Sony lanza Patito Feo: El juego más bonito para Playstation Portable

Por Author Ramón Nafria Nagore el 4 de noviembre de 2010.

Obra de los estudios españoles Tonika, creadores del juego Play English para Playstation Portable, es un título basada en la popular serie argentina Patito Feo, es un juego donde interpretaremos a una niña que elige ser parte de las “Populares” o las “Divinas” en un entorno que mezcla Los Sims con una aventura gráfica tradicional.

El juego nace del compromiso que tiene Sony Computer Entertainment España de lanzar juegos de contenido local, y tras tres experiencias anteriores (Playchapas, Invizimals – aunque este tiene una mayor trascendencia internacional – y el anteriomente citado Play English) ahora se lanzan a la conquista del público infantil femenino con el lanzamiento de este título. Desde Videoshock esperamos que esta política continúe por mucho tiempo. Os dejamos tras el salto con el cómo se hizo el spot de Patito Feo, donde veremos a Roberto Lopez, responsable de nuevas producciones de Sony España, explicarnos esta génesis, entre otros menesteres.
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Vídeo del Master de la UPC de Videojuegos 2010

Por Author Ramón Nafria Nagore el 3 de noviembre de 2010.

En España hay varios centros formativos especializados en el desarrollo de videojuegos. Uno de esos lugares es la Universidad Politécnica de Cataluña, que en su edición 2009-2010 ha tenido una fantástica hornada de proyectos fin de Master.

Gracias a Jesus Alonso, director del Master, tenemos acceso a este vídeo donde se muestran los diversos proyectos. Por orden de aparición, el primero es Undertown, un hack’n slash tremendamente espectacular desarrollado en Unity que recoge las enseñanzas de juegos como God of War. El segundo es Wyvern’s Assault, un gracioso beat em up donde nosotros somos el dragón y nos enfrentamos a soldados y caballeros varios. En tercer lugar The Creature, un gracioso plataforma desarrollado en Unreal Engine donde manejamos a un misterioso ser que tendrá que ir recuperando sus partes. Finalmente, tanto Once Upon a Night como Ghosty Town son graciosas videoaventuras con toques de plataforma creadas usando el motor Ogre. (más…)

Freedom Factory y el grupo Intercom presentan Baobab Planet

Por Author Ramón Nafria Nagore el 2 de noviembre de 2010.

La empresa madrileña Freedom Factory, desarrolladora de títulos como Brico Party o Cycling Evolution, ha desarrollado para el grupo Intercom un título multiusuario educativo pensado en los más pequeños de la casa: Baobab Planet.

Con un aspecto que recuerda levemente al éxito de Sony Online Entertainment para Pc (y posteriormente para Playstation 3) Free Realms, Baobab Planet se encuentra aún en estado Beta, y es posible descargarse el cliente y probarlo.

También han publicado un vídeo a modo de presentación, que os dejamos aquí.

Magical Glove: Ganador del primer Festival de Videojuegos Independientes

Por Author Raúl García Luna el 19 de octubre de 2010.

La semana pasada tuvimos la suerte de asistir al Congreso de Desarrolladores de Videojuegos 2010 en Zaragoza, esta edición como el resto fue organizada por la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo y digital (DOID).

En ella se presentaron 10 proyectos que recibieron una doble valoración, primero por los asistentes y más tarde por un jurado formado por expertos, algunos de esos expertos venían de grandes publicaciones. Os dejamos con el comunicado oficial:

Durante el tuvo lugar el primer Festival de Videojuegos Independientes. En el, se presentaron 10 proyectos que fueron valorados por los asistentes, y posteriormente por un jurado formado por algunos de los más importantes expertos españoles en videojuegos.

Los 3 finalistas fueron Shogun’s Fate, de Hidden Station, El Sello Mágico, de Spirit Vg, y Magical Gloves, de Nurend Soft, que finalmente se alzó con la victoria.

