The Walking Dead: Season 2, magia frustrada

Por Author Xabier Pou el 12 de mayo de 2015.

Recuerdo el primer videojuego de The Walking Dead como un gran truco de magia. Un producto que no solo lograba el prodigio de transformar la mecánica del anterior Jurassic Park en algo que podía ser interesante: además, las aventuras de Lee hacían creer que todas nuestras decisiones eran importantes de verdad.

Obviamente, no lo eran tanto como como querían hacernos creer. Telltale hechizó con la historia, pero nuestras decisiones afectaban poco al desarrollo de la acción. Los personajes que no matábamos, morían o desaparecían al poco tiempo; si se renunciaba a cortar un brazo, el personaje dejaba de usarlo. El engaño necesitaba una segunda pasada o conversaciones entre la comunidad para ser descubierto. Pero la ilusión estaba bien planteada. La pregunta que nos hacíamos entre nosotros no era “¿Qué pasó?” sino “¿Qué hiciste tú?”.

Telltale Games nos encaminó a preocuparnos por nuestra forma de pensar, y funcionó. El estudio se llevó varios galardones que lo marcaban como el “juego del año”, y meses después de terminar la historia que nos maravilló, se sacó otra vez la chistera y volvió, segura y socarrona, preguntando: “¿Quieres verlo otra vez?”. (más…)

Dangan Ronpa 2, de contrastes y extremos

Por Author Xabier Pou el 3 de febrero de 2015.

¿Es posible aportar nuevas ideas en un género fosilizado? Un vistazo atrás nos dice que sí, siempre. En pocas décadas de historia del videojuego hemos visto la supuesta muerte de categorías enteras de juegos y su resurrección a los pocos años con nuevos conceptos y fuerzas renovadas.

Dangan Ronpa: Trigger Happy Havoc –primera entrega de la serie que nos ocupa- no fue el juego que dotaría de popularidad infinita a las visual novel, pero sí que insuflaba nueva vida a un género que poco a poco estaba quedando arrinconado y olvidado en Europa. Aportaba nuevas ideas, frescura y descaro. Los escenarios, venían representados como dioramas. Los personajes, como recortables de papel. Colores vivos y sangre rosa chillón se daban la mano, y se mezclaban asesinatos brutales con una estética J-Pop aún más exagerada que la de la saga Persona. No es moco de pavo, precisamente. (más…)

Juicios apresurados

Por Author Xabier Pou el 4 de septiembre de 2014.

Tenía motivos para esperar con ansia The Wolf Among Us. Pese a sus numerosos defectos, The Walking Dead, del mismo estudio, presentaba una historia más honesta y madura que la gran mayoría de videojuegos. Y ya que consideraba que The Wolf Among Us se perfilaba como secuela espiritual de ese juego, pensé que con el debido tiempo y esfuerzo se podía cohesionar mecánica e historia y mejorar el trabajo. Vamos, que podían dar mayor solidez al conjunto de sus partes, y dirigir esta adaptación de los cómics de Bill Willingham hacia la excelencia. Lamentablemente, para disertar acerca de sus virtudes y taras me veré obligado a –en beneficio del interés científico y cultural– destripar detalles fundamentales de trama, es decir, el texto se encuentra plagado de spoilers.

Desde el primer momento Telltale puso las cartas sobre la mesa con fuerza: unos personajes con potencial, un misterio sin explicación y la promesa implícita de cualquier whodunit de que lo realmente interesante no es quién lo hizo, sino por qué.

Pero lo que me ha aportado el juego no ha sido una escalada de emociones, sino más bien decepción tras decepción. Desgraciadamente, The Wolf Among Us no sólo no mejora la sensación presente en su predecesor de que la mecánica y historia no terminan de encajar. En este caso parecen tener la misma relación que dos famosillos que acuden al plató de Sálvame. Juego e historia se insultan, se tiran todo el mobiliario a la cabeza y, finalmente, piden órdenes de alejamiento. (más…)

Novelas de ciego

Por Author Xabier Pou el 15 de julio de 2014.

El mundo de las visual novels es muy curioso, y se trata de un género que persiste desde hace lustros. Un género siempre muy asociado al contenido erótico en el que no es difícil encontrar referencias al «eroge» desde los primeros juegos de los que se tiene constancia. Y aún así han logrado mantenerse vivas entre un reducto de jugadores hardcore y japoneses, o japonófilos. Pocas visual novels se lanzan al mercado en nuestras tierras, pero existen incursiones destacadas en el mercado mainstream como Phoenix Wright. Son cuatro, puede que menos, los títulos que conocemos cada año y aún así ¿alguno de nosotros puede afirma que conoce un mínimo del inmenso montante de títulos listados en la Visual Novel Database? Es algo casi imposible. Parece que el género encontró un sitio muy cómodo en un tipo de subcultura fan bastante oculta. (más…)

Danganronpa, se ha escrito un crimen

Por Author Xabier Pou el 26 de febrero de 2014.

