Algún día, secuela de Game Dev Story para iOs

Por Author Ramón Nafria Nagore el 30 de noviembre de 2010.

El mundo oriental y el occidental está mucho más lejos de lo que parece. Por ello, aquí hemos descubierto este año Game Dev Story, cuando los usuarios de Pc japoneses ya lo pudieron disfrutar en 1996. Y hace 10 años ya pudieron disfrutar de su secuela.

Pero ya os podemos decir desde Videoshock que ni buscando en Google en japonés encontramos demasiada información al respecto. Por ello, es bienvenida esta noticia en Touch Arcade donde nos informan que dentro de no demasiado tiempo aparecerá la secuela en inglés para las plataformas de Apple, y que posiblemente conviertan otros juegos, dado el éxito que ha tenido Game Dev Story (éxito del que por cierto, parece que se sorprenden).

Os dejamos unas imágenes del juego, mientras pensamos una vez más cuantas joyas se ocultan en esas torres de Akihabara donde los desarrolladores japoneses amateur venden sus creaciones. (más…)

El sistema de calificaciones islámico sale de Iran

Por Author Antonio López Abad el 29 de noviembre de 2010.

Hoy Index, empresa organizadora de la Dubai World Game Expo, ha llegado a un acuerdo con la Iran National Foundation of Computer Games para usar un sistema de calificación de videojuegos basado en los valores del islam en los Emiratos Árabes.

Así los E.A.U. se convierten en el segundo país después de Iran en adoptar este sistema, conocido como ESRA y similar a otros como el PEGI europeo, el ESRB americano o el CERO japonés, que divide los juegos en seis grupos de edad desde los 3 hasta los 25 años pero además de tener en cuenta elementos como el uso de alcohol y drogas, la violencia o el sexo se distingue de otros en que también incluye la violación de valores religiosos o un concepto tan abstracto como si el juego hace sentir pecaminoso al jugador entre los valores que determinan la calificación que recibe cada juego.

El ESRA causó cierta polémica tras su aparición en 2008 ya que los medios iranís difundieron la noticia de que estaba relacionado con el ESRB, cosa que los norteamericanos desmintieron.

Sistema de calificación ESRA

Noticia original en The National

Tim Schafer: Los editores “no ven suficiente recompensa económica” en los juegos de PC

Por Author Raúl García Luna el 29 de noviembre de 2010.

Nuestro querido e idolatrado amigo Tim Schafer ha actualizado la página de preguntas frecuentes (FAQ) de su empresa, Double Fine, o tal vez lo hizo hace algún tiempo y está puesto al día, en cualquier caso el siguiente extracto es la mar de interesante:

Por qué no hay versiones de PC de Brütal Legend, Costume Quest, o Stacking?

Tim Schafer - Double Fine
Tim Schafer, mejor doble.

[…]  Esa es una decisión de la persona que está invirtiendo su dinero, por ejemplo el editor. Nosotros disponemos de mucha de la tecnología necesaria para producir versiones de PC de todos esos juegos, pero aún se requiere de más trabajo para hacerlo presentable y cuesta dinero.

Hasta ahora nuestros editores han elegido no hacerlo, no porque odien a los jugadores de PC, si no porque no consideran que les vaya recompensar suficiente económicamente. […] nosotros siempre presionamos para conseguir una versión de PC, y lo continuaremos haciendo […]

Curiosamente el vicepresidente ejecutivo de THQ, editora de los últimos juegos de Double Fine (Costume Quest y el futuro Stacking), declaró a principios de mes que:

[…] y podréis ver cada título (del grupo destinado a los jugadores Hardcores en THQ) que tenga sentido en PC. Quiero decir, casi cada uno. Los únicos que no irán a PC son aquellos que realmente no tienen ningún sentido allí. […] nos verás poner casi cada título de consola que podamos en un PC para expandir nuestra audiencia y expandir nuestra base de consumidores. […]

De todo esto podemos extraer varias conclusiones: que los títulos de Double Fine no son prioritarios para el público habituado según THQ, y que por tanto Dany Bilson no cree que tengan sentido en PC; o que sencillamente no se ocupa de ellos por esta misma razón.

Alguien podría decir que no tiene clara la política de su empresa, peor, que miente, pero nosotros procuramos pensar bien de todo el mundo…

Unigine quiere regalar una licencia de su motor para Linux

Por Author Antonio López Abad el 27 de noviembre de 2010.

La empresa rusa Unigine ha puesto en marcha un concurso para regalar una licencia de su motor de desarrollo valorada en unos 10.000 dólares (~7.500 €) y de paso apoyar un poco el desarrollo de juegos en esta plataforma. Para entrar en el concurso tan solo hay que inscribirse y cumplir tres simples requisitos: Haber desarrollado un juego en 3D o tenerlo en desarrollo, tener experiencia en el desarrollo de software para Linux y estar listo para desarrollar un juego 3D nativo para la plataforma del pingüino. La fecha tope para participar es el día 10 de diciembre y tanto segundo como tercer clasificado también se llevarán algún regalo en forma de descuentos.

