Vídeo de Cosmic Star Heroine (PC, Playstation 4, Playstation Vita, Xbox One, Wii U, Mac OsX)
Castle Master, rol añejo en 3D
A la hora de pensar en videojuegos de rol en el mundo de las videoconsolas, en seguida se vienen a la cabeza todo un tropel de títulos, la mayoría de estética o temática japonesa, en lo que en los últimos años se denomina como JRPG. Si nos metemos en el campo de los ordenadores personales y, sobre todo, nos vamos atrás en el tiempo, el panorama cambia bastante. En este tipo de plataformas es el rol occidental el que prevalece, un estilo muy diferente, quizá más variado argumentalmente hablando y con una influencia más profunda del rol tradicional más allá del ocio electrónico. Videojuegos como Heimdall, Bloodwych, Dungeon & Dragons o, incluso, HeroQuest, ponen de manifiesto que el consumidor medio de videojuegos de rol de ordenadores era diametralmente distinto al de consolas.
Y dentro de esta gran cantidad de títulos, en 1990 se lanzó un título que destacó por algo que no suele ser habitual en este género y mucho menos en ordenadores personales. Castle Master fue un videojuego que logró fama más por sus características técnicas que por la propia obra en su conjunto, ya que nos presentaba un entorno totalmente tridimensional en el que, prácticamente, nos podíamos mover con total libertad. Un concepto que distaba bastante de otros juegos de la época en perspectiva cenital o isométrica, y mucho más de aquellos basados en turnos. (más…)
Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter, ¿capítulo final? Nada de nada
Como en Videoshock no tenemos miedo a parecer cansinos, aquí os traemos una nueva revisión de un título de la extensa serie Ys. En esta ocasión nos vamos a ir bastante atrás en el tiempo, como ya hicimos con la primera entrega de la saga, para echarle un vistazo al segundo capítulo de la franquicia, Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter. Aunque lo de Final Chapter, viendo como ha continuado durante años y años la producción de juegos de la saga, no deja de ser una ironía si que es cierto que con su argumento cierra en cierto modo la historia presentada en la primera entrega.
El lanzamiento de Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter data de 1988, por lo que solo dista un año de su predecesor, y las similitudes entre ambos son más que notables en varios aspectos. De nuevo fue Nihon Falcom Corp. la compañía encargada del desarrollo de este Action-RPG. Sin embargo, por algún motivo que desconozco, el lanzamiento fue menos diverso y ni Master System, ni PC –aunque años más tarde llegase en forma de remake–, ni Apple IIgs llegaron a disponer de este título en su catálogo a pesar de contar con el primero.
El argumento toma el testigo que dejó la primera parte donde Adol, el protagonista de la historia, consiguió encontrar la puerta de entrada al mundo de Ys. Sin embargo, esto no va a traer la tranquilidad a Adol, ya que le acecha una entidad malvada que ha sido enviada para acabar con él de parte de su archienemigo Dark Fact. (más…)
Shadowlands, el juego de las luces y las sombras
A finales de la década de los ochenta y principios de los noventa empezaría la era dorada de los RPG, fue entonces cuando los títulos más emblemáticos del género vieron la luz y las sagas que todos conocemos tuvieron sus títulos debut. Final Fantasy, The Legend of Zelda, Phantasy Star o Dragon Quest tienen sus orígenes en dicha época, además, estos títulos tienen en común su aparición en videoconsolas y su origen japonés. El género en los ordenadores personales por aquellas fechas iba por otros derroteros donde el estilo se iba enmarcando en lo que terminó por denominarse RPG occidental. Bien es cierto que en las consolas algo apareció pero, probablemente por el origen asiático de las plataformas más importantes, lo cierto es que el estilo occidental se desarrolló con mayor influencia en el mercado de los ordenadores.