Entre el montón de obras dedicadas al género cosas que acaban como el rosario de la aurora, existe una corriente con un singular carácter. El encierro de las personas, la aparición de la desconfianza y sus pasos hacia el abismo de la deshumanización han sido de un especial interés: de obras contemporáneas como La habitación de fermat a grandes clásicos como El ángel exterminador, observar cómo el ser humano llega a sus extremos ha servido a los espectadores para aterrorizarse viendo lo que subyace en el fondo de nuestra sociedad.

Danganronpa nace con una premisa similar: quince estudiantes encerrados en el que supuestamente era el mejor instituto de la zona reservado, únicamente, para estudiantes con excelentes resultados en todas las materias. Una vez allí, tras un tiempo en estado inconsciente, un oso que se hace llamar Monokuma (usado como el icono por excelencia del juego) explica las reglas: los estudiantes permanecerán encerrados; solo uno de ellos podrá salir mediante la graduación; la graduación consiste en asesinar a alguien; si el culpable es encontrado, será ejecutado; no obstante, si no, podrá salir al exterior y serán los estudiantes restantes los que morirán.
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Living apart together

Por Author Xabier Pou el 4 de febrero de 2014.

Dos guapos del Hollywood clásico, pongamos Cary Grant y Kim Novak, aparecen en pantalla. Es un plano corto y estático, pero aún así se advierte de fondo la Torre Eiffel dejando claro que están en París. Se les ve la cabeza y poco más que el hombro, y se miran a los ojos. El fondo está desenfocado y suena una banda sonora de violines que pasa de unos acordes intimistas a una atronadora fanfarria.

Seguramente ya sabréis qué es lo que sucede en esta película inventada; acabo de describir ni más ni menos que el preludio a un «beso de cine». Uno de esos momentos que muy pocas veces he visto en videojuegos, y no porque no lo hayan intentado. Muchos juegos han probado a usar los mismos elementos para conseguir unos resultados similares y en muchos casos lo único que han logrado ha sido un sonado fracaso en forma de maniquís intentando relacionarse a un nivel mucho más íntimo de lo que su limitado diseño les permite.

¿Es sólo un problema de la tecnología? En realidad parece que desde hace mucho tiempo los creadores de videojuegos han decidido centrarse en la producción de adrenalina y emociones fuertes, sobre todo, antes que en cuestiones más pausadas y lentas. En el mismo año en que se alababa a Resident Evil 4 por las animaciones de los enemigos al recibir disparos, teníamos que aguantar unos besos en Fahrenheit dignos de un documental de La 2 sobre la alimentación de la cría del Erithacus Rubecula o petirrojo europeo. (más…)

Los Marvel vs. Capcom desaparecen de las tiendas digitales

Por Author Xabier Pou el 16 de diciembre de 2013.

Capcom ha anunciado recientemente que sus juegos Ultimate Marvel Vs Cacpcom 3 y Marvel Vs. Capcom 2 desaparecerán de la tiendas digitales de la Playstation Network y Xbox Live Arcade.Si aclarar ningún tipo de motivo, se ha anunciado la retirada de estos dos juegos de las tiendas virtuales.

Se han especificado fechas: 19 de diciembre para PSN en Europa y 26 del mismo mes para XBLA en todos los territorios. En estos días serán los últimos que se podrá comprar el contenido digital relacionado con los juegos. Tanto los títulos en sí como los DLC.

Los rumores apuntan a complicaciones por parte de la licencia de los personajes de Marvel y la adquisición de la empresa por la compañía Disney. Se comenta que este motivo sería el que ha provocado el anuncio de la próxima retirada de los juegos, aunque no hay ningún tipo de confirmación oficial. Por su parte Capcom ha anunciado descuentos en el precio de los DLC de un 50% que, presumiblemente, les servirán para exprimir los últimos beneficios posibles de la saga de juegos ante los compradores que paguen compulsivamente para tener el juego antes de que no sea posible comprarlo.

Por supuesto, esta noticia ha vuelto a encender la mecha del eterno debate “físico/digital”.

Así lo hemos leído en el blog de Capcom-Unity

Sega habla sobre el papel de Atlus

Por Author Xabier Pou el 2 de diciembre de 2013.

La aparición de un tráiler de Persona 5, y algún que otro proyecto extraño, ha sido algo que tranquilizó a los fans tras la compra de Sega de Index corporation, la empresa en la que se encuentra Atlus.

Recientemente, en una entrevista hecha para Famitsu (y traducida por Siliconera), el nuevo presidente de Atlus Naoya Tsurumi afirmaba que el sistema de trabajo de la compañía no cambiará, con las siguientes declaraciones.

Ellos [Atlus] serán los que continúen gestionando sus propias marcas y sus Propiedades Intelectuales, haciéndolas más grandes. Entonces, Sega venderá sus productos.

También afirma que Atlus seguirá trabajando en títulos como Shin Megami Tensei, ya que su interés al adquirir la compañía mediante la compra de Index es el de conseguir una diversidad de géneros mayor Según él, Sega no destaca en la creación de JRPG, con lo que les interesa el hecho de que no sólo crean juegos de Rol sino que los que han creado han conseguido llegar a público más allá de Japón.