Para lo que no lo conozcan el motor Unigine es uno de los más avanzados disponibles en la actualidad para Linux y está perfectamente soportado tanto por los drivers de NVIDIA como por los de ATI con lo que sería una gran suerte que cayera en manos de un grupo de desarrolladores con ganas de hacer algo grande. Si queréis ver de lo que es capaz podéis descargaros alguna de las demos disponibles en su página web tanto para Linux como para Windows y si no os apetece instalar nada también podéis echarle un vistazo a este vídeo. (más…)

El polémico sistema de juego OnLive lanza su Microconsola por 99$, para algunos será gratis

Por Author Raúl García Luna el 26 de noviembre de 2010.

El próximo 2 de diciembre se abrirá al público la venta de la microconsola de OnLive al precio de 99$ con un juego de “regalo”, un polémico sistema del que ya hemos hablado por aquí en otras ocasiones.

Para los que no recuerden de que va el tema, la microconsola o caja tonta, como pasaré a llamarla a partir de ahora, es un simple receptor/emisor de video y emisor/receptor para el mando, teclado o ratones conectados. Como a estas alturas todos sabréis, todo el procesamiento que requiera el juego se realiza en un servidor de la compañía. La caja tonta de juego OnLive solo requiere a su vez otro tipo de caja tonta para funcionar, una televisión, y por supuesto una conexión a la red que nosotros mismos debemos pagar.

Feo, fuerte y formal

Cuando el sistema inició su andadura era necesaria una suscripción mensual para poder acceder a tus juegos comprados, actualmente los bondadosos dueños de la compañía solo nos piden que paguemos la licencia de uso temporal o la compra (alquiler para los amigos) de los juegos, y digo alquiler porque si la comunidad deja de jugar al juego pasados tres años no te garantizan que siga ahí.

Un servidor ha estado probando el nuevo sistema, tranquilos no he vendido mi alma al diablo, solo he quedado a cenar con él.

Blue Screen Of Death
Blue Screen Of Death

Inocente de mi, pensé en disfrutar de unas cuantas demostraciones, para mi sorpresa no son demostraciones (demos) sencillamente se nos deja acceso al juego completo durante 30 minutos, ¡fantástico!, se acabaron las taimadas jugarretas de desarrolladoras o distribuidoras para enseñar solo lo mejor… aunque no puedo contaros más maravillas o penas del sistema, mis tres intentos de uso en mi vetusto PC con Windows XP, teoricamente suficientemente potente, han acabado en un error fatal del sistema con BSOD incluido.

Mientras resuelvo el pequeño problemilla hay un par de detalles importantes que puedo comentar, según GamesIndustry aquellos que ya hayan comprado al menos dos juegos desde la plataforma para PC/MAC pueden obtener la caja tonta con sus accesorios (mando y cables) valorados en 99$ gratis, eso sí pagando los gastos de envío. Aquellos que solo compraron un juego, recibirán como premio de consolación un código promocional para otro más.

“Because Founding Members like you believed in OnLive, you made it possible for us to analyse OnLive usage patterns, for us to be able to test millions of Internet connections throughout the US, and for us to understand what users like and don’t like. Without your help, we could not have gotten to where we are today.”

Los sujetos de pruebas se lo merecen. There is a cake…

Especulación inmobiliaria en mundos virtuales

Por Author Raúl García Luna el 26 de noviembre de 2010.

Este mes se ha vuelto a batir el Récord Guinness al objeto virtual más caro vendido en la historia. A priori puede parecer un noticia ridícula, tal vez poco importante; repasar un poco el hecho en sí y el orden de los acontecimientos puede sacarnos de dudas.

El juego en el que se ha producido la hazaña ha sido Entropia Universe, un título sueco de ciencia ficción en el que los jugadores pueden encarnar a colonos en un mundo en expansión y en cada mundo o zona pueden existir reglas distintas. Estamos ante el clásico juego gratuito (Free-to-Play) que, como siempre, tiene la trampa de la venta de objetos, en la mayoría de los casos imprescindibles para disfrutar plenamente del título. No es una novedad. Además de los objetos, es posible convertir dinero real en la moneda oficial del juego, la peculiaridad más interesante reside en la posibilidad de volver a cambiar el dinero del juego en moneda real.

Entropia Universe
Contemplando un nuevo mundo...

Una vez puestos en situación, repasemos las transacciones. Jon Jacobs, más conocido en Entropia como “Neverdays”, adquirió en 2005 una estación espacial que era el destino habitual para muchos de los jugadores: proporciona servicios, producción y es un destino turístico. Fue vendida por 100.000 dólares y entró en el Récord Guinness.

