Hace más de un año nos hacíamos eco en VideoShock de que Yacht Club Games había conseguido llevar a buen puerto su propósito de crowdfunding para desarrollar Shovel Knight. ¿Y qué es lo que hace destacar a esta compañía sobre otras en este, cada vez más, masificado mundo indie? Pues que al contrario que la mayoría de este tipo de empresas, Yacht Club Games estaba formada por programadores curtidos en mil batallas. Fue fundada oficialmente en 2013 por Sean Velasco, antiguo miembro de WayForward Technologies, de donde se llevó al grueso de sus colaboradores.
Quizá estos nombres no os han dicho nada, pero si os comento que estos tipos afincados en Valencia (California) llevan trabajando desde principio de los noventa y han sido responsables de títulos como Shantae, Mickey’s Ultimate Challenge o Contra III: The Alien Wars, probablemente os deis cuenta de que no son, ni mucho menos, unos simples iniciados en el sector.
Shovel Knight es el flamante título de debut que, tras un año de desarrollo oficial, llega al mercado el 26 de junio para Windows, 3DS, Wii U, OSX y más tarde para Linux, si bien sus creadores no descartan abrirse a otras plataformas si todo va bien. Lo que nos encontramos con Shovel Knight es todo un homenaje a la jugabilidad y la acción directa clásica de los 8 bits, época que bien conocen los desarrolladores del producto. Se trata de un clásico plataformas de acción en 2D, con algunas pinceladas de rol, en el sentido de que se pueden ir comprando y mejorando diversos ítemes.
El argumento de Shovel Knight es otro homenaje a aquel entonces, cuando la carga argumental era la justa y necesaria para justificar el desarrollo de la aventura. Nuestro protagonista es un caballero que se encuentra con la desgracia de que una malvada hechicera se ha hecho con su amada. Para poder rescatarla, tendrá que enfrentarse a ocho grandes villanos que han sido enviados por la hechicera para evitar que efectúe el rescate. Nuestro caballero es pequeño pero intrépido y, armado con su pala cuchilla, se enfrentará a todo tipo de peligros.
Cada detalle en Shovel Knight honra a diversos juegos de los ochenta y noventa. El propio mapa en el que nos desplazamos entre los distintos niveles bien podría ser el de Super Mario 3. El desarrollo de la acción se realiza de la forma típica del género, contando con la pala como principal arma de ataque. Con ella podemos atacar directamente el enemigo, rebotar y saltar sobre él como si de Duck Tales se tratara e incluso excavar en distintos lugares para encontrar piedras preciosas, pociones o incluso algún que otro camino secreto.
Aparte de la acción directa con nuestra pala, también existe la posibilidad de conseguir y utilizar diversos ítemes mágicos como la bola de fuego, el ataque de la bola con rebote o la invulnerabilidad momentánea. Estos objetos mágicos harán gasto de las pociones que vamos recogiendo por el camino. Tanto el poder mágico como el de ataque, así como otro tipo de mejoras como la salud o la capacidad de llevar pociones, puede incrementarse en las diversas tiendas, en las que haremos buen uso de las piedras preciosas que hemos obtenido con la pala.
Lo cierto es que el control es una delicia: aunque es realmente simple e intuitivo, resulta bastante versátil y nos ofrece diversas maneras de abrirnos paso ante los enemigos, por no hablar de lo excelentemente que responde a nuestras acciones, incluso haciendo uso del teclado. Lo mejor de Shovel Knight cuando nos ponemos a jugar es su excelente diseño a la hora de equilibrar la dificultad de las zonas de plataformas, la afluencia de enemigos y la velocidad con la que nos podemos mover, de tal forma que aúna en un título lo más destacado de los plataformas de 8 bits. En definitiva, hace de Shovel Knight un juego divertido como los de antaño, pero con un inteligente modo de checkpoints que puede hacerlo atractivo a las nuevas generaciones, rebajando la dificultad. Si bien los avances en el mapa general se quedan guardados siempre, en cada nivel encontraremos los clásicos checkpoints en forma de esferas de cristal, que además encierran algún objeto valioso, de manera que podemos optar por conservar dicho punto de control o romperlo para obtener el objeto.
Si el juego ya es divertido en sí, el diseño lo termina convirtiendo en una delicia, sobre todo por las diversas referencias que vamos a encontrar. El diseño de niveles recuerda poderosamente a los títulos de Castlevania que vieron la luz en NES; algo similar ocurre con la banda sonora que, sin llegar a copiar, termina evocando dicha saga. Pero los detalles no quedan aquí: el personaje no deja de ser una versión medieval de Megaman, los interludios se hacen a la luz de una hoguera como en Golden Axe, podemos rebotar en pompas como en Bubble Bobble… y así hasta una infinidad de referencias reconocidas por sus autores que van a sacar la nostalgia de los jugadores más veteranos.
En ese diseño de pixel art moderno, lo cierto es que Shovel Knight me ha recordado mucho al trabajo artístico del Scott Pilgrim de Ubisoft. Evidentemente, las localizaciones son totalmente distintas, pero sí es cierto que el trazo y el movimiento de los personajes guardan similitudes. Algo parecido me ocurre con la banda sonora chiptune del juego: también me ha recordado al sonido empleado en el título de Ubisoft. Sin embargo, la música es muy superior en este juego, y no es para menos: la ha compuesto Jake Kaufman, un veterano ya en estas lides, que además es también responsable de la música de la remasterización de Duck Tales. Por si esto fuera poco, el compositor de la banda sonora de Megaman, Manami Matsumae, ha colaborado en alguna de las melodías.
En definitiva, Shovel Knight tiene todas las papeletas para convertirse en uno de los títulos independientes con estilo retro de mayor éxito de los próximos meses. A una jugabilidad que puede atraer a jugadores de todas las épocas se une un componente nostálgico en su justa medida, que puede ser la clave de su éxito. A mí, Shovel Knight me ha conquistado.
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Han tardado casi medio año, pero por fin tenemos aquí las versiones de consolas. Tanto la Wii U como la 3DS cumplen de maravilla con lo que se espera de ellas… y tal vez un poco más. La versión de 3DS es la mejor posible para jugar fuera de casa, de manera que tiene ventajas como el uso del 3d (muy leve, pero ahí está) o la posibilidad de manejar el inventario gracias a la pantalla táctil. Además, podemos dejar el juego en suspensión con sólo cerrar la tapa, lo que hace de esta versión la más accesible. Por otro lado, la versión de Wii U es perfecta para poder jugarlo en casa, tanto en televisión como en la pantalla del GamePad, que también se puede usar como inventario en caso de usar la pantalla de nuestro televisor. A falta del prometido DLC que nos permite cambiar de género y de algún añadido nuevo, sin duda alguna estas dos versiones son especialmente recomendables.