Frente a la vista cenital y la particular visión fantástica de los videojuegos japoneses, Occidente apostó por la perspectiva isométrica, historias de personajes sobre la mitología clásica de distintos lugares (en especial de origen vikingo) y, muchos videojuegos, inspirados por la literatura de estilo tolkeniana. Shadowlands, el videojuego que hoy nos ocupa, se puede enmarcar en este último grupo. Destaca entre los juegos de su estilo ya que cuenta con la peculiaridad de que se tienen que controlar cuatro personajes con características diferentes. Shadowlands llegó al mercado de PC y Amiga en 1992 de la mano de Domark, una de las empresas de distribución punteras de la época, y con el desarrollo de Teque Interactive, una compañía semidesconocida que se había dedicado principalmente a realizar conversiones.
El juego pone a nuestra disposición cuatro personajes —un mago, un guerrero, un orco y un clérigo— que intentan restaurar la paz en su tierra, por lo que deciden aunar sus fuerzas para conseguir su objetivo: derrotar al Guardián. Cada uno de los personajes tiene unas características propias de fuerza, combate, fuerza y vida, por lo que tendremos que encargar sabiamente a cada uno su labor. Los podremos manejar conjuntamente, en grupos de dos o cada uno de forma individual.
Lo cierto es que Shadowlands fue una gran oportunidad perdida dentro del mundo de los videojuegos. Sus desarrolladores eran tremendamente creativos pero, por desgracia, carecían de la preparación o de la infraestructura para llevar su conjunto de grandes ideas a buen puerto.
En Shadowlands todo gira alrededor de las luces y las sombras en una propuesta muy interesante a través de los dieciséis niveles con los que cuenta el juego. Los personajes han de recoger antorchas ya que, al meterse en lugares donde la oscuridad reina, no es posible ver sin ellas. Sin embargo, no podemos abusar de dichas antorchas pues tenemos el peligro de que se agoten. De igual manera, hay que usarlas sabiamente con los distintos enemigos debido a que mientras que algunos se asustarán por la presencia del fuego, otros se sentirán atraídos por él. De esta manera, la posición de los distintos puntos de luz en los escenarios definen totalmente el juego, en un trabajo de diseño de niveles muy encomiable. Por otro lado, el uso de los cuatro personajes le da un componente estratégico muy interesante, y existen diversas maneras de acometer situaciones argumentales del juego, las cuales están además potenciadas con pinceladas de elementos de aventura.
Sin embargo, este puñado de buenas ideas se van al traste por una interfaz y un control bastante mejorable. De cada uno de los personajes tenemos un dibujo esquemático de su cuerpo, de tal manera que tenemos que señalar la parte del cuerpo (brazo, pierna, cabeza…) que queremos usar y tras esto señalar el objeto o personaje con el que interactuar. Esto, que a priori suena bastante original, termina siendo poco práctico y hace de los combates un verdadero engorro, que solo funciona de forma correcta únicamente con el manejo de objetos de inventario. El control resulta engorroso y ralentiza en exceso la experiencia de juego. Es evidente que si hay un objeto en el suelo y lo señalamos, lo que queremos es cogerlo; si hay un cartel, leerlo; y si es un enemigo, empezar a atacarle; por lo que termina siendo bastante superfluo indicar la parte del cuerpo que queremos utilizar.
Técnicamente tenemos un excelente trabajo en el tratamiento de la luz, con un sistema que en su momento se denominó Photoscape y que hacía patente la distancia del foco de luz respecto a los personajes y a los elementos del escenario. Hoy en día esto parece nimio pero, en aquellos días donde los gráficos eran un amasijo de píxeles, sí fue una funcionalidad bastante revolucionaria. Por desgracia, parece que todo el esfuerzo gráfico se quedó allí y el resto de elementos visuales denotan una falta de esfuerzo, por lo que se encuentra bastante por debajo de otros títulos contemporáneos.
Si retomamos Shadowlands en la actualidad, el caótico control nos echaría para atrás a los cinco minutos de estar jugando pero, en su momento, las ideas creativas que aportaba interesaron mucho a la prensa especializada que no escatimó en elogios. Esto tuvo su efecto en el mercado y dentro del género lideró las listas de ventas, lo que desembocó en una pseudosecuela bajo el título de Shadoworlds con un sistema de juego similar pero ambientado en el espacio.
