cualquier grupo de jóvenes, por muy peculiar que éste fuera, los chicos del TMRC tenían su propia jerga y vocabulario… «Cruft» era su forma de decir basura, algo «munged» es que estaba roto, y un «hack» era algo sin un propósito claro o un fin constructivo. Con el tiempo, el concepto de «hack» evolucionaría hasta convertirse en una forma de encontrar soluciones creativas o de modificar algún objeto para que llevara a cabo una función inesperada, lo que se consideraba como una gran proeza llevada a cabo por alguno de los miembros del club… Pero no solo eso, sentaría las bases, como su propio nombre indica, de la cultura hacker.
Hack the World
Y es que los componentes del TMRC eran capaces de cualquier cosa con tal de poder acceder a sus queridos ordenadores, incluso colarse de noche en las aulas de la universidad sin ser vistos. Cada miembro del club buscaba la admiración de sus compañeros desarrollando alguna aplicación que llevase las capacidades de ordenadores como el TX-0 a cotas nunca antes vistas, y la competencia era brutal; aunque al mismo tiempo se formó un grado de hermandad y camaradería poco habitual en el entorno universitario.
Bajo el lema «la información ha de ser libre», los jóvenes programadores no dudaban en ceder los códigos fuente a sus compañeros y eran completamente receptivos a los cambios y revisiones siempre que estos aportaran alguna mejora frente al original. Sin saberlo, los miembros del TMRC no solo habían creado la cultura hacker, también habían sentado las bases de la comunidad del software libre, sobre las que años más tarde el también estudiante del MIT, Richard Stallman, aprovecharía para crear el Proyecto GNU, abanderado en iniciativas como el Sistema Operativo Linux.
La diversidad de estos «hacks» era dispar, desde el desarrollo de complejos ensambladores hasta reproducir Bach por el speaker del TX-0; pero algunos estaban orientados a experimentos gráficos e incluso a sencillos pasatiempos. Los primeros intentos de los miembros del TMRC de crear un videojuego incluyeron experimentos como «Tic-Tac-Toe», su propia versión del tres en raya, o «Mouse in the Maze», un programa en que los jugadores podían crear un laberinto para que la maquina, en forma de ratón, encontrase un trozo de queso oculto. Fueron proyectos prometedores pero dirigidos más a demostrar la capacidad de calculo del sistema que a disfrutar de un juego… Todo esto cambiaría con la llegada de Steve «Slug» Russell.
La Comunidad de la Guerra Espacial
En 1958 entra en el MIT Steve Russell, cuyo habito de dejar siempre sus tareas para el último minuto le gana rápidamente el sobrenombre de «Slug». Russell es un prometedor estudiante que colabora incluso con sus profesores, en proyectos como el desarrollo del lenguaje de programación LISP para sistemas IBM, gesto que le gana el respeto de todos sus compañeros en el TMRC.
Poco tiempo después, llega a las aulas del MIT el PDP-1, una versión miniaturizada del TX-0, del que apenas se sabe que es capaz de hacer ya que acaba de salir, como quien dice, del laboratorio donde fue diseñado. Russell y sus colegas se comprometen a poner a prueba el nuevo sistema, y para ello deciden, basándose en los conocimientos y pasión por la ciencia ficción de «Slug», realizar un juego de naves espaciales. No fue fácil, puesto que a pesar de la enorme expectación que despertó el proyecto en el campus, Russell necesitó constante motivación por parte de sus compañeros, y también ayuda, ya que las herramientas de desarrollo para el PDP-1 eran inexistentes. El proyecto se planteó como algo en apariencia sencillo, un simple combate espacial entre dos naves que cada jugador podría controlar usando los diferentes interruptores del vetusto ordenador.
En cuanto a jugabilidad, el jugador tenía la opción de modificar la dirección de su nave, activar los propulsores de ésta y finalmente disparar los torpedos. Un estilo que recuerda mucho al del posterior Asteroids; aunque Rusell se vió obligado a programar el juego para dos jugadores, ya que programar una inteligencia artificial se antojó una tarea imposible vistas las limitaciones del PDP-1.
Doscientas horas de trabajo más tarde, y el desarrollo de varias nuevas rutinas de programación para el PDP-1, el juego de Russell ya era una realidad, y fue titulado para la posteridad como Spacewar!. Pero todavía le faltaba mucho rodaje a Spacewar! para convertirse en la experiencia completa por la que sería reconocida… Haciendo honor a la filosofía que movía a todos los miembros del TMRC, fueron muchos los estudiantes que aportaron su granito de arena para mejorar y aportar nuevas características al juego. Para empezar, Peter Samson, un apasionado de la astronomía, ofendido por la simple rutina de reproducir estrellas de fondo aleatoriamente, reprogramó el título para que el fondo de éste fuera una porción real del cielo con constelaciones reconocibles… Como muchos otros de sus colegas, obsesionados por la perfección, consiguió incluso que el brillo de cada estrella se correspondiera al de su equivalente y que incluso este fondo pudiera moverse lentamente a lo largo de la partida.
