Las aventuras gráficas son un género que ha sido vilipendiado a lo largo de los años por la prensa profesional, y sobre todo por algunos desarrolladores. Los supuestos gurús que venían a revolucionar el panorama mediante la inclusión de mecánicas caducas tan solo lograron desvirtuar la imagen del género. Sin embargo, en las antípodas de esos supuestos creadores revolucionarios podemos encontrar otros estudios, como Wadjet Eye Games, que han intentado con productos propios o ajenos dignificar el género y devolverle un lustre que nunca acabó de perder. Y Primordia es uno de esos videojuegos que no reinventan la fórmula pero que presentan un resultado solvente.
La obra de Wormwood Studios, publicada por la empresa neoyorquina Wadjet Eye Games, nos deja varados en un mundo futurista y post-apolíptico donde el ser humano ha desaparecido. Las trazas de la existencia de la humanidad se encuentran dispersas por un triste desierto, rodeadas de escombros y residuos, conformando un erial completamente desprovisto de vida orgánica. Pero en este futuro distópico aún permanece en pie una de nuestras creaciones. Los robots inteligentes creados para servirnos en su mayoría continúan operativos, aunque muchos estén dañados y otros hayan equiparado la existencia del hombre a un mero mito.
Creadores de vida, destructores de mundos, solucionadores de acertijos
En este oscuro contexto tomamos el control de Horatio, un robot humanoide que parece anclado por decisión propia en el rol de reparador y constructor de otras inteligencias artificiales. Resulta especialmente idóneo que nuestro protagonista se nos presente como un reparador de máquinas, casi un solucionador de puzles, para que los retos encajen cómodamente en la historia. Aunque de partida no sabemos si toma esta determinación para expiar culpas o si este era su cometido inicial, ya que se recurre al clásico recurso del héroe desmemoriado, pero es inevitable establecer paralelismos entre su actividad y la imagen casi bíblica que mantiene de la humanidad como creadores de inteligencia y vida. De hecho, incluso conserva un evangelio sobre el hombre y su relación con los robots como uno de sus tesoros más preciados. En cualquier caso,
Su día a día parece transcurrir monótonamente en las ruinas de una vieja nave de combate llamada “UNNIC” que se encuentra partida en dos, perdida en mitad del desierto, mientras intenta reunir las piezas necesarias para reparar todos los subsistemas que le sea posible. En su periplo le acompaña el sarcástico Crispin, un robot construido por nuestro protagonista mediante piezas sueltas para paliar su soledad y ofrecer un contrapunto humorístico durante los diálogos. La aventura comienza cuando un enorme robot penetra en la sala de control a través del casco y roba la fuente de energía de su hábitat. En ese momento, los dos protagonistas emprenderán un largo paseo por el desierto para lograr recuperar aquello que les mantenía con vida. No sin antes recoger nuestro «Datapouch», una suerte de PDA que aúna un mapa desde el que viajar rápidamente y un bloc de notas digital desde el que revisar todas nuestras pesquisas.
La historia se encuentra dividida en dos actos muy diferenciados. El primero de ellos contiene un escueto paseo por el desierto donde podemos encontrarnos con robots dañados y múltiples pedazos de la historia, ambos nos indican de manera muy superficial qué ocurrió en los últimos días de la humanidad y permiten ahondar en la personalidad de los personajes principales gracias a sus opiniones o recuerdos. Algunos de los robots con los que nos toparemos plantean situaciones que recuerdan a las crónicas y cuentos sobre robots del escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. Unidades autónomas con la memoria parcialmente borrada, separada, o dañada hasta el punto de haber caído presa de incoherencias en su programación o planteamientos inconsistentes con sus escasos recuerdos.
El segundo capítulo transcurre en los restos de la ciudad de Metropol, otrora pináculo de la civilización junto a un número muy reducido de urbes colmena y, actual refugio de cualquier robot que desee formar parte de sus ciudadanos. Y tal como retransmite su dictatorial y omnisciente gobernador, Metromind, cualquier robot que desee formar parte de la familia recibirá cobijo, cuidados, y energía gratuitamente. Aunque siempre existe un precio a pagar. Esta segunda parte toma como premisa –de manera reconocida– uno de los temas de fondo en la popular saga de libros Robot City. Un compendio de libros basados en el universo de los robots y la fundación de Asimov donde se aborda el posible comportamiento de una sociedad de inteligencias artificiales esclavas en el caso de que no existan humanos con los que se puedan relacionar. Desprovistos de las ataduras morales que suponen las tres reglas de la robótica de Asimov y de sus ocupaciones originales como siervos, los robots de Metropol desarrollan comportamientos humanos en muchos de los casos, en otros sencillamente expanden su programación original estableciendo su propia moral en base a sus necesidades.
El mundo al revés, esclavos convertidos en amos
Uno podría pensar que a partir de la premisa de la primera parte los puzles planteados serían algo menos interesantes respecto a los del desenlace, puede que incluso mecánicos, debido a la naturaleza de los robots que se presentan. La presencia de máquinas rotas casi evoca a las aventuras tipo Myst, sin embargo, ocurre en gran medida lo contrario. La mayoría de las situaciones con las que lidiamos en el desierto muestran suficientes detalles de su trasfondo como para que un aficionado a la ciencia ficción pueda deleitarse recabando pistas sobre el mundo perdido que las máquinas han heredado. Los puzles nos exigen buscar información por los distintos escenarios e incluso ser algo perspicaces en algunas de las conversaciones para salir airoso a la primera. De hecho, existe la posibilidad de resolver ciertos puzles de al menos dos modos distintos. Por el contrario, el desenlace de la historia cuenta con un desarrollo argumental mucho más convencional, con un personaje femenino excesivamente fuerte, la típica lucha contra un gobierno totalitario, y en suma sin demasiadas sorpresas. Los puzles parecen diseñados en consonancia, y en casos puntuales dejan cierto regusto a repetición.
Pese a lo mundano de su última parte aún nos guarda alguna sorpresa. La conclusión permite múltiples desenlaces según nuestras decisiones finales y las distintas soluciones halladas. Muchos de los personajes poseen una trasfondo enriquecedor para la historia, sobre todo aquellos relacionados con el reparto jerárquico de la antigua Metropol y los supervivientes a la guerra que asoló el planeta. Y los diálogos exploran con suficiente profundidad —incluso en su segundo tramo— la mayoría de los dilemas éticos que plantea como para entretener a cualquier aficionado al género ligero. Así que, pese a sus evidentes defectos, es difícil negar que se trata de una aventura gráfica notable y una experiencia más que apetecible.
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