Magical Gloves es una juego para compatibles que en el control los juegos de aventura para Wii. En el manejamos a una niña, Mia Handwrite, que tiene que rescatar a su hermano de las garras de los monstruos. Podremos interactuar con todo el escenario y disfrutar de una historia que no para de sorprendernos.

Se puede adquirir desde www.nurendsoft.com al precio de 2 euros, o enviando un Sms.

Esperamos poder ofreceros pronto una crítica del ganador así como un breve relato del evento.

Se confirma la compra de Ngmoco por DeNA al precio de 403 millones de dólares

Por Author Raúl García Luna el 18 de octubre de 2010.

El gigante Japonés de los videojuegos sociales y para móvil ha confirmado su adquisición de un estudio Norte Americano orientado a iPhone, los también exitosos Ngmoco.

Se han ofrecido hasta 403 millones de dólares por el estudio si combinamos el metálico y las acciones, con el trato aprobado se espera que sea cerrado el 9 de noviembre. DeNA consiguió un gran éxito con una red social para móvil llamada Mobage Town gracias a las microtransacciones, y en estos momentos intenta buscar opciones de expansión.

Ngmoco devorada por DeNA
El imperio japonés de DeNA continua expandiendose

“Estamos activos únicamente en el mercado japonés, y no habíamos encontrado la manera de cubrir el mercado del oeste”

Queremos posibilitar que los desarrolladores lleguen a múltiples plataformas y países. Y necesitamos que esto ocurra rápidamente, en aproximadamente el próximo o dos próximos años.”

“La compañía pretende convertirse en la plataforma de juego móvil número uno del mundo”

DeNA CEO Tomoko Namba en declaraciones a New York Times

Pese a que la compañía es poco conocida fuera de Japón, DeNA tiene previsto tener unas ganancias similares a las de Facebook. La Sra. Namba, dijo que estaba en camino de duplicar esa cifra este año fiscal.

La compañía japonesa pretende unir sus títulos de Mobage con la tecnología de redes sociales implementada por Ngmoco para iOS y Android, el fin no es otro que el de ofrecer un sistema multiplataforma destinado a terceros.

Ngmoco fue fundada hace tan solo dos años por Neil Young, un ejecutivo que abandonó Electronic Arts para fundar la compañía. No mucho después, consiguió financiación de la firma de inversores de riesgo Kleiner Perkins Caufield & Byers.

DeNA adquirió recientemente Astro Ape y Gameview como parte de su esfuerzo por expandirse internacionalmente.

Dos antiguos empleados de LucasArts crean Fearless Studios

Por Author Raúl García Luna el 15 de octubre de 2010.

Dos antiguos integrantes de LucasArts, Haden Blackman y Cedrick Collomb han anunciado la formación de un nuevo estudio, Fearless Studios.

Por un lado tenemos a Blackman, el cual ha estado involucrado en proyectos del universo Star Wars como escritor o productor ejecutivo, por el otro a Collomb el cual trabajó como programador a distintos niveles en la compañía. Ambos trabajaron en Star Wars: The Force Unleash.

“En Fearless Studios, nosotros creemos que los grandes videojuegos deben dejar una impresión duradera, una marca indeleble en los jugadores, en nuestra industria, e incluso en la cultura.” – Haden Blackman

Fearless Studio
Los felices padres de la criatura

El nuevo estudio ha llegado a un acuerdo con Marc Jackson, fundador de Seahorn Capital Group, los cuales actuarán como asesores financieros y socios en el desarollo. Jackson tiene más de veinte años de experiencia en la industria del entretenimiento, habiendo ejercido como director en el desarrollo de parques temáticos (Euro Disney), entretenimiento interactivo, y cinco años como director ejecutivo en compañías de videojuegos en títulos como Batman Arkham Asylum además de otros productos de Eidos Interactive.