A pesar de este entusiasmo inicial, lo cierto es que a la larga los defectos del juego tuvieron más relevancia que sus virtudes. La secuela no funcionó y su perfil técnico se superó en poco tiempo. No en vano, ese mismo 1992 Core Design lanzó Heimdall, un videojuego que podemos enmarcar en el mismo género y que, aunque no tendría tantos elementos originales, superaba ampliamente al título de Domark a nivel técnico. No obstante, las buenas ideas quedaron ahí y serían integradas en el género, por lo que, sin duda, Shadowlands es parte de la historia de los RPG occidentales y, como tal, es justo darle el recuerdo que se merece.
Shroud of the Avatar consigue financiarse
Tal vez los más jóvenes del lugar no conozcan demasiado su nombre, pero Richard Garriot es el encargado de haber dado a luz a una de las sagas de videojuegos de rol más fascinantes de la historia: Ultima.
Tras fundar la empresa Origin, vendérsela a Electronic Arts, irse a NC Soft, crear el juego Tábula Rasa, ser despedido, denunciar a NC Soft, conseguir una indemnización millonaria, darse una vuelta por el espacio, volver y montar otra empresa de videojuegos, ha decidido que ya es hora de volver a los juegos de rol protagonizados por el Avatar, y para ello ha tirado de campaña de financiación en masa, que ha conseguido completar (a pesar de su elevada cantidad) tras 12 días de campaña.
Pero además, hay un nombre propio que se añade al de Richard Garriot. Y esto es debido a que el guionista principal del juego esta vez es Tracy Hickman, uno de los creadores de la famosísima saga Dragonlance. El mismo os lo explica en el siguiente vídeo.
Lords of Xúlima para PC, un retorno a los clásicos con raices españolas
Cada día creo que es más necesario que haya una persona o institución que se encargue de atraer y recopilar información sobre los videojuegos que se crean dentro de nuestras fronteras, algo que si ocurre en otras disciplinas, porque si no pasan cosas como ésta: Que uno está tranquilamente mirando Greenlight, y se encuentra con que alguien, en algún lugar que suponemos que es cercano a Soria, ayudado por desarrolladores de todo el mundo, está haciendo un juego de rol con intención de respetar a los clásicos (en especial a Ultima y Might & Magic) de una manera absolutamente reverente.
Estaremos súper atentos a todo lo que podamos saber de este juego de Numantian Games, del que os mantendremos informados tanto como sea posible. Mientras, os aconsejemos que lo votéis en Greenlight, visitéis su página web, y sobre todo, le echéis un ojo al primer tráiler. (más…)
Primer vistazo a Wasteland 2 (PC)
Uno de los proyectos financiados en masa que más dio de que hablar durante su campaña es, sin duda, el realizado por Brian Fargo y el resto de inXile para la segunda parte del clásico Wasteland.
Ahora sus autores, a los que aún les queda hasta Octubre para cumplir con su planificación inicial y lanzar el juego por esas fechas, nos enseñan algo ya del juego en movimiento, lo cual sin duda es un alivio para los aficionados a los juegos de rol post-apocalípticos que tan de moda se han puesto tras, curiosamente, el reinicio de la saga derivada de Wasteland, el conocidísimo Fallout 3.
Os dejamos con el vídeo en cuestión, avisándoos que la acción empieza casi a los 3 minutos, y que posteriormente ya se ve combate y exploración a partes iguales. (más…)
Might & Magic Clash of Heroes ya disponible en la App Store
Might & Magic Clash of Heroes debuta hoy en la App Store. En esta ocasión los protagonistas son cinco niños con aptitudes especiales encargados de salvar al mundo del caos. Podremos manejar hasta diez héroes diferentes y cuarenta criaturas con habilidades únicas que nos esperan en un título muy a tener en cuenta. (más…)
Phantasy Star Online
Insulsa entrega de la saga seguera de pasa-mazmorras futuristas. Se puede llegar a salvar si consigues convencer a algunos amigos para jugar en modo ad-hoc pero para un solo jugador resulta demasiado repetitivo y no aporta nada respecto a entregas anteriores. No mola
La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata
El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?
En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.
Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. (más…)