Jacobs invirtió mucho dinero en el páramo pero no ha estado de brazos cruzados: durante estos últimos años ha alquilado parcelas de su propiedad, ofreciendo caza y minería bajo pago. Actuando como un verdadero terrateniente logró recuperar su inversión inicial ocho meses después de la compra. Este noviembre, Jacobs vendió sus propiedades en el asteroide por un total de 635.000 dólares, unos 463.000 euros, con más de medio millón de dólares de beneficio en cinco años.

Mientras tanto, ciudadanos en otros países obtienen un sueldo superior al habitual en sus zonas geográficas por recolectar y vender objetos virtuales así como sus propios avatares de juegos en línea. Son los llamados granjeros o Goldfarmers. Es la ley de la oferta y la demanda, y podría decirse que el secreto está en anticiparse o estar preparado a la demanda, pero los más avispados verán la manera de crearla.

¿Seguís mirando con los mismos ojos vuestro juego en línea favorito? Yo no puedo.

¿La inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) es aún un buen negocio?

Por Author Raúl García Luna el 25 de noviembre de 2010.

Cowan & Company ha realizado un nuevo estudio concluyendo que la inversión en juegos destinados a los jugadores habituales (hardcores) aún es un buen negocio para un editor tradicional.

Según el estudio, menos de un cinco por ciento de los 2301 encuestados dijo haber comprado menos videojuegos de consola por estar jugando a juegos de móvil, un dispositivo multifunción (Tablets, iPod…), sociales o en línea. El ser humano vive en base a sus costumbres y los hábitos de consumo no son una excepción.

También hay que destacar otros de los datos que añade y que recoge GamesIndustry: pese a existir una fuerte demanda de sistemas de control de movimiento para PlayStation3 y Xbox360 entre los jugadores habituales, la demanda por parte de los jugadores ocasionales es baja. Por ello, asumen que la mejor forma de atraer a más consumidores es bajar los precios del hardware existente en vez de sacar nuevos productos. No es difícil ponerse en la piel de aquellos consumidores que, atacados por una precaria condición económica, hayan tenido que posponer sus deseadas compras.

Un estudio que viene a desmentir lo que el pasado marzo nos vendía IBIS Capital con un discurso completamente opuesto. Según la entidad, los excesivos costes de producción de los grandes títulos suponen un riesgo peligroso. Por el contrario los costes de desarrollo de los juegos sociales o los destinados a dispositivos móviles son mucho menores, pudiendo crecer en equipos de desarrollo reducidos. Aunque tal vez no opinen lo mismo si se paran a observar las superproducciones de EA para iPad, como Madden NFL o Command & Conquer: Red Alert.

Mencionaban directamente que la estrategia de rehacer los mismos títulos una y otra vez bajo la filosofía de “más grande, más rápido” no puede funcionar a largo plazo. Suponer que el consumidor es tan tonto como para no poder diferenciar el mismo producto con otra piel puede ser peligroso: a nadie le gusta que le tomen el pelo y tarde o temprano se darán cuenta, pero ¿será tarde o temprano?

Dos caras de una misma moneda, ambas con su propio peso y razón… lamentablemente, parece que la moneda cae de pie.

Farmville pierde el liderazgo a causa de problemas con la privacidad de datos en sus juegos

Por Author Raúl García Luna el 24 de noviembre de 2010.

Tras 15 meses dominando el mercado de las redes sociales, el juego para Facebook FarmVille ha perdido su posición dominante en las estadísticas de uso. El sustituto que ocupa el primer puesto es Phrases, una aplicación que permite a los usuarios publicar texto, imagen o cuestionarios.

La principal razón parece ser la inclusión de una nueva política en el sistema de notificaciones de Facebook, la intención con este cambio era reducir el inevitable spam que acompaña a muchas de la aplicaciones.

Desde el cambio de seguridad FarmVille ha pasado de 84 millones de usuarios activos al mes a 53.9. Dicen que la intención es lo que cuenta, y aunque es posible que en momentos dentro de la compañía no lo vean tan claro era un cambio necesario para proteger a los incautos usuarios, o tal vez deberíamos decir ingenuos, que no leen las condiciones de uso. Lamentablemente en algunas ocasiones no basta con comprobar los términos de uso. (más…)

Stacking, lo nuevo de Double Fine

Por Author Ramón Nafria Nagore el 23 de noviembre de 2010.

Me llena de muchísimo orgullo y satisfacción hablar de Stacking, el nuevo juego descargable fruto de la colaboración entre Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend y Costume Quest) y Thq. El juego, diseñado por el director de arte Lee Patty, nos pone en la piel de Charlie Blackmore, una matryoshka que quiere reunir a la familia después de ser forzada a la esclavitud por un industrial.

