La suerte quiso que hace poco cayeran en mis manos una copia de Dragon’s Crown y un código de descarga de Dungeons & Dragons Chronicles de manera prácticamente simultánea. No puedo negar que el principal motivo por el que estaba deseoso de probar lo último de Vanillaware era precisamente porque es un homenaje a los beat’em up de Capcom, pero el hecho de jugar a ambos en un periodo de tiempo tan estrecho me llevó a analizarlos comparativamente durante las horas de juego que les eché. Es por ello que en lugar de centrar este artículo en revisar por enésima vez los clásicos D&D, comentados hasta la saciedad en publicaciones de videojuegos, me ha parecido más interesante cotejarlos con su supuesto sucesor. Tras un par de décadas desde su debut, ¿cómo aguanta semejante clásico un cara a cara con un título actual?
Comentaba con otros compañeros de Videoshock a raíz de estos lanzamientos que, a mi parecer, el beat’em up es un género propio de las recreativas: vistoso, rápido, accesible, lineal, cooperativo, corto y, sobre todo, repetitivo. Una fórmula ideal para sacarnos los cuartos durante las décadas de los ochenta y noventa, pero algo limitada si la equiparamos con el contenido que ofrecen la mayoría de videojuegos a día de hoy (o al menos con aquellos que se comercializan a un precio premium). En este aspecto, los D&D brillaron en su día por sacar el máximo partido a esta fórmula a través de una plantilla de héroes variada, complementaria y con un amplio repertorio de movimientos, un hilo argumental con ramificaciones en el camino, infinidad de armas e items disponibles y muchos secretos a descubrir. Un conjunto de ingredientes que añadía profundidad al juego, invitando a revisitar el salón recreativo una y otra vez en busca de la partida perfecta que condujera a la más grande de las victorias que escondía la máquina.
Dragon’s Crown toma como base la fórmula de Capcom pero, en su condición de producto actual, full price y doméstico, busca ampliar la longevidad y la variedad del género, principalmente mediante la inclusión de elementos característicos de los RPG: un mapa del mundo, un conjunto personajes secundarios, una historia con diálogos, lugares revisitables y una escuela de técnicas, entre otros. Un catálogo que podría parecer a priori interesante, pero que por desgracia consigue el efecto contrario al deseado. Pasear reiteradamente de un punto a otro siguiendo órdenes sin tomar decisión alguna, escuchar largas conversaciones frente a imágenes estáticas en las que no se puede participar, aprender nuevas técnicas a través del pago de monedas, reparar armas tras cada escena de acción o estar obligado a rejugar niveles completados previamente con el fin de progresar no sólo no aporta diversión alguna, sino que se vuelve tedioso en poco tiempo.
Pese a que no supusieron una novedad para el género, las partidas a cuatro jugadores son de los recuerdos más memorables que dejaron las recreativas de Dungeons & Dragons (recreables online en esta nueva versión). Gracias a una amplia selección de héroes (notablemente mejorada en el segundo episodio) que se complementan entre sí con habilidades e items específicos, las campañas cooperativas iban más allá de un conjunto de individuos luchando por su supervivencia, en favor de un equipo que trabaja por un objetivo común. En Dragon’s Crown se captura perfectamente este espíritu mediante una colección de protagonistas prácticamente idéntica a la original y se intenta ir un paso más allá, ofreciendo la posibilidad de completar tu grupo con guerreros controlados por la máquina, en caso de no contar con otros tres compañeros de aventura.
Mientras que la idea es excelente, la ejecución resulta un tanto extraña: los personajes artificiales se reclutan a lo largo del juego y disponen de un nivel y características determinadas que no pueden ser alteradas. Es decir, que ni progresan junto a nosotros ni se pueden equipar a nuestro gusto ni se les puede dar directrices básicas de comportamiento como ocurre en muchos RPG. En relación con esta curiosa limitación, cabe destacar que, al contrario que en Dungeons & Dragons, el título de Vanillaware tampoco ofrece la posibilidad de cambiar de protagonista a lo largo de la campaña, debiendo empezar desde cero si deseamos hacerlo. Un par de decisiones de diseño muy desafortunadas, a mi modo de ver, que tenían tan fácil solución como tratar al conjunto de personajes como una sola cuadrilla personalizable, intercambiable y con continuidad.
