HeroQuest

Por Author Jaime Parada Vila el 19 de diciembre de 2012.

Aquellos que ya vamos rondando la treintena probablemente seremos de las últimas generaciones cuyas infancias se vieron marcadas por los juegos de mesa. Productos como Bancarrota, ¿Quién es quién?, Conecta 4, Monopoly o El Palé llenaron tardes y tardes de entretenimiento, y fabricantes como MB, Cefa o Falomir no nos eran para nada desconocidos. Pero entre todos aquellos títulos hay uno más que tiene reservado un rincón muy especial: HeroQuest. Por aquella época muchos no sabíamos lo que eran los juegos de rol, el Warhammer, El Señor de los Anillos o nada que tuviera que ver con la literatura fantástica más allá de las películas de Conan, pero fue algo que no tardó en cambiar.

HeroQuest se lanzó en 1989, en virtud del acuerdo entre MB y Games Workshop para crear un nuevo producto basado en el universo Warhammer. Se trataba de aunar características de ambos mundos, un término medio entre la profundidad de los juegos de rol y la simplicidad de los de tablero. El resultado fue un éxito arrollador por todo el mundo que no pasó desapercibido para la industria del videojuego, y poco después Gremlin Graphics consiguió hacerse con la licencia para lanzar una adaptación en 1991. El título apareció para Amiga, CPC, Atari ST, Commodore 64, PC y Spectrum, los ordenadores más populares.

Heroquest (1)La conversión pretendió ser muy fiel al original en que se basaba, a pesar de las dificultades que esto planteaba. En la edición de mesa, HeroQuest nos presenta a cuatro personajes (un bárbaro, el enano, el elfo y el mago) que protagonizan una aventura en la que un director de juego les va guiando. El papel de director estaba representado de manera fija por el malvado mago Morcar, el encargado de poner en dificultades a los protagonistas, aunque este último rol en la adaptación es asumido por el ordenador para dirigirnos por una de las catorce misiones distintas con las que cuenta el título.

Una vez elegida la travesía, un pequeño texto nos indica cuales son los objetivos de la misma: escapar de la mazmorra, matar a algún personaje concreto, recuperar un objeto; la lista era extensa pero la partida siempre se desarrollaba en una mazmorra donde cada uno de los personajes empezaba en una zona distinta, de forma aleatoria. Por turnos, cada uno hace el lanzamiento de una moneda que suple un dado de doce caras y la puntuación obtenida define el número de acciones que podemos realizar en nuestro tiempo, desde avanzar, a explorar o atacar, e incluso invocar un conjuro.

Pero no todo es paseo y diversión. A lo largo de nuestra aventura nos cruzaremos con todo tipo de criaturas tolkenianas, que no dudarán en buscarnos la muerte. Estos combates dependen de varios aspectos, siendo esencial el tipo de armas que equipemos en cada momento: las de largo alcance como la ballesta nos permiten hacer ataques desde varias casillas de distancia; el hacha de batalla es más fuerte pero no puede ser usado simultáneamente con un escudo. Como estas, existen un montón de combinaciones que aportan un interesante componente estratégico. Además, podremos ir hallando otro tipo de objetos que mejoren los atributos de nuestros persoHeroquest (4)najes.

Otro escollo para la adaptación era la distinta potencia de los ordenadores a los que se trasladó. Sin embargo, todas las versiones cuentan con un buen trabajo gráfico en el que se conserva fielmente el espíritu. Además de que se aprovecha correctamente las posibilidades del diferente hardware sin que esto afecte a la mecánica. Otro punto técnico a favor es la posibilidad de guardar a nuestros personajes, con lo que no perderemos las distintas evoluciones que haya podido tener en una misión y podremos mejorarlo para poder acometer retos más difíciles.

Como adaptación del original de mesa podemos decir que es realmente inmejorable, pero es ahí donde puede que esté su principal contra. HeroQuest no tenía sentido como videojuego si lo aislábamos de su particular origen, por lo que era un producto que solo podía atraer a verdaderos aficionados al original de tablero. Y si ya se tenía el producto de MB, ¿para qué se querría el videojuego? La mecánica es la misma y para una partida entre varios jugadores resultaba más tedioso que organizar una partida sobre la mesa, por no añadir el hecho de no poder usar el rol de director de juego. Pero esto no es una falla en sí, es la naturaleza del propio medio que por aquel entonces no podía permitirse ofrecerlo de otra forma.

Esta paradoja fue la que, probablemente, produjo que la prensa especializada le diera notas verdaderamente dispares. Entre los críticos que no conocían la versión de mesa, los que lo conocían y no entendían la conversión, y a los que les pareció una buena idea, HeroQuest terminó obteniendo tanto suspensos como sobresalientes. Revistas aparte, el público no le dio la espalda y consiguió unas ventas más que aceptables, por lo que Gremlin explotó la licencia con dos títulos más: HeroQuest: Return of the Witch Lord y HeroQuest II: Legacy of Sorasil.

Visto desde la perspectiva actual, el diseño de HeroQuest está más que superado, pero una revisión del mismo seguro que revive buenos recuerdos tanto a los que lo probaron en su día como a los que solamente probaron el juego de tablero.

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