Fue la primera modificación, pero no la única. Muchas la continuaron, aunque algunas, debido a la falta de organización del proyecto, se perdieron lamentablemente para siempre. De todas las nuevas características, posiblemente la más memorable fue la de Dan Edwards. Éste añadió al escenario una estrella central cuya gravedad afectaba al movimiento de las naves espaciales, otorgando al título una nueva dimensión estratégica en cada partida. Otros complementos incluyeron un botón de hiperespacio, que permitía al jugador huir en momentos de crisis, efectos gráficos más elaborados o trayectorias más refinadas físicamente hablando. Pero no solo en lides de programación se mejoró Spacewar!; dos miembros del TMRC, Alan Kotok y Robert A. Saunders desarrollaron unos mandos especiales para el juego, pues jugar con los interruptores del PDP-1 era muy incomodo… en el proceso, ambos ingenieros crearon los primeros gamepads de la historia. Visto lo visto, hay que entender y dejar muy claro que a pesar que Spacewar! fue obra e idea original de Steve Russell, fue la comunidad que le rodeaba la que consiguió que su juego de naves, el primer shoot’em up de la historia, se convirtiera en el éxito que se cobró gran fama por todo el país.
A mediados de 1962 se consideró que Spacewar! estaba por fin terminado y se mostró por primera vez al público en una de las exhibiciones científicas celebradas en el MIT. El invento causó sensación, no solo por ser la primera experiencia de juego digital a la que tenían acceso muchos estudiantes y profesores, sino también por el increíble trabajo de programación y optimización implementado que realmente explotaba al máximo las capacidades del PDP-1. Y lo fue tanto, que el fabricante de este ordenador llegó a incluir oficialmente el juego con el sistema para poder testearlo tras su adquisición… Y no solo eso, el código original del juego se distribuyó por universidades de todo el país, donde era estudiado como uno de los ejemplos más elegantes de lo que eran capaces aquellas añejas máquinas.
Fieles a su ideología, ni Russell ni ninguno de sus colegas patentaron jamás ninguna de las ideas y conceptos detrás de Spacewar!. De hecho, Russell perdió todo interés por seguir desarrollando videojuegos; ni siquiera llegó a graduarse en el MIT, se trasladó a Standford donde se dedicó a la investigación en inteligencia artificial. Actualmente ejerce como analista programador, como muchos otros de sus antaño colegas. Spacewar! inspiró a miles de programadores en los años venideros, convirtiéndose en casi una leyenda, no solo en el MIT, sino alrededor del mundo… Y posiblemente gracias a ese éxito, los juegos de naves espaciales, los primeros shoot’em up, marcarían la tendencia del videojuego en los años setenta.
Hoy en día, el SpaceWar! original está merecidamente expuesto en un museo, en California, y varias versiones del título pueden jugarse a través de Internet o incluso directamente tras la instalación de alguna de la distribuciones actuales de Linux.
Las puertas se han abierto
Tras Steve Russell, otras dos figuras tomarían su testigo para seguir moldeando la historia del videojuego, y esta vez sí, dedicarse comercialmente a la producción de estos. Uno de ellos llevaba desde los años cincuenta soñando con conseguir que cualquiera pudiera jugar en sus televisores; el otro se sintió precisamente fascinado por Spacewar! y decidió dedicarse por completo a su nueva pasión.
Ellos fueron Ralph Baer, creador de la primera videoconsola de la historia, la Magnabox Oddisey, y Nolan Bushnell, el fundador de Atari que popularizó el mítico PONG. Sin su labor, la industria del videojuego no sería tal y como la conocemos actualmente, aunque los choques y rencillas entre ambos pasarían a la posteridad. Analizaremos su vida y milagros en la próxima entrega.
Más información: http://www.computerhistory.org/events/lectures/games_05072002/Russell/ y http://www.wheels.org/spacewar/creative/SpacewarOrigin.html
Muy interesante el artículo.
Y pensar que ahora mucha gente se encuentra perdida sin el SDK..
¡Buen artículo, Funspot!
Un gran articulo, muy interesante! Me lo he leído de tirón y me apetecía mas.
Ah, y muy buenas las fotos!
Y no nos olvidemos de Tennis for Two. Puede que no estuviera tan trabajado como spacewar pero se merece un reconocimiento (tampoco fue patentado).