Scram Kitty and his Buddy on Rails

Por Author Ramón Nafria Nagore el 22 de mayo de 2014.

En fútbol hay un concepto, “ataque de entrenador”, que se refiere al momento en el que el entrenador toma una decisión muy loca, que todo el mundo ve errónea, pero que él considera que puede funcionar (y a veces, de hecho, funciona). En videojuegos debería haber un concepto similar, “ataque de diseñador”, que sería el momento en el que un diseñador toma una idea sin sentido y la eleva al punto clave de un videojuego.

Scram Kitty and His Buddy on Rails (vaya título) es, exactamente, un juego que viene de un ataque de diseñador. Me puedo imaginar el cónclave de Dakko Dakko. En un momento determinado, alguien dice: “Unos desarrolladores independientes como nosotros tenemos que hacer un juego con un punto original. Qué tal si hacemos un matamarcianos sobre raíles, porque se mueve sobre raíles”. Ji, ji, ja, ja y lo hacen.

Os puedo decir que yo esperaba que apareciese Scram Kitty and his Buddy on Rails en el no demasiado numeroso catálogo de Wii U. No porque el catálogo sea más o menos escaso, sino porque el juego, que se había mostrado en varios Nintendo Direct, tenía buena pinta. Me gustan los matamarcianos, me gustan los plataformas, los gráficos parecen agradables y esto parecía una mezcla de todo ello. Además, sus autores, Dakko Dakko, habían realizado un par de juegos bastante tontorrones de Playstation Minis de los que, cuando jugaba, disfrutaba un rato más o menos largo hasta que recordaba que tenía cosas más importantes que hacer que perder el tiempo con ellos.

Lo cierto es que este juego a un humilde servidor no le ha parecido nada del otro mundo. Tras un inicio donde tienes que acostumbrarte a sus peculiaridades, avanzas pantalla tras pantalla con sufrimiento por culpa de ellas. Vamos, que no te acostumbras.

Scram Kitty and his Buddy on Rails es, como os he dicho en la introducción, un matamarcianos donde el personaje se mueve sobre un raíl, y puede saltar. Es decir, una mezcla entre plataformas y matamarcianos. Podemos disparar y saltar, pero siempre pegados a un raíl. Con todo, no penséis que esto limita el plataformeo, sino que crea más bien nuevas posibilidades. Por ejemplo, podemos saltar (tenemos el salto normal y un interesante doble salto envuelto en llamas que también sirve como ataque cuerpo a cuerpo) a otra plataforma (que también tiene su raíl), pero en esta plataforma sólo podemos ir en una dirección durante un tramo, porque ese tramo te empuja en la dirección contraria.

Esto, que sobre el papel está muy bien (es original, abre opciones, funciona), no está del todo bien implementado. Por ejemplo, a veces al entrar en un tramo de raíl si se mantiene la dirección hacia donde nos movemos… no nos movemos. De repente, nos quedamos quietos, a pesar de que llevamos impulso, y sin motivo aparente hay que cambiar de dirección para seguir avanzando. Algo parecido a lo que sucede en momentos similares en juegos como Resident Evil o La Abadía del Crimen, donde al cambiar la cámara tenemos que cambiar la dirección, pero aquí sin que cambie la cámara.

Esto, que no impide que finalices el juego, sí que impide cierto disfrute. Acaba con el flow que tiene que tener todo buen matamarcianos. Corta el rollo.

Y una vez estas jugando ves que esta idea de matamarcianos pegado al raíl tampoco es demasiado buena. En un matamarcianos tienes libertad de posición y, a veces, de dirigir el disparo y la dirección de movimiento. Aquí no. Desde una posición puedes ir a la derecha, a la izquierda, saltar y nada más. Así se puede esquivar las balas y derrotar a los enemigos, pero da la sensación de que a las batallas entre enemigos les falta variedad, por mucho que el “commandante” de cada zona tenga una inteligencia artificial interesante, unos patrones variados y ofrezca, ciertamente, un reto. Un reto para el que dispondremos de distintas armas, que iremos consiguiendo conforme avance el juego.

