The Walking Dead, luces y sombras

Por Author Xabier Pou el 29 de octubre de 2013.

Fue una sorpresa cuanto Telltale anunció juegos en preparación basados en las sagas de Regreso al futuro y Jurassic Park, pero tampoco una gran sorpresa. Al fin y al cabo, buena parte de la producción de Telltale se había basado en rescatar viejas glorias: Wallace & Gromit, Monkey Island, Bone, Sam & Max… Estos dos proyectos parecían venirles como anillo al dedo.

Pero sí que lo fue cuando se anunció el proyecto de hacer The Walking Dead. Una obra que, además de que sigue publicándose de forma activa en la actualidad, parece estar muy cerca del cenit de su éxito (quizás no lo esté, pero hay que reconocer su brutal aumento de popularidad). Y como una aventura gráfica, que no es lo que uno podría esperar en un principio de esta serie.

Sabiendo ésto, ¿qué cabía esperar?

Un mal primer paso para The Walking Dead fue la aparición Jurassic Park algunos meses antes. Éste sería el juego que empezaría a alejar a la compañía de la aventura gráfica para acercarse de modo súbito a ese mal llamado género, la película interactiva. El mediocre ejemplo de la transposición a juego de las películas de dinosaurios, con sus terribles Quick Time Events y una historia penosa marcaba unas bases sobre las que corría peligro de asentarse el juego de los cómics de Robert Kirkman.

Pero por suerte, más que fijarse en el anterior juego, The Walking Dead sigue una estructura similar a los juegos de Quantic Dream. Un producto movido desde el primer momento por un relato, sazonado con QTE para las secuencias de acción y ciertas decisiones que modifican levemente la historia.

Aún así, se diferencia bastante en el acercamiento a estas mecánicas del estilo del estudio francés. A diferencia de Fahrenheit y Heavy Rain, los QTE se corresponden de manera directa con la acción representada, de una forma muy simple: pulsar repetidamente para forcejear y luego golpear en momentos señalados.

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En lo que a las decisiones del jugador se refiere, se pueden definir de manera sencilla como decisiones a corto plazo que cambian matices de la historia. No hay un objetivo a largo plazo que marque nuestra aventura como lo es la búsqueda de pruebas de Ethan Mars. A diferencia de la mayoría de juegos con elementos de decisión, The Walking Dead no se centra en que la actuación del jugador moldee la historia, sino que se basa más en alterar la percepción de la influencia sobre lo que sucede. De forma que lo importante no es tanto el resultado de lo que elegimos, sino la decisión misma.

Y todo sea dicho, teniendo este objetivo es un territorio en el que se desenvuelve con soltura. Si uno lo rejuega ve que los cambios que generan decisiones distintas no son ni mucho menos dignos de estudio. Pero aún así se ve que no se hace por la rejugabilidad, sino que los marcadores de porcentaje de jugadores que toman una decisión u otra hacen ver que estas decisiones son una forma de obligar al jugador a mirarse a un espejo y preguntarse incluso sobre la naturaleza humana.

Ser humanos

Si algo tiene The Walking Dead que ha encandilado a crítica y público es que a diferencia de otras obras centradas en la invasión de muertos vivientes, no se centra en el aspecto lúdico de esta y en la matanza adrenalínica e indiscriminada, sino que se presenta con algo que contar.

El guión de The Walking Dead tiene un fin. No cuesta definirlo como una experiencia, puesto que el final del juego y su última decisión suponen el culmen de una historia con mucho más sentido de lo habitual. Se trata de que el jugador se identifique con el protagonista, Lee Everett, para que las decisiones obtengan más sentido que finales polarizados donde el bien y el mal están claramente limitados. El guión no cambia, pero sí el sentido de varios eventos, y su valor es que aún así sigue funcionando.

Otro elemento que hace brillar el juego son sus diálogos. Por supuesto, un guión de estas características no podría solventarse sin unos diálogos creíbles. Y sucede que los personajes están mucho más trabajados que los arquetipos habituales que nos encontramos en los videojuegos; por mucho que la escena esté sacada de miles de películas, el policía que se nos presenta en la introducción del juego intenta entablar conversación con Lee. Y consigue ser natural. Los otros personajes hablan, expresan miedos, dudas y actúan incluso en arrebatos. Y por encima de todos ellos está Clementine, la niña que adoptaremos al inicio del juego, que habla, conversa, valora y pregunta para hacer que nos impliquemos emocionalmente en los sucesos que vemos. Dependiendo de lo que le digamos, sus reacciones cambian. Y a Telltale ese truco le funciona.

Y aún así, desaprovechado

Pero el guión, que he alabado, no está exento de carencias. Su calidad como relato escrito es indudable, pero en muchos casos lleva a territorio extraño. Apariciones súbitas de enemigos en espacios que en teoría deberían estar antes que nada controlados, instantes que estropean la verosimilitud a la que aspira el juego y momentos ciertamente extraños que vienen por el choque entre el guión y la interactividad. Y, por supuesto, tampoco está exento de agujeros de guión, que son pocos pero más que notables.

