Avance: Teslagrad

Por Author Ramón Nafria Nagore el 23 de mayo de 2013.

La gente de Rain Games son novatos para todos nosotros, aunque ya llevan un tiempo intentando que les hagamos caso desde su Noruega natal. Y no es para menos pues, si bien el primer proyecto que mostraron –el interesante Minute Mayhem (que nos recuerda a Bomberman)– tiene buena pinta, este Teslagrad se merece toda la atención que podamos prestarle nosotros, o cualquier otro aficionado a videojuegos que se precie.

Teslagrad, para que nos hagamos una idea, sigue la misma estela de “plataformas con un toque adulto” que pueden tener Braid, Limbo o el menos conocido (y personalmente favorito) Vessel. Con ellos, también, comparte la capacidad de presentarnos acertijos que se deben resolver mediante mecánicas intuitivas y que nos ofrecen muy variadas situaciones.

En este caso, para explicar cómo funciona la mecánica diríamos que es la capacidad que tiene nuestro protagonista (al cabo de un rato de juego) para alterar la carga eléctrica de determinados objetos, lo cual provoca que los polos opuestos se atraigan y los polos iguales se repelan. Esto, que habremos oído y estudiado mil veces en clases varias de física, en este caso tiene un efecto práctico muy aplicable ya que nos permitirá interactuar con el escenario de mil maneras. Por ejemplo, si un bloque nos impide pasar, al cambiar su polaridad se verá atraído por otro opuesto dejándonos el paso libre.

Además, el juego nos deja explorar las zonas con cierta libertad, de manera que poco a poco nuestro personaje irá adquiriendo habilidades, y estas habilidades le permitirán realizar más acciones y acceder a otros espacios. Muy intuitivo y variado todo, aunque la cantidad de acciones no parezca excesivamente elevada, sinceramente, no es ningún problema.

Teslagrad (11)

Como en Limbo, en Teslagrad no hay palabras. Todo lo que vayamos experimentando se basa en imágenes, incluyendo un velado tutorial que veremos de fondo en algunos momentos. Esta moda, si bien me parece perfecta como manera de hacer que el juego no pierda ritmo, a veces, puede provocar que la sensación que tengamos sea de cierta auto imposición. Así, tras un buen rato de jugar, nos quedamos con la sensación de no saber quién es el protagonista, ni por qué huye, ni quién le persigue, y otro montón de preguntas que esperemos tengan respuesta en la versión final.

Por suerte, no solo es el final, sino el camino, lo que podemos disfrutar en un videojuego. Podemos ver un apartado artístico que sorprende muy gratamente, tanto en decorados (hay momentos de “pero qué bonito es esto“), como en animaciones, como en diseño de personajes. Muy de película de dibujo animado, aunque la sorpresa no es tan alta conforme vamos jugando. Pero sí, cada cierto tiempo habrá un momento en el que no podremos evitar exclamar un “¡ay, qué bonito todo!“.

En resumen, esta versión que hemos probado nos deja ganas de más. Queremos ver en qué queda Teslagrad cuando salga al mercado, queremos ver si aparece en otras plataformas (por ahora solo PC), y queremos ver cómo Rain Games aprovecha este mundo para hacer otros juegos (Minute Mayhem se basa en el mismo espacio-tiempo). Por todo ello, estaremos atentos a lo que nos ofrezcan.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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