Pero no todo son malas noticias. El aspecto gráfico es realmente bueno, con un colorido y un diseño que, como todo lo demás, parece un homenaje, de alguna manera, al Bangai-O de Treasure. Jugando con pantalla y televisión descubriréis que tiene sentido hacerlo en ambas, pues en la primera hay más campo de visión de lo que ocurre en el juego y aparecen pistas y bromas, mientras que la segunda  siempre está fija en nuestro protagonista, de manera que habrá momentos donde lo más interesante será cambiar la vista de una a otra.

En definitiva, Scram Kitty and his Buddy on Rails es un juego que se queda corto para sus aspiraciones. Ha sido muy loado por la prensa inglesa (de donde son sus desarrolladores), y de una manera muy rauda, como queriendo marcar el camino a los demás medios anglohablantes. Algo, de hecho, que no parecen haber conseguido viendo el poco caso que se le ha dedicado en los medios estadounidenses. No es que sea un mal juego, y de hecho tiene puntos brillantes e interesantes, pero se ve lastrado en la consecución de los objetivos a los que se enfrentaba por un par de decisiones de diseño bastante complicadas. Se puede jugar, incluso se puede disfrutar, pero cuesta.

Los premios 3 Headed Monkeys ya tienen ganadores

Por Author Julián Escrich Fajardo el 22 de mayo de 2014.

El pasado 21 de mayo se dieron a conocer en el Caixafòrum de Barcelona los ganadores de la segunda edición de los premios 3 Headed Monkeys Awards, organizados por la Universidad Politécnica de Cataluña. En este certamen se enfrentan una serie de títulos de carácter indie y amateur en tres categorías: Mejor Videojuego, Premio UPC y Premio Mención del Público.

En la presente edición han participado 34 títulos que se han repartido los galardones del siguiente modo: (más…)

Ys: The Oath in Felghana, en el lugar y momento indicado

Por Author Julián Escrich Fajardo el 19 de mayo de 2014.

Ya comenté recientemente que Ys: Memories of Celceta era una buena forma de introducirse en la serie de Adol Christin, y lo cierto es que completar este título consiguió que tuviera aún más ganas de ampliar mi experiencia con esta colección de juegos de Nihon Falcom. Es entonces cuando compruebo que en mi biblioteca de Steam, debido a mi Síndrome de Diógenes digital, tengo, por casualidad, el remake de la tercera entrega de esta serie y me dispongo a instalarlo. Mientras tanto, me informo un poco acerca del juego original.

Ys III: Wanderers from Ys ha aparecido en infinidad de plataformas, desde los equipos NEC PC-8801 hasta las videoconsolas SNES o Megadrive, y contaba como característica principal el abandono de la vista cenital y el auto ataque de los dos primeros títulos de la saga —el primero de ellos fue analizado por mi compañero Jaime— para pasar a una perspectiva lateral adoptando un estilo de juego similar a Zelda II: The Adventure of Link. Posteriormente, para su remake para PC y PSP, desde Nihon Falcom decidieron adaptar el juego a la vista cenital que acompaña a toda la saga, añadir más personajes y reforzar la forma de narrar el argumento. Así es como nació este Ys: The Oath in Felghana, que aunque parecía que no iba a ocurrir, al final, sí que lo recibimos en occidente —con 7 años de retraso—. (más…)

Abyss (Wii U)

Por Author Ramón Nafria Nagore el 16 de mayo de 2014.

Versión mejorada del clásico de Nintendo DSi para la consola de sobremesa de Nintendo, en el que volvemos a manejar al robot Nep2no en su búsqueda de bolas de luz (Gaias) a lo largo y ancho del planeta.

El juego se ha hecho un poco más fácil (no nos pasemos) de manera que ahora el robot aguanta un toque antes de morir, toque que además podemos recuperar si dejamos pasar un poco de tiempo. Tiempo que tampoco nos sobra, pues recordad que moriremos también si se nos acaba la luz, que se recupera cada vez que cojamos una Gaia.

Además de la ligera mejora gráfica gracias a las capacidades de la Wii U, ahora disponemos de un modo de dos jugadores, que sin ser especialmente trabajado si que es de agradecer. Además, el juego dispone de un modo Oscuro que se activa al acabar con el modo normal, que hace que el juego sea un poco más difícil.

Todo esto hace que aunque el juego funcione mejor en portátil que en sobremesa, dadas las curiosas características de Wii U se pueda disfrutar muy bien. Además, es el juego más barato de la consola a día de hoy (2 euros).