Por si esto no fuera poco, episodio a episodio aumenta la sensación de que el juego parece una gran oportunidad desaprovechada. Los puzles no son tal, con algunos momentos vergonzosos. Hay momentos que podrían ayudar a caracterizar a un personaje, pero que no se desarrollan para que así sea. Sencillamente parecen inútiles por completo. No sólo por el puzzle en sí, sino que todos los momentos de “pensar” del juego son así. Atrás quedan los momentos en que Telltale nos ha dado pequeñas joyas como The Devil’s Playhouse y su inteligente juego de saltos en el tiempo. The Walking Dead parece lisa y llanamente vago en este aspecto. Quizá para liar lo menos posible a los jugadores y que todos puedan disfrutar de la historia. Quién sabe.

Es una lástima, porque en este mismo juego Telltale demuestra que sabe manejar muy bien las situaciones, que manipulan con inteligencia. Ponen unas normas, hacen que te impliques y juegan con tus expectativas. Aunque el juego sea un “pulsa para pasar página“, hay algunos momentos que funcionan a la perfección. Pero muy pocos si se mira la proporción.

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Al fin y al cabo, el problema es mayor. Existen decisiones más que extrañas en el diseño del juego. A episodio que pasa, uno se da cuenta cada vez más de que los escenarios no son más que un gran vacío jugable. Si bien al principio funciona porque se va de paraje desolado en paraje desolado, otros escenarios como la ciudad de Crawford reclaman a gritos explicar historias mínimas con cada objeto con el que se puede interaccionar. Sin embargo, es cuando menos extraño lo que sucede en el juego: ya en el cuarto episodio, supuestamente meses después de la invasión de los muertos vivientes, aún se puede intentar interaccionar con una televisión para obtener la obtusa frase “sin electricidad no hay televisión”. Como este ejemplo hay montones en el juego: decisiones que hacen pensar muchas veces que la inteligencia del planteamiento y el relato no se ha trasladado al conjunto del juego.

Para mal mayor, un diseño terrible: paredes invisibles y un torpe uso de las barreras. Incluso un rastrillo tirado en el suelo puede frenar nuestro avance. Y una escena gratuita de pura acción en el quinto episodio que, además, está narrada de una forma muy torpe.

Sin duda, el peor aspecto del juego es el apartado gráfico. El cel-shading ayuda a crear escenarios mayores enmascarando los problemas de Telltale a la hora de mostrar un número moderado de elementos en pantalla, y queda resultón. Pero el descalabro en este aspecto es tal que hasta en escenas predefinidas hay momentos de clipping vergonzosos, personajes que aparecen segundos después de que la cámara cambie y una falta de potencia gráfica que hace que una invasión gargantuesca consista en un triste rebaño de diez zombis. Definitivamente, es lamentable que en un juego que se deja llevar tanto por la historia no se centren en los aspectos más elementales de cómo mostrar esa historia.

Y ese es el aspecto más sangrante: los problemas gráficos los lleva arrastrando Telltale desde hace años, y en Back to the Future se hicieron más que patentes con una feria que estaba siendo un “éxito”, donde sólo estaba la gente de los mostradores. Pero el aumento de la ambición de los juegos de Telltale no ha ido acompañado de una mejora del aspecto gráfico, y es algo que les resulta necesario desde hace años.

Sería muy fácil llevarse por el entusiasmo y tener en cuenta sólo las cosas malas de The Walking Dead. También sería fácil dejarse llevar por las virtudes (en mi caso, eclipsadas por mucho de lo negativo) que sin duda tiene, y muy destacables. En cualquier caso, lo que a un servidor le sugiere es que es un gran paso adelante para los videojuegos, pero muchos pasos atrás para una compañía que se había caracterizado por un buen saber hacer.

Sobre Xabier Pou...

Gallego y titulado en Comunicación Audiovisual. Superviviente de Blocodonia y de zonaBLADE. Por una insolación acabó creando la webserie making of. Débil contra los ataques de tipo eléctrico. Su hábitat natural se encuentra en un punto indeterminado entre una manta y un brasero, aunque es una especie migratoria.

2 Comentarios

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  1. A mi los gráficos, para un iPad 2, donde lo jugué, me parecieron guay, pero el juego… me compré el epi 1 y al acabarlo no compré más. No me enganchó la verdad.

  2. Los gráficos si los hubiera visto en un ipad me habrían parecido bien, pasables. Pero al estar en otras plataformas mucho mas potentes y arrastrar el problema durante tanto tiempo… fatal.

    Y el primer episodi si que es un poco soso, pero lo veo bien porque al fin y al cabo es una introducción (luego jay un salto temporal de meses). Lo que es facil que al final no te enganche. Por algo venderán la temporada completa en otros soportes. XD

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