La simulación espacial ya no es lo que era. Ya no se llevan aquellos juegos en los que encarnábamos a un bravo piloto en la negrura del espacio, bien enfrentado a un gargantuesco enemigo o vagando por el vacío en busca de un buen puerto en el que vender sus mercancías. Ahora se estilan las coberturas, mirar por encima del hombro al personaje y disponer de montones de indicadores luminosos en pantalla para guiar al jugador alejándonos de aquella sensación de desamparo en un espacio dominado por los puntos de navegación.
Hace quince o veinte años la cosa era muy distinta y todos querían ser héroes a los mandos de un X-Wing, aguerridos pilotos de la NASA controlando la ISS en Shuttle o astutos comerciantes pilotando un Dos Caballos espacial en Privateer. En aquel momento existía una panoplia de juegos para elegir y, como hemos visto, de todas las temáticas dentro del género espacial. Incluso nos podíamos permitir piques entre los jugadores sobre si tal o cuál era mejor, más divertido o, en el súmmum del absurdo, cuál el más realista. Y un servidor siempre defendió, defiende y defenderá a Wing Commander como la mejor saga espacial que jamás vio un PC.
En 1990 el parque de ordenadores compatibles vivía en el 80286, comúnmente llamado 286: ordenadores con 640KB de memoria ya agonizantes ante la llegada gradual del 80386, la bestia de ese año. Cualquier juego podía correr perfectamente en un 286, que podía llegar a alcanzar los 25 megahercios en los modelos de gama alta e incluía el siempre socorrido botón “TURBO” para reducir la frecuencia del microprocesador para los juegos antiguos. Un 286 era una muy buena plataforma de juegos, vaya, y un excelente punto de equilibrio entre el ocio y la denominada ofimática.
Pero, entonces, un señor llamado Chris Roberts dio un puñetazo en la mesa y el mundo del ocio electrónico se tambaleó. Su juego Wing Commander, publicado por Origin Systems, funcionaba en un PC normal. Pero solo eso, funcionaba.
Roberts recomendó un 80386 para correr el título de manera fluida y no solo eso, para poder disfrutar de un sonido de calidad y animaciones adicionales requería algo que al jugador medio de esa época aún no le sonaba: memoria expandida. Esto, que fue la pesadilla del usuario de la época, es la memoria situada por encima de los 540KB de RAM que puede ser configurada como extendida o expandida a base de editar dos ficheros del sistema y que, junto al uso del famoso “disquete de arranque”, se convirtieron en el buque insignia del jugador de PC de la primera mitad de los noventa.
Todos los medios al servicio de la experiencia, tú eres el protagonista
Así pues, jugar a Wing Commander no solo exigía al jugador renovar su equipo si quería disfrutar al 100% el título, sino que, además, le obligaba a alterar la configuración de su sistema operativo. Afortunadamente, el usuario medio de MS-DOS solía estar curtido en estas lides y, como en la década anterior, la comunidad de jugadores en patios de recreo y oficinas mercadeaba con sus conocimientos y ayuda al prójimo.
El juego, como otros tantos de Origin Systems, arranca con una orquesta que da paso a una pantalla de cine donde vemos los primeros compases del juego en una secuencia de combate espacial: Roberts no engaña al jugador y le deja claro que esto es una película. Aunque aquí hace falta señalar que, afortunadamente, el Full Motion Video no había infectado aún al videojuego en PC.
Wing Commander no “nos pone en la piel” de nadie, ni controlamos a ningún temerario piloto de caza: nosotros somos el protagonista. Todo el juego se desarrolla en primera persona, tanto cuando estamos a los mandos del caza de turno como cuando hablamos con compañeros de batallas, que hablarán “a la cámara”, creando así una ilusión de inmersión sensacional. Los únicos momentos en que esto no es así son cuando asistimos a los informes previos y posteriores a la misión, donde el juego toma un cariz mucho más cinematográfico, usando secuencias que, salvando las diferencias, recuerdan a películas como El Vuelo del Intruder o Top Gun. Y, es más, para redundar en esta ilusión de protagonismo, el personaje del jugador no tiene un nombre asignado, seremos nosotros quienes le pongamos un nombre y un apodo, y por tales se referirán el resto de personajes a nosotros durante la partida. Incluso podremos ver nuestro nombre en el tablón de derribos de la cantina.
Pero no hay película sin guion, y Wing Commander tiene uno sencillo, heredero de las películas bélicas de los 50 y 60, con personajes muy marcados en sus roles: buenos muy buenos, malos muy malos, lealtad hasta el final y un argumento que nos retrotrae a las historias de la guerra del Pacífico en la Segunda Guerra Mundial.