Un título recomendado para Wii U, especialmente por el precio que tiene.

Ys: Memories of Celceta, aventura y exploración con mayúsculas

Por Author Julián Escrich Fajardo el 16 de mayo de 2014.

Pese a que en occidente no es una saga mayoritaria y seguida por legiones de admiradores, Ys es una serie de juegos con la friolera suma de veintisiete años a sus espaldas. Las aventuras de Adol Christin tienen gran repercusión en Japón pero, por algún motivo, fuera de sus fronteras ni han sido muy publicitadas ni han tenido gran repercusión entre crítica y público. Pese a que desde el lanzamiento en Europa de la sexta entrega —la única con subtítulos en castellano— para PSP y PS2 ha aumentado la cantidad de títulos de las aventuras de Adol Christin que nos han llegado. Su salida sigue sin generar la expectación que debería una saga con tal solera, y todos, excepto la ya comentada sexta entrega —Ys: The Ark of Napishtim—, han sido traducidos exclusivamente a lengua anglosajona. De hecho, una parte —Ys V: Ushinawareta Suna no Miyako Kefin— jamás ha sido publicada fuera de Japón, ni en SNES, consola en la que fue lanzada originalmente, ni la posterior puesta al día en PS2.

La entrega de la que vamos a hablar es el remake del cuarto título de la saga, aunque tal vez la palabra que he utilizado no sea la correcta y tengamos que hablar, más bien, de reinterpretación. La historia de Ys IV es curiosa, en un principio Nihon Falcom dio vía libre a Tonkin House y Hudson Soft para que hicieran, cada una, una cuarta entrega siguiendo unas líneas maestras. El resultado fue dos juegos con más diferencias que puntos en común: Ys IV: The Mask of the Sun para SNES por parte de Tonkin House y Ys IV: The Dawn of Ys para PC-Engine desarrollado por Hudson Soft. Nihon Falcom, que no estuvo a cargo de ningún desarrollo, decidió que la entrega de la 16 bits de Nintendo fuera la canónica de la serie y sobre ella se basó Taito para una posterior versión en PS2 —con ligeros retoques—. Así quedó la historia de la cuarta entrega hasta ahora que, tras escuchar a sus fanes, Nihon Falcom ha lanzado su versión de Ys IV y para ello ha tomado ingredientes de todas las versiones aparecidas, ha retocado un par de elementos y ha parido un videojuego que, además, puede servir de entrada a la serie. Así que, después de esta pequeña lección de historia, entremos en harina. (más…)

Chronology, un limbo a todo color

Por Author Jaime Parada Vila el 15 de mayo de 2014.

En el caso de la mayoría de los españoles, nuestra única relación con Dinamarca se limita a la admiración por Michael Laudrup —si ya tenemos una edad— y las latas de galletas de mantequilla usadas a modo de costurero por nuestras madres y abuelas. Particularmente, yo he tenido la suerte de visitar, aunque solo fuesen dos semanas, este curioso país. A pesar de su pequeño tamaño, Dinamarca es un enclave importante dentro de Europa ya que se trata de un punto de enlace esencial entre los países nórdicos de la zona escandinava con el resto del continente europeo, con el puente de Oresund entre Copenague y Malmö como máximo exponente. Esto ha hecho del pueblo danés una población de gran iniciativa y con calado en el resto del Viejo Continente. Como no podía ser de otra forma, este carácter también ha llegado al mundo del videojuego y, desde la escena indie, el pasado 12 de mayo la compañía Osao Games debutó con Chronology, un juego que lleva meses anunciado a bombo y platillo por los canales habituales del desarrollo independiente.

Chronology es un videojuego de plataformas que se entremezcla con tintes de aventura en forma de sencillos puzles que nos van abriendo paso a lo largo de la historia. Todo esto, enmarcado en un entorno bidimensional, en lo que ya se está convirtiendo en un subgénero muy habitual en las producciones indie. Hasta tal punto que, nada más empezar a jugar, su mecánica nos va a recordar poderosamente a Limbo, aunque sin la estética burtoniana de este último. (más…)

Chaos Code

Por Author Ramón Nafria Nagore el 14 de mayo de 2014.