Dungeons & Dragons fue uno de los últimos y mejores ejemplos de la excelencia gráfica que se llegó a alcanzar en los arcades 2D. Con una vasta experiencia en el género a sus espaldas y en pleno esplendor de los 16 bit de la placa CPS2, Capcom sacó el máximo partido a los escasos 384×224 píxeles de los que disponía para crear toda una obra de arte. Una colección de escenarios vastos, coloridos y muy variados, enemigos con sprites gigantes que apenas cabían en pantalla, un derroche de explosiones, magias y otros efectos visuales y, sobre todo, una animación fluida más propia de un fighter que de un beat’em up, firmaban un espectáculo visual que mucho distaba del resto de recreativas. Un espectáculo que ha envejecido con gracia y, casi veinte años después, sigue siendo objeto de admiración para los amantes del píxel, que probablemente huirán de los filtros de suavizado incluidos en esta nueva edición.
Dragon’s Crown, por su parte, mantiene el característico estilo visual al que nos tiene acostumbrados Vanillaware, usando un sinfín de detalladas y barrocas ilustraciones de alta resolución para crear impresionantes composiciones que parecen sacadas de un libro de arte. Sin embargo, a la hora de ver el título en movimiento, queda patente que los juegos ya no se hacen como antes: la mayoría de animaciones de los personajes se reducen a deformaciones del cuerpo (para los que usen Photoshop, pensad en “licuar”) y rotaciones o cambios posicionales del equipo (armas, escudos, armaduras, etcétera), lo que evidencia el poco esfuerzo que se ha invertido en la costosa creación de frames.
Me llama especialmente la atención que en Dragon’s Crown la cámara quede siempre tan alejada de la acción, lo que dificulta constantemente la distinción de nuestro héroe en las concurridas y ajetreadas peleas. Si bien es necesario ampliar el campo visual cuando varios jugadores comparten la misma pantalla en una partida cooperativa local, poco sentido tiene hacerlo si se juega en solitario u online: los indicadores de vitalidad del resto de jugadores ya nos muestran a la perfección si alguien necesita ayuda. De haber implementado un comportamiento de cámara más dinámico, probablemente se podía haber superado esa limitación de cuatro jugadores simultáneos que acarrean la mayoría de los beat’em up desde finales de los ochenta.
Jugando a Dungeons & Dragons es fácil darse cuenta de los motivos por los que está considerado un clásico de culto. Un pasapantallas puro y duro sin más pretensión que hacernos pasar un buen rato de una sentada y a base de peleas constantes, al que el paso de los años le sienta bien e invita a ser jugado de nuevo. Dragon’s Crown triunfa en su condición de homenaje al anterior, pero por desgracia fracasa en prácticamente todo aquello que intenta añadirle. Para ponerlo de manera clara, es como seguir la batalla de Goku contra Freezer en el anime de Dragon Ball: mientras mantiene todos los ingredientes que gustaron del manga y además añade algo de color, sobran absolutamente todas las escenas que se añadieron con el fin de alargar artificialmente el minutaje.
Un buen título para saciar a los nostálgicos, pero una oportunidad perdida de crear un nuevo clásico. Para rememorar esas sensaciones seguiremos recurriendo a D&D. Ahora desde el salón de casa.
Uuu mala pinta para DC. Creo que si juego opinaré parecido. Y además lo de las animaciones de los personajes es lo que desde que lo vi me pareció mal a mi tb. No creo que sea poco esfuerzo, pero comparativamente hablando es otro nivel.
Queremos juegos como los de antes! XD
Yo opino absolutamente distinto de David (para variar). Pero eso lo haremos en nuestro análisis pormenorizado del asunto 😀