Metal Gear Rising llegará a Europa en el 2013

Por Author Raúl García Luna el 15 de agosto de 2012.

Hoy desde la Gamescom hemos podido conocer la fecha de lanzamiento oficial de Metal Gear Rising: Revengance, ese Metal Gear Solid meets Bayonetta. Seguramente habrá quien no recuerde que la primera presentación oficial de este título vino en la GDC de San Francisco del lejano año 2009, desde entonces el proyecto ha sufrido retrasos constantes a causa del rumbo que podría tomar la saga gracias a este spinoff. La violencia siempre fue un problema dado que su protagonista se presta a acciones más drásticas en el combate de las que podría mostrar el viejo Snake.

Finalmente, tras discusiones y apariciones esporádicas el videojuego acabó en manos del estudio nipón Platinum Games. Los artífices de juegos los Devil May Cry, Bayonetta o Vanquish, parecían los indicados.

Ahora con un aspecto más propio de un beat ‘em up que de un juego de sigilo y ocultación, Platinum ha anunciado cual será la fecha de lanzamiento del título en Europa. Podrá comprarse en las tiendas de Europa y Estados Unidos a partir del día 19 de febrero de 2013 y el día 21 en Japón. (más…)

Hideo Kojima habla de su nuevo motor multiplataforma, Fox

Por Author Raúl García Luna el 3 de junio de 2011.

Hideo Kojima creador de la saga Metal Gear entre otros juegos míticos y vicepresidente de Konami, al cual tal vez podamos ver en breve en barcelona, ha revelado un nuevo motor de juego llamado Fox, la plataforma de desarrollo que será usada por Kojima Productions para crear los próximos productos de la compañía de un modo más rápido.

Actualmente está siendo usada para crear un nuevo juego de la factoría de Kojima que aun no ha sido anunciado, y además ha sido optimizada para permitir el desarrollo de futuros títulos multiplataforma, según el propio Kojima ha declarado en una entrevista realizada por GameTrailers.

Además, el entrevistado asegura que con este nuevo motor que lleva gestándose desde 2008 “podrán lanzar juegos grandes con tiempos de desarrollo más cortos“. Especulando un poco no es difícil pensar que tal vez, tenga algo que ver con el reciente anuncio de las versiones en alta definición multiplataforma de la saga Metal Gear (2, 3 y Peace Walker), Zone of Enders (1 y 2) y Silent Hill (1, 2 y 3). Un anuncio interesante pero agridulce, ya que el pack de Metal Gear no incluirá ninguna versión del primer juego.
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La dificultad, o el momento en que salvas a una princesa para que te mate una rata

Por Author Carlos Jürschik el 20 de octubre de 2009.

El objetivo máximo de los videojuegos tiende a ser entretener sin frustrar a ningún jugador, ¿hasta que punto pueden rebajarse los estándares de dificultad y obligar al sistema de juego a superar tus propios retos sin dañar la diversión del título?

En “Islas en la red” de Bruce Sterling hay un momento obviamente alegórico reflejado en un elemento sorprendente: la protagonista, en mitad de una serie de avatares que le cambiarán la forma de pensar, se encuentra encerrada con una máquina recreativa antigua, la del comecocos, y no es capaz de entender cómo se diseñaban juegos donde sólo se podía perder. Más tarde o más temprano, pero en esos juegos siempre se acababa perdiendo.

Irónicamente uno de los pocos puntos especulativos de la novela donde acierta Bruce Sterling es en el diseño actual de los videojuegos, donde la intención es no frustrar al jugador. Pero podemos pensar un poco más en este tema, y dar un par de vueltas al concepto de dificultad: ¿cuál es la adecuada? ¿Cómo se debe introducir en un juego? ¿Frustra más un juego extremadamente fácil o extremadamente difícil? Desde aquella época donde siempre estábamos condenados a perder a una época actual donde el juego te empuja a seguir hasta el final caiga quien caiga, ha habido muchas sutilezas que no paran de reinventar los conceptos de recompensa y castigo en los videojuegos. Y esto nos ha venido a la cabeza tras leer un artículo donde se preguntan si la dificultad ajustable es una buena decisión de diseño: si es el juego el que se debe adaptar a la habilidad del jugador. Lo cual es un concepto bastante tramposo, pensándolo bien. (más…)