“Tomando valientes riesgos creativos y enfrentandose a los nuevos retos, Fearless Studios fusionará lo mejor de la narrativa y la jugabilidad para sumergir, atraer e influir a los jugadores de una forma tan profunda como nuestras películas y libros favoritos.” – http://fearlessstudios.com/

En una reciente entrevista de Gamasutra a Fearless Studios Blackman alegó que tras trabajar durante más de una década para LucasArts se sentía preparado para “intentar construir mi propio sandbox… He pasado grandes momentos trabajando con Lucas Arts a lo largo de 15 años… He disfrutado jugando a los sandbox de otros, ahora es el momento de construir el mio propio”. Lejos de renegar de su pasado, comentó algunos de los detalles que le hicieron disfrutar en su antigua compañía o con su antiguo presidente, “Ward tiene una visión para los tipos de juegos que deberíamos estar construyendo; él quería que construyeramos juegos para los jugadores, no necesariamente para nosotros. Esa fue una importante lección… nos presionó para ser innovadores, creativos y tomar riesgos…”.

Hermosos ideales, luego llega el dinero.

Unity 3.0 ya a la venta

Por Author Ramón Nafria Nagore el 27 de septiembre de 2010.

El motor de desarrollo de videojuegos más usado en la actualidad, Unity, ya tiene su versión 3.0. Y es una buena noticia, porque la primera mejora que trae respecto a sus antecesores es que en esta iteración permite, además de desarrollar para Pc-Windows, Navegadores Web, Mac, Wii (se compra aparte), iPhone y Android, ahora se desarrollan con el mismo editor títulos para Playstation 3 y Xbox 360.

Además, el motor en si ha mejorado, con un nuevo sistema de iluminación, capacidad de usar código para mejorar los fallos, añadidos en el sistema de sonido y un motor de render más rápido. La lista de mejoras total la podéis ver aquí (en inglés)

Es una buena noticia para todos aquellos equipos de desarrollo que no tengan un motor preparado, e incluso para los curiosos que quieran aprender uno de los más utilizados, porque la versión de prueba es bastante completa y gratuita.

Os dejamos un vídeo de demostraciones de juegos realizados con Unity, algunos de los cuales bastante exitosos. Además, no olvidemos que Unity se integrará en Chrome, y seguramente se podrá emplear en los nuevos Google Tv (y según rumores en la próxima consola de Sony).

iSwifter lleva los juegos Flash directos a iPad

Por Author Raúl García Luna el 22 de septiembre de 2010.

Ya os hablamos sobre las declaraciones de uno de los ejecutivos de OnLive, en ellas mencionaba la posibilidad de ofertar su servicio en iPad. Su servicio se basa únicamente en transferir imagen de vídeo de un juego mientras se ejecuta en una nube de servidores.

Utilizando la misma idea ha sido lanzada iSwifter, una aplicación para la tienda de aplicaciones de Apple que sirve juegos flash para iPad ejecutados en la nube, más concretamente los ofertados en su propio portal.

iSwifter

Recordemos que Apple no permite el uso nativo de aplicaciones o juegos desarrollados en Flash, aunque recientemente ha disminuido sus restricciones permitiendo que se lancen aplicaciones importadas con Adobe Air sigue siendo imposible utilizar Flash directamente. De momento iSwifter promete importar juegos desde Yahoo! Games, AOL Games, Facebook y Kongregate. Las críticas en la tienda de aplicaciones le achacan un retraso (lag) apreciable, suficiente para que resulte molesto.

El servicio actualmente funciona sobre Wifi y prevén que pueda ser soportado por redes 3G próximamente, unos planes que podrían ser parcialmente inútiles puesto que Vodafone ha respaldado las ideas de Telefónica sobre el fin de la tarifa plana para Internet móvil, creen que el consumo creciente de ancho de banda convertirá las tarifas planas móviles en económicamente inviables, su solución parece ser cobrar en base al consumo del usuario.