Dos bandos, la Conferencia Terrana y el Imperio Kilrathi, en una guerra de exterminio. No nos dicen por qué empezó la guerra y simplemente sabemos que los Kilrathi, una suerte de hombres-gato de marcado carácter marcial, son el enemigo. Un enemigo implacable, terrible y asesino. La trama transcurre en una sencilla lucha de porta-aeronaves que van robándose sectores entre ellos en una pugna por el control del espacio. Pero es que en el fondo tampoco nos interesa porque, en realidad, Wing Commander es un universo de blancos y negros, de contrastes extremos, y todo lo que sucede es para animarnos a la lucha contra las “bolas de pelo” (tal como son llamadas en ocasiones por nuestros hermanos de armas durante las charlas en cantina).
La cantina es otro paso en la intención del autor para que no nos salgamos nunca de la historia. Aquí no hay interfaces, no hay menú de ningún tipo: todo se controla con el ratón haciendo clic en diversos elementos de la pantalla. Si pinchamos en el tablón, veremos nuestros derribos y podremos compararnos contra otros pilotos del TCS: Tiger’s Claw, que es como se llama el buque; la taquilla nos mostrará nuestras medallas y la cama salvará la partida. Si el clic recae sobre nuestros compañeros se iniciará una conversación que no solo resulta agradable –y una forma de expandir nuestros conocimientos del Sector Vega (escenario del juego)–, sino que revelará información vital para poder enfrentarnos a los Kilrathi en combate. Tácticas, ventajas y debilidades de cada nave e incluso de nuestros propios compañeros; todo está en la cantina, lo que, junto al imprescindible manual del juego, es uno de los pilares sobre los que deberemos construir nuestra victoria.
El triunfo se obtiene por las armas, realizando misiones de todo tipo que en cada caso se nos asignen: exploración, limpieza de puntos de navegación, eliminación de naves capitales, entre otras. Pero la “magia” opera de forma transparente al jugador y las misiones se dividen en varios grupos que conforman las distintas campañas. Cada una de las misiones de la campaña nos proporciona una serie de puntos de victoria en función de nuestro desempeño y si acumulamos suficientes puntos, la campaña resultará victoriosa. Lo contrario supondrá la pérdida de la misma y el tener que presenciar una triste escena animada en la que los Kilrathi avanzan en su conquista; solo si hemos triunfado esta secuencia cambiará su cariz a una en la que los terranos sobreviven y devuelven el golpe.
Dado que hay varias campañas, es muy posible perder unas, ganar otras y aún así ganar la guerra. Sin embargo, las derrotas nos irán haciendo el juego cada vez más cuesta arriba, pues nuestros compañeros pueden morir en el transcurso de las refriegas por no ayudarlos y cuando nos veamos obligados a volar con ciertos pilotos como Maniac lamentaremos no haber cubierto las seis de Iceman cuando chilló por radio pidiendo ayuda.
Caminos distintos para un desenlace incierto
Esta estructura de campaña ramificada resultaba impactante en su momento, sobre todo, porque al no ser realmente visible el progreso para el jugador (salvo que leyese ciertas guías o artículos) la sorpresa y la emoción al ver el resultado de las campañas proporcionaba momentos muy excitantes o, incluso, de enfado al volver de una misión victoriosa y ver como el sector caía ante las garras del felino enemigo. Claro que, posiblemente, el jugador no recordase las tres misiones anteriores, e incluso podría haber olvidado aquella en la que fuimos eyectados de la nave para salvar la vida (pues en Wing Commander la historia continúa aun en estas circunstancias).
He nombrado numerosas veces los cazas, centro y eje del juego, pues estamos ante un simulador de combate espacial que como tal se comporta. Hay que reconocer que el título está alejado de la suavidad que tuvieron otros simuladores posteriores como la saga X-Wing, pero el ser un juego de pretendida acción 3D hecho a base de sprites, tenía su precio. Todo lo exigible está ahí: escudos, variedad de armas a seleccionar durante el vuelo, misiles guiados, cohetes, asteroides, multitud de enemigos en pantalla… todo luce espléndido en el espacio, salvo cuando nos acercamos demasiado, momento en el cual los cazas Kilrathi se convierten en un montón de píxeles mortales, pues las colisiones a alta velocidad están a la orden del día. Incluso, en momentos de mucha carga gráfica, el rendimiento se hunde y los frames por segundo caen en picado siendo muy complicado realizar cosas como combatir con múltiples enemigos en medio de un campo de asteroides donde sufriremos más por los tirones que da el juego que por los enemigos.
Todo lo demás nos hará creer que estamos en la cabina de una nave terrana mientras los láseres cruzan el espacio y los felinos nos insultan por la radio. Las comunicaciones juegan un papel vital: desde pedir permiso de aterrizaje hasta atraer la atención del enemigo para que suelten a una presa, cosa necesaria en varias misiones.