El juego consiste en una aventura donde podremos introducirnos en el cuerpo de otras matryoshkas para poder usar sus habilidades. Tiene una estética muy curiosa, y el vídeo, cortesía de IGN, tiene esta pinta: (más…)

Dr.MiniGames, lo nuevo de StormBasic para Minis

Por Author Ramón Nafria Nagore el 23 de noviembre de 2010.

Pues si amigos, StormBasic, esa empresa sevillana a la que le dedicamos este magnífico reportaje, ha anunciado recientemente el desarrollo de su nuevo título para el servicio de Minis de Playstation Network (ese sistema que permite jugar al mismo título en Psp y en Playstation 3).

Este juego, que bebe de las fuentes de Wario Ware de una manera descarada, nos hará enfrentarnos a diversos minijuegos que habrá que resolver en menos de 4 segundos. Y sería su cuarto juego en el sistema de Minis si no fuera porque hemos descubierto también Karimogi, un interesante juego de puzzles anunciado para octubre cuyo vídeo podréis ver también tras el salto. (más…)

AbleGamers presenta una guía de compras para jugadores discapacitados

Por Author Antonio López Abad el 23 de noviembre de 2010.

¿Tenéis algún familiar o amigo al que le encantan los videojuegos pero le falta una mano y no puede manejar un pad convencional? ¿O tal vez ni tan solo puede sujetar el mando? Pues puede que esta noticia os interese.

Control Pad adaptado Xbox 360
Control Pad adaptado para Xbox 360

La página estadounidense AbleGamers ha editado una pequeña guía de compras navideña con juegos y periféricos adaptados especialmente para personas con algún tipo de discapacidad. En ella podemos encontrar periféricos que no solemos ver en las tienda como mandos de Xbox 360 adaptados para usarlos con una mano, soportes que permiten jugar con un iPad sin tener que tenerlo en las manos, juegos diseñados para usarse con un único botón o joysticks que pueden controlarse con la boca.

Una iniciativa muy interesante ya que aunque se trata de un público bastante amplio los discapacitados suelen encontrarse con muchas barreras a la hora de poder acceder al mundo de los videojuegos. Y no hablamos solamente de los complicados sistemas de control que presentan algunos juegos. Pequeños detalles como la ausencia de subtítulos o doblajes, tipografías que no pueden agrandarse, sistemas de control que no pueden modificarse, juegos basados exclusivamente en los colores,… también resultan un problema para mucha gente.

Ahora que las empresas parecen haberse abierto camino en el mercado generalista tal vez sea hora de empezar a hacer los juegos accesibles para todos pero de verdad.

AbleGamers – Guía de compras navideñas 2010 (En inglés)

El Fondo de Ciencia, Tecnología y Artes británico se alía con su industria del videojuego

Por Author Javier Cadenas el 23 de noviembre de 2010.

El Fondo Nacional de Ciencia, Tecnología y Artes del Reino Unido (NESTA, por sus siglas en inglés) parece decidido a sumarse a las “nuevas” iniciativas en modelo de negocio que la industria británica del videojuego tiende a estudiar últimamente. En una línea distinta al rentable modelo episódico que también han experimentado en los tiempos recientes y con el apoyo de otros organismos del sector, pretenden hacer suyo el dicho “la unión hace la fuerza” y crear un consorcio de ocho estudios de desarrollo que actuará como productora.

Con las miras puestas en el mercado de la distribución digital, el NESTA, un organismo estatal, invertirá durante el primer año en este consorcio, que después pasaría a autofinanciarse si se cumplen las expectativas. La idea del NESTA es que los estudios tengan una mejor base económica que les permita mantener todos los derechos de sus títulos, poner en común tecnologías y tener mayor capacidad de reacción a la hora de entrar en nuevas plataformas y canales de distribución. Ponen la tilde en aquello de mantener los derechos, algo importante si tenemos en cuenta el habitual sangrado que para las desarrolladoras supone el pedazo del pastel que se llevan las productoras tradicionales.

Por qué llaman “nuevas” e “innovadoras” a este tipo de prácticas daría para debate, pero bien es cierto que no dejan de ser raras avis en una industria amenazada por la obsolescencia de su modelo organizativo. Y, desde luego, suponen un paso adelante en la toma de conciencia por parte de los gobiernos de que la industria del videojuego debe contar con el mismo respaldo institucional que cualquier otra.

Algo que en España no termina de cuajar pese a la publicitada creación de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, que no termina de concretarse, que no asegura el apoyo estatal y algunos de cuyos nombres propios tienen tendencia a hablar demasiado y con demasiada grandilocuencia mientras hacen poco por la industria y mucho por su proyección propia.