Además, ha añadido que aunque les interesan los RPG creados por la compañía, Sega también considera la posibilidad de que usen algunas de sus propiedades que no son explotadas actualmente. Aún así ha aclarado que por el momento sólo son ideas que se están barajando y que no hay ningún proyecto sobre la mesa.

Papers, Please… más por menos

Por Author Xabier Pou el 2 de diciembre de 2013.

¿A quién va usted a creer, a mí o a sus propios ojos?

Esta frase, que pronunciaba Chico Marx en Sopa de ganso, mientras lucía un evidente disfraz del presidente de Freedonia, es perfectamente aplicable a la novela 1984 de George Orwell. Y es algo curioso, pero no carente de sentido, puesto que ambas obras eran una farsa y se congratulaban de molestar a poderes políticos. Y esa idea, tan en boga últimamente en un país de políticos de credibilidad supuestamente inmaculada y expertos en todo, es la que articula Papers, Please en todos y cada uno de los ficticios días en los que sucede.

El juego empieza con el nombramiento del jugador como inspector de inmigración para la ficticia nación comunista de Arstotzka. Consiste en evitar que la gente que supone una amenaza para los ciudadanos del país, inocentes todos por supuesto, no consiga entrar en la nación. Pero, cada vez que recibimos una nueva orden o una lista de criminales que arrestar, es inevitable que salten todas las alarmas: ¿qué ha hecho esa gente?, ¿qué les sucede tras la detención?, ¿y si fueran asesinos?, ¿y si fueran a derrocar el gobierno?, ¿podría ser que fuera aceptable desobedecer? (más…)

Apple compra Primesense

Por Author Xabier Pou el 25 de noviembre de 2013.

PrimesenseApple ha informado recientemente de la adquisición de Primesense, la compañía que desarrolló el sensor 3D del primer Kinect por un valor cercano a millones de dólares. Este movimiento ha sido confirmado por la propia Apple a través de la representante Kristin Huguet, que ha añadido que no explicarán con que motivos se ha hecho la compra.

Los productos de Primesense, aunque empezaron con el ya mencionado Kinect (cabe recordar que ahora Microsoft usa su propia tecnología para el de nueva generación), se extienden a otros ámbitos aparte del juego. Aunque aún así hay algunos productos como el Capri, un sistema de reconocimiento 3D del entorno para móvil que podría ser de interés a Apple para su iPhone y iPad. Aunque también podría ser más relacionado con sistema de control por gestos para su Apple TV o algo completamente diferente.

En cualquier caso, tras la finalización de las negociaciones entre las empresas, mientras otros se centran en la realidad virtual parece que a Apple le interesa este camino del reconocimiento en tres dimensiones. Y aunque esos caminos no son incompatibles, habrá que esperar algún tiempo aún para que sepamos para qué han comprado la compañía.

Lo hemos podido leer en AllthingsD.

Valve presentará un prototipo de hardware de Realidad Virtual

Por Author Xabier Pou el 21 de noviembre de 2013.

Después de los anuncios con los que Valve pretende comerse el mercado de las consolas, la empresa ha revelado una nueva información de sus proyectos mediante el programa de los Steam Dev Days. Tras haber estado trabajando conjuntamente con Oculus Rift, Valve ha desarrollado un prototipo de máquina de realidad virtual y lo presentará en estas jornadas. Según reza el programa:

Hemos notado que los dispositios de Realidad Virtual estarán disponibles a un precio barato en un par de años, y hemos creado un prototipo que muestra que este hardware es capaz de experiencias asombrosas. Este tipo de hardware aparecerá a corto plazo y ahora es el momento de desarrollar para él.

En el texto también se explica que algunos seleccionados entre los asistentes podrán probar el hardware, y que en ella se hablará de las posibilidades de la tecnología. En el programa también hay una charla llamada “Realidad Virtual y Steam“, en la que se debatirán los cambios de Steam para incluir la Realidad Virtual y cuáles son sus planes al respecto. Parece evidente que la compañía se lo toma muy en serio y que podría llegar a lanzar su propio dispositivo de Realidad Virtual en un futuro para que no se quede todo en el conocido Oculus Rift.

I have no mouth and I must scream, experimentos fallidos

Por Author Xabier Pou el 15 de noviembre de 2013.

No hay forma de ganar en el sentido convencional. Sólo hay formas de perder heróicamente, gloriosamente y en la cima de la humanidad de uno. O de perder ignominiosamente, de forma egoísta y cobarde.

Con esta frase del manual se presenta I have no mouth and I must scream, una aventura gráfica que aparecía el 1995 de la mano de The Dreamers Guild y Night Dive Studios y que se basaba en la historia corta de Harlan Ellison del mismo nombre.

Esta frase, con todo lo que implica, es una buena muestra de lo que promete el título. Un título que pretendió acercar la literatura al videojuego. Por supuesto, es imposible pensar en un juego de tales características y que pretendiera ser mínimamente comercial en la época de los noventa, con lo que resulta sencillamente un eslogan publicitario. Muy atractivo, y representativo a la vez de lo bueno y lo malo de este juego. (más…)