Pero decía al inicio que el uso de memoria expandida permitía el acceso a varias características adicionales y aquí viene una de ellas: la música. Aún faltaba un año para el tan cacareado iMUSE de LucasFilm Games (el anterior nombre de la actual LucasArts) y Chris Roberts había conseguido que la banda sonora de su juego reaccionase a los eventos que ocurrían en pantalla en tiempo real. Una música que cambiaba cuando aparecían enemigos en el radar, pero que era sustituida por otra pista en cuanto son eliminados o cuando ponemos rumbo de regreso al Tiger’s Claw. Nuevamente, aspectos cinematográficos al servicio del juego.
Y pese al tiempo transcurrido, funciona
Wing Commander es una suma de elementos en un momento muy concreto. Tres años después, la división de videojuegos de Lucas barrió a toda su competencia con X-Wing, que se convirtió en el referente de la simulación espacial para la gran mayoría de jugadores. Y fue así, al menos, hasta la llegada del popular Freespace 2 o el excelso Independence War 2 (según gustos), y a pesar de la resistencia de muchos que siempre nos aferraremos a Wing Commander: Privateer como mejor juego.
Sin embargo, es muy posible que X-Wing y posteriores nunca hubieran existido si no fuera por Wing Commander que asentó las bases del género con su forma de contar la historia, con el avance tecnológico que supuso –y veríamos repetido con Doom en el 80486 años después–, con sus escenas intermedias, su música, su epicidad cinematográfica, o con su jugabilidad rabiosa y directa a la yugular. Un juego que nos ha costado noches sin dormir a muchos, ha robado ratos a nuestros estudios y familias mientras defendíamos la Confederación y que, si uno está dispuesto a hacer el esfuerzo que supone echar la vista tan atrás, puede revivir hoy en día como un servidor ha hecho hace pocas semanas, jugando de principio a fin el título, hasta que un día, cerca de la medianoche, recibía en mi pantalla la felicitación del comandante del Tiger’s Claw.
Dejé el mando sobre la mesa y me recosté en la silla saboreando la victoria, no solo sobre el malvado imperio Kilrathi sino sobre el propio juego en sí, pensando sobre los veinte años que han pasado desde que lo jugué por primera vez y sobre el cambio en los propios videojuegos. Pero es que cuando un juego te sigue enganchando hasta que lo terminas después de dos décadas, algo debe de tener.
X-Wing mediante o sin mediar, WC1 sigue siendo un juego excelso del que sorprenden tantísimas innovaciones, como esa visión cinematográfica de todo. Las misiones se repiten un poco, y la respuesta a las acciones no es todo lo suave que se desearía, pero da igual. Sigue aguantando fenomenal (la mejor forma de jugarlo hoy en día es con “Kilrathy Saga”) y sigue siendo la piedra angular sobre la que se erigen Freespace 2, I-War 1 (el 2 es más de libre exploración) o el no nombrado pero maravilloso Tachyon. Dreaper, tú y yo tenemos que hacer un artículo sobre los simuladores espaciales, leñe.
Vemos tantos artículos muchas veces sobre juegos actuales y parece que olvidamos todo lo que hubo antes. Por eso pienso que es necesario tener artículos de este tipo, sobre juegos que disfrutamos en el pasado o que no hicimos y que ahora es buen momento para hacerlo. Ahora que tenemos tanto alcance a información, a artículos de todo tipo, es un verdadero placer leer textos como éste que no pudimos en su momento.
Me reconozco culpable de no haber probado este juego. Y la verdad, es que viendo como ha influido posteriormente en muchos videojuegos que vinieron detrás, dan ganas de darle una oportunidad a pesar del tiempo que ha pasado ya. Me gusta el hecho de no meterte en la piel de nadie, sino que aquí el piloto eres tú mismo, el sentir que realmente tú eres el protagonista. Da la impresión en que entre eso y muchos otros factores, siempre tendrás la sensación de realismo, dentro de lo que se puede en un juego de esa época. Pero me refiero a algo que va mucho más allá de sus gráficos.
Este tipo de juegos merecen ser recordados, hacía falta que alguien apareciera para hacerlo. Encima se nota que es un juego al que le tienes tanto cariño como admiración y se nota en tus palabras, algo que al menos para mí, me gusta ver en un texto. Puede parecer que el mundo es de la “generación PlayStation” pero no, los que venimos de mucho antes agradecemos leer este tipo de artículos que nos recuerdan a nuestros primeros años en esto de los videojuegos.
A mi este juego siempre me pilló mal. Primero, porque no tenía Pc. Luego, porque estaba muy a fuego pegandole al Tie Fighter. Despues, porque no tenía CD. Y luego porque ya no hicieron más.
Así que espero darle a lo próximo de Chris Roberts 🙂
Pues lo que dice Dreaper: aguanta estupendamente. Bueno, hay cosas que son más duras hoy en día, como la repetición de las misiones o lo de los asteroides, pero la cantidad de innovaciones que trae Wing Commander MAREA.
Y sí, me quedo con la cuarta parte de la saga. Ese juego donde Chris Roberts se pensó que sabía dirigir cine.