Mientras tanto YouWeb, creadores de esta aplicación llamada iSwifter, planean lanzar el servicio si tiene éxito en iPhone e iPod Touch, además de los dispositivos equipados con el SO Android y Windows Mobile 7.

Acceso a Direct3D 10 y 11 implementado nativamente en Linux

Por Author Antonio López Abad el 21 de septiembre de 2010.

Según la página web Phoronix Luca Barbieri ha enviado hoy un parche que expone la COM API de Direct3D 10 y 11 a los controladores basados en Gallium 3D.

Tux y el logotipo de Windows
Un poco más cerca

Gallium 3D son unas librerías para desarrollo de controladores gráficos que intentan facilitar la creación de los mismos en sistemas operativos tipo UNIX (Linux y FreeBSD de momento) y que actualmente ya se usan para algunas tarjetas de AMD (antigua ATI), NVIDIA e Intel.

De momento el código presentado tan solo ejecuta algunas demos pero es el primer paso para el soporte completo de la API gráfica de Microsoft en Linux y un avance para todos aquellos que desean ejecutar juegos basados en Direct3D en este sistema operativo. Hoy en día la única manera de jugar a juegos desarrollados con Direct3D en Linux es mediante Wine, una implementación libre de Windows que transforma instrucciones Direct3D a OpenGL aunque tan solo soporta Direct3D 9, pero según el propio Luca El segundo objetivo (de este parche) es ejecutar juegos Direct3D 10/11 en Linux mediante Wine. Las DLLs para Wine aun no están disponibles, pero añadirlas debería ser bastante fácil.” [1]

En resumen y para los que no están demasiado interesados en los detalles técnicos: estamos un poco más cerca de poder ejecutar un mismo juego ya sean en Windows, Linux u OSX.

Apple publica una polémica guía para la aprobación de aplicaciones en la App Store

Por Author Raúl García Luna el 20 de septiembre de 2010.

Recientemente Apple ha publicado una guía para la aprobación de aplicaciones en su App Store, mediante una serie de normas bien esquematizadas nos explican que evitar y porqué . Entre la prensa y los desarrolladores se ha desatado cierta controversia debido al uso o abuso de las normas en cuestión, aunque tampoco parece haber sentado demasiado bien las recomendaciones iniciales del documento.

Tenemos más de 250.000 aplicaciones en la “App Store”. No necesitamos más aplicaciones de pedos. Si tu aplicación no hace algo útil o provee de algún tipo de entretenimiento duradero, no puede ser aceptada

Legendario anuncio de Apple- 1984
...And you'll see why 1984 won't be like "1984"

Kyle Orland, redactor de Gamasutra.com, apunta que existen más de 800 aplicaciones aprobadas que aparecen en una búsqueda de “fart” (pedo) en la App Store, por ello recomienda sarcásticamente intentar estar entre los ochocientos primeros para asegurarse una plaza.

“Si tu aplicación parece como si hubiese sido improvisada en un par de días o estás intentando tener tu primera aplicación de práctica en la tienda para impresionar a tus amigos, por favor, prepárate para el rechazo. Tenemos un montón de desarrolladores serios que no quieren sus aplicaciones de calidad rodeadas de aplicaciones de aficionados

Ante la anterior frase en Gamesindustry.biz se preocupan por los posibles nuevos desarrolladores que puedan sentirse desalentados. (más…)

El modo Cooperativo de “Halo: Reach” no funciona en la Xbox 360 Slim de 4GB

Por Author Raúl García Luna el 17 de septiembre de 2010.

El 15 de septiembre ya estaba disponible en las tiendas de todo el mundo el nuevo “Halo: Reach”, este producto de la compañía Bungie luce un acabado gráfico impresionante y el diseño de niveles parece ser más que satisfactorio. Sin embargo, no todo es alegría y alborozo. Un grupo de usuarios han reportado un error que les impide jugar a la totalidad de los modos que trae el título, en concreto, es imposible jugar al modo Co-Op de Halo: Reach con la consola Xbox 360 Slim de 4GB, este modelo vino a sustituir a la anterior versión económica de Xbox 360, conocida como Arcade, y que ya utilizaba una memoria interna de menor tamaño.