Una de las cosas sorprendentes que puede pasar cuando entres en un recreativo en Japón, además de que en algún lugar muy lejos de allí me estarás provocando una envidia inmensa, es que llegues a la planta de los juegos de lucha. Además de los últimos Virtua Fighter, Street Fighter IV (ya van por el Ultra, no lo olvidemos) y Tekken, nos encontraremos algunos juegos de lucha de primer nivel que aquí se han visto pero que no son tan conocidos: Blaz Blue, Persona 4 Arena o el último King of Fighters. Pero con poco que rasquéis, y además de viejas (o no tanto) glorias como Power Instinct o Fist of the North Star, nos encontraremos juegos de lucha de los que no hemos oído hablar más que en oscuros círculos japoneses. Aquapazza, Melty Blood, Fate/Unlimited, Arcana Heart, Under Night In-Birth, o el juego que nos ocupa, Chaos Code.

Lo cierto es que luego, me van a perdonar los puristas, te pones a jugar a cualquiera de ellos y es como encontrarte con un viejo colega o escuchar una nueva canción de Manowar: no es que el género de la lucha en dos dimensiones se caracterice por la innovación, así que con poco que hayas jugado algo a este tipo de títulos, en seguida estarás avanzando ronda tras ronda hasta que el juego decida ponértelo un poco más difícil.

Y eso es lo que pasa con este Chaos Code. Un juego de unos aficionados a los juegos de lucha que actualmente están radicados en Taiwán (originalmente en Australia) que tenían ganas de hacer algo parecido a lo que habían hecho sus ídolos tiempo atrás y que, tras ponerse manos a la obra, hasta han conseguido que se lo edite Arc System Works. (más…)

Fregocles y la desinfección del Olimpo se cancela

Por Author Ramón Nafria Nagore el 11 de mayo de 2014.

A principios del 2000 no había tanto movimiento en desarrollo de videojuegos en España como lo hay ahora. Durante años, el único evento relacionado con esta disciplina fue Art Futura, que año tras año reunía a los pocos desarrolladores independientes que había entonces en nuestro país alrededor de unas charlas y de otros eventos relacionados con el arte de vanguardia.

Especialmente celebrado era el premio de Sony, de 6000 euros, al mejor videojuego. En el año 2006, tras varios intentos, se alzó con este premio una graciosísima aventura gráfica llamada Fregocles y la desinfección del Olimpo que con su primer episodio nos mostró una reescritura de los clásicos griegos, de una manera muy simpática.

Por desgracia, el 6 de Mayo supimos que este proyecto, tras muchos años en la nevera, ha sido definitivamente cancelado. Esperemos que, de alguna manera, el equipo capitaneado por Olmo Ríos siga en el desarrollo de los videojuegos. Y quién sabe, tal vez en un futuro el proyecto el proyecto sea concluido con éxito. (más…)

NES Remix 1 + 2, retos para nostálgicos

Por Author Ramón Nafria Nagore el 9 de mayo de 2014.

Tengo NES Remix instalado en mi Wii U desde hace meses. Y allí ha estado su ícono, mirándome en la primera pantalla del menú de selección de aplicaciones de Wii U, esperando que le diera una oportunidad. Incluso han aparecido un par de actualizaciones desde entonces y, para mi que me gusta tener mis consolas actualizadas y sin notificaciones, ha sido como una insistencia más por parte de Nintendo para que, de una vez, lo abriese.

Y menos mal que no lo hice antes porque gracias a la espera ha aparecido ya en el mercado NES Remix 2 y ahora puedo hacer un análisis conjunto. No suena demasiado bien pero es que básicamente se trata de la misma idea, de hecho en Japón se ha vendido un pack con los dos. Es más, entre los dos juegos apenas han pasado cuatro meses así que os podréis imaginar que la idea original ha funcionado bien y que en realidad se hacen bastante rapidito. (más…)

Ninja Taro, acción portátil en el Japón feudal

Por Author Jaime Parada Vila el 7 de mayo de 2014.

Cuando desde las altas esferas de Videoshock se propuso la realización de un top 25 de los videojuegos exclusivos de Game Boy tuve una cierta sensación de tristeza al darme cuenta del poco dominio que tengo sobre la plataforma. En su momento fue todo un objeto oscuro de deseo, fue una época en la que el concepto de portátil en mi entorno se limitaba a algún Game & Watch baratero que pudiese caer en algún cumpleaños. A fin de cuentas, aún soy de una generación en la que sabemos lo que son la peonza y las canicas y para nosotros la calle se hizo para hacer el cafre. En el momento en el que mi interés por los videojuegos aumentó, estaba ávido de nuevas tecnologías y estuve mucho más interesado en la Game Gear. Por eso, al proponerme mi compañero Ramón el realizar una retrospectiva de Ninja Taro me ha hecho ilusión poder bucear en las entrañas de lo semidesconocido de la portátil más carismática de Nintendo.

