Total Annihilation

Por Author Eduardo Garabito el 17 de octubre de 2012.

Vaya un año el 1997, fue un gran momento para los amantes de la estrategia en tiempo real. Cierto es que servidor se alborota con facilidad cuando de RTS se trata, pero en este caso está justificado y para comprender este glorioso año certificando que no se trata de una exageración se hace imprescindible el echar la vista atrás y esbozar un breve retrato del género en dicha época. Y es que a lo largo de 1995 vivimos la definitiva consolidación del género con los eternos Command & Conquer y Warcraft II como máximos exponentes. Y si el 1996 llegó y se fue acompañado de una relativa calma —rota quizás por Command & Conquer: Red Alert— el año 1997 acogió una auténtica avalancha de títulos. Raro era el mes en el que alguna compañía no anunciara a bombo y platillo aquel título que supuestamente “redefinía el género”, mientras todas aquellas intentonas quedaban, más que habitualmente, en una serie de pequeñas modificaciones a un esquema prácticamente escrito en piedra.

En esta dinámica, docenas de videojuegos clónicos en esencia saturaron el mercado de espadazos, disparos láser y conflictos armados variados, bajo la premisa central y el ABC del Build & Battle: obtener recursos, construir una base, y a la postre reunir un poderoso ejército con el que barrer de la faz de [inserte nombre del planeta o periodo histórico aquí] a nuestros enemigos. Sin embargo, separando el grano de la paja, celebramos el lanzamiento de obras maestras atemporales como Age of Empires, X-COM: Apocalypse, Myth: The Fallen Lords o Dark Reign, entre otros. Y cómo no, Total Annihilation.

Aniquilación total

En el citado contexto, es comprensible que Chris Taylor y los demás señores de Cavedog Entertainment las pasaran crudas para presentar su robótica creación a ese vertedero comercial en el que se había convertido el mercado de los RTS. Como ventaja inicial, la etiqueta “3D” y la fabulosa factura técnica de Total Annihilation endulzaban tan ardua tarea, y es que no en vano reunía condiciones más que suficientes para destacar en tan sobreexplotado panorama. Hablamos ni más ni menos del primer RTS con unidades y escenarios en perfectas 3D, una revolución enmarcada en un 1997 en el que las tarjetas gráficas con aceleración 3D —ay, esas 3Dfx Voodoo1 o Ati 3D Rage Pro, por ejemplo— no estaban, ni muchísimo menos, estandarizadas.

Pero ojo, que no sólo de gráficos vivía el hombre, ni en este caso en concreto tratamos con una niña bonita superficial. Pese a que a priori podría parecer un mero clon tridimensional de Command & Conquer —una mala impresión que quizás alimentan las insípidas y genéricas misiones iniciales—, el juego es pionero en un buen puñado de aspectos, y atesora una calidad indiscutible en todos y cada uno de sus apartados. Así pues, pasemos de puntillas por los tutoriales y desestimemos estos primeros compases para entrar sin ambages en un mundo de máquinas, robots con conciencia humana y la larga guerra de desgaste que los enfrenta.

De hecho, 4.000 años de hostilidades entre “El Núcleo” y “El Clan” han devastado la galaxia, y lo que empezó como un conflicto sobre la transferencia de la carne a las máquinas ya ha alcanzado las dimensiones destructivas de una ciber bacanal romana post-nuclear. En cualquier caso, el hilo argumental, narrado entre misiones, apenas tiene la intención de servir de pretexto frente al ansia destructiva de cada uno de los dos bandos. Y francamente, no es preciso más.

Por su parte, las mecánicas jugables básicas no difieren demasiado de las habituales en el género. Contamos únicamente con dos recursos, metal y energía. A diferencia de la mayoría de sus coetáneos, la gestión de recursos obliga a crear almacenes constantemente y a mantener un férreo control sobre entradas y salidas, puesto que la capacidad máxima inicial es muy baja. El metal, recurso limitante por excelencia, puede obtenerse tanto por extracción como la recolección entre los restos de las tropas enemigas. Nuestras propias construcciones cuestan cierta cantidad de los dos recursos, y ojo, también ciertas unidades requieren un excedente de energía para disparar. Si ese delicado equilibrio energético se rompe nos veremos en la tesitura de sufrir la inutilización de nuestro poderosísimo ejército, y será inevitable que se nos tuerza la sonrisa mientras somos vilmente masacrados.

Supreme Commander

Ese mismo concepto de equilibrio se hace extensivo a la tipología de las unidades. De entre las decenas de unidades terrestres, navales y aéreas que podemos construir, es completamente imposible señalar alguna como netamente superior. Las unidades más poderosas suelen ser extremadamente lentas —en el movimiento y en el disparo— y de paso resultan ser agujeros negros de energía.

Pero el que quizás sea el rasgo más memorable de Total Annihilation es la figura del comandante. El líder de nuestras tropas está presente en el campo de batalla y, no sólo es el mejor constructor, sino que también posee una temible potencia de fuego, incluso es capaz de extraer metal a partir de los caídos. Sin embargo, la muerte del comandante acaba generalmente en derrota, por lo cual lo mejor es dosificar hasta el extremo sus providenciales apariciones.

Tanto el tipo de terreno como la elevación del mismo influyen directamente en el movimiento y el combate, son elementos claves en el desarrollo de la batalla. La IA es bastante regulera, habitualmente la estrategia programada consiste en enviar el mayor número posible de tropas en modo kamikaze —más agresividad cuanto mayor sea la dificultad— intentando arrasar la base del jugador hasta los cimientos. En esa caótica ensalada de unidades, el dominio del escenario puede traducirse en la victoria o derrota. Y aún más importante es ese control en las escaramuzas contra otros jugadores, en un desafiante modo multijugador que aún a día de hoy recomiendo probar encarecidamente.

Qué demonios, más de quince años tras su lanzamiento, Total Annihilation sigue siendo uno de los grandes. Si su adictiva mecánica no te lo pone difícil a la hora de dejar una batalla a medias, la increíble música orquestal de ese genio que es Jeremy Soule sencillamente atrapa sin posibilidad de escape. Además, alguien tiene que poner fin a esta guerra… ¿no?

Sobre Eduardo Garabito...

Amante del videojuego retro y profanador de lo indie. Científico de formación y apasionado por los videojuegos como vocación, en la actualidad trabajo como profesional de Marketing y Relaciones públicas para empresas desarrolladoras de videojuegos. Tras un extenso periodo como escritor en medios especializados da el salto a las áreas de comunicación, relaciones públicas, producción, marketing, guión, narrativa, y toda actividad donde se precise talento para modelar palabras. Superviviente nato y escritor en Indieorama.com

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