NobleTeam - Halo: Reach
Noble Team no llegará plenamente a todas las consolas

Podemos encontrar el “error” en cuestión marcado como una característica más (y no un simple fallo) en la página preguntas y respuestas (FAQ) de Xbox:

Q1: Error -> “Uno o más de los jugadores no dispone de una unidad de disco duro de Xbox 360. Se requiere un disco duro de Xbox 360 para jugar al modo co-op en Xbox Live o System Link“

A1: Algunos juegos, incluido Halo: Reach, requieren un disco duro para utilizar algunas de las características de juego. Las consolas Xbox 360 Arcade y Xbox 360 4G Slim traen consigo una unidad de memoria Flash, no un disco duro. No obstante, es posible comprar un disco duro de forma separada.

Evidentemente una unidad de memoria flash externa (pendrive) tampoco soluciona o cambia la “característica”. Es curioso que la mayoría de juegos puedan utilizar de forma indistinta memorias flash y discos duros, oficiales o no. Según nos cuentan en Nukezilla parecen existir problemas con el caché necesario para jugar a Halo: Reach, además parece que el problema no es nuevo, en una entrada del foro de Bungie.net algunos usuarios relataban problemas similares con “Halo: ODST”.

Como última solución es posible adquirir un disco duro para el viejo modelo Arcade o para el nuevo Slim 4GB, los modelos son específicos para cada consola. Mientras tanto, Eurogamer contactó con un representante de Microsoft que alega “somos conscientes del problema y estamos trabajando rápido para resolverlo”, insisten en que se trata de un problema temporal.

El 17% de los jugadores de juegos sociales se consideran adictos

Por Author Raúl García Luna el 15 de septiembre de 2010.

Un reciente estudio elaborado por la compañía Lightspeed Research deja constancia del consumo de juego “social” en línea. Más de la mitad de los encuestados (el 58%) admiten haber jugado a este tipo de título; de ellos, el 68% comenzó en el último año, mientras que el 12% en el último mes. De entre los jugadores habituales, un 17% se considera a sí mismo como un adicto, aunque no hace mucho, en un interesante artículo, Dani Díaz nos aconsejaba tomarnos con cuidado las afirmaciones sobre adicción a los videojuegos. Así pues, de momento vamos a ceñirnos a los hechos.

El 59% de los jugadores “sociales” tiene al menos 10 amigos jugando a los mismos juegos que él; únicamente el 11% invitan a desconocidos a unirse a los ellos. El 36% reconoció haber comenzado por la invitación de un amigo: muchos de los juegos sociales permiten obtener mejoras si sus amigos entran y progresan, y lamentablemente en algunos casos es la única forma de avanzar.

De los anteriores, el 29% jugaban diariamente y un 67% lo hacían al menos una vez a la semana, al borde de lo que se podría considerar la interacción mínima, puesto que nadie quiere perder sus progresos. Curiosamente, según los datos del estudio los consumidores que usan con mayor asiduidad juegos sociales tienen entre 55 y 64 años.

Encuesta sobre juego social

Hasta un 34% se vio motivado a interaccionar con alguna de las marcas patrocinadoras para conseguir beneficios de juego. En el caso de las mujeres únicamente respondieron positivamente a las campañas de publicidad un 29%, los hombres lo hicieron en un 40%. Respecto a las edades, la respuesta más favorable se produjo en las más tempranas, de 18 a 34 años, bajando el porcentaje de respuesta conforme aumenta la edad. Los que menos pagan o aceptan la publicidad son los mayores, pese a ser los que más a menudo juegan.