Ninja Taro es un videojuego desarrollado por NMK, una compañía que a muchos no os dirá nada, pero que estaba formada por una buena parte del equipo desarrollador del Bomb Jack de Tehkan y que es responsable de uno de mis videojuegos favoritos de aviación arcade: P47 – Thunderbolt.
El título fue publicado en Estados Unidos y Japón en 1991 y, aunque no es especialmente conocido dentro del catálogo de Game Boy, cuenta con elementos bastante interesantes. En un primer vistazo queda patente que el videojuego hereda muchos elementos de los juegos de acción y rol típicos de las plataformas de Nintendo. De hecho, sin profundizar demasiado, parece una entrega de la saga Zelda en la que Link ha decidido vestirse de ninja. Sin embargo, la profundidad del título es bastante menor ya que, sin duda, desde NMK pretendían realizar algo más encaminado a la acción a pesar de que cuente con diversos elementos de rol. (más…)

Los 25 mejores juegos exclusivos de Game Boy

Por Author La Redacción el 6 de mayo de 2014.

Tras el éxito de las portátiles Game & Watch, y mientras disfrutaban de las mieles que proporcionaba el sistema de sobremesa Nintendo Entertainment System, Nintendo con Gunpei Yokoi a la cabeza del equipo de desarrollo R&D1 diseñó un nuevo dispositivo de cuarta generación que apareció en el mercado japonés el 21 de Abril de 1989. Así nació Game Boy.

Recientemente se han cumplido veinticinco años del nacimiento de la videoconsola original y desde VideoShock hemos querido homenajear al aparato con una breve retrospectiva y un listado de los que consideramos los mejores títulos exclusivos de su historia.

Vida, obra, y legado del imperecedero ladrillo

La videoconsola portátil Game Boy original disponía de un corazón Sharp de 8 Bits a 4,19 MHz, de tan solo 8 KB de RAM, y de otros 8 KB de memoria de vídeo. Su capacidad le permitía mostrar grandes y numerosos sprites en su pantalla de 160×144 píxeles con cuatro tonos de gris (o verde). Y pese a encontrarse equipada únicamente con un altavoz permitía el uso de cuatro canales distintos a los desarrolladores y de reproducción estéreo a través de la salida de auriculares. Un equipamiento algo modesto pero aceptable para la época. El formato para su control se encontraba en consonancia con la propuesta de sobremesa de la compañía. Dos únicos botones de acción (A y B), más otros dos nombrados como Start y Select, acompañaban a la emblemática y cómoda cruceta o pad direccional. (más…)

Sayonara Umihara Kawase, un mito que vuelve

Por Author Ramón Nafria Nagore el 2 de mayo de 2014.

Es curioso como funcionan los videojuegos japoneses ante su público. Puedes pasar media vida sin saber de un título y, de repente, un buen día resulta que se ha convertido en un mito en Japón. Y que una obra llegue al estatus de mito en Japón es casi como que una peli lo logre en Los Angeles. Al poco tiempo comienzan los rumores de que van a hacer una nueva versión para un hardware actual y, a pesar de que no ha aparecido versión alguna de la saga en 20 años, ésta sí que aparece.

El extraño caso que he relatado es el Sayonara Umihara Kawase. Se trata de un juego de Super Nintendo que ni vendió bien, ni es especialmente atractivo, pero que tiene una mecánica que lo hace interesante. La protagonista, Umihara Kawase, salta poco así que para poder sobrevivir en un juego de plataformas dispone de un gancho que le permite colgarse de elementos del escenario, similar al visto en Bionic Commando. Umihara no sólo se engancha y puede hacer el movimiento del péndulo con el artefacto sino que también puede estirarlo contra ella para que al soltarlo se vea catapultada en la dirección contraria. Puede parecer algo complicado de entrada pero cuando llevas un rato dándole caña asimilas la lógica. (más…)