Crear un nuevo producto es complicado porque además de su calidad debes dar un buen gancho al jugador en forma de personaje carismático, o un guión atrayente y elaborado, su apartado gráfico debe estar bien depurado, siempre viene bien una mecánica de juego innovadora, o en general, elementos que hagan que el videojuego destaque sobre todos los competidores en ese género. Tal vez sea por ello que en los medios de ocio que frecuento se haya implantado una suerte de secuelitis, donde el grueso de nuevos lanzamientos vienen a ser continuaciones de sagas ya consagradas. Tal vez ese miedo a crear un nuevo producto es lo que ha hecho decidirse a Rockstar por volver a sacar a la palestra el nombre de Max Payne, personaje clásico de Remedy que triunfó en los ordenadores compatibles de todo el mundo con su excelente implementación del tiempo bala y un argumento de cine negro, cruel y duro, donde Max ejercía de castigador de hordas de enemigos de la sociedad cual ángel exterminador.
Las dos primeras entregas pasaron a la historia como hitos técnicos y jugables, otorgando al jugador un control absoluto sobre tiroteos dignos de las películas asiáticas de John Woo. Cámara lenta, estelas de balas, explosiones… todo ello se arremolinaba frente al jugador mientras nuestro pobre protagonista se helaba bajo el eterno invierno neoyorquino. Pero por lo visto a Rockstar no le interesaba continuar con la saga desde el punto donde Remedy la había dejado.
La tragedia de la familia Payne, Mona Sax, la familia Punchinello, Nueva York… nada de eso era interesante, lo interesante era crear un nuevo juego de acción en tercera persona que bebiera de la inspiración de la saga Uncharted de Naughty Dog, con decorados cuanto más recargados mejor, efectos de luces por doquier, y con escasos espacios cerrados. Por ello volvemos a lo comentado al inicio, un nuevo juego es demasiado arriesgado, más con los costes de producción que muestra el acabado técnico del título, resulta más rentable recuperar a un personaje recordado con cariño para ponerle en la ambientación que hemos creado y dejar que los guionistas se devanen los sesos para explicarlo. Esa es la sensación que ofrece Max Payne 3 al ser jugado.
En el momento y lugar equivocado
Sao Paulo (Brasil), ciudad de contrastes entre la extrema riqueza y la extrema pobreza, mientras los millonarios celebran fiestas privadas en áticos, dan la espalda a una pintoresca visión de las favelas, cuna de las drogas, extorsiones, secuestros y bandas armadas contra el gobierno o simplemente codiciosas. En ese ambiente se mueve ahora el bueno de Max, más mayor, absolutamente dependiente del alcohol y los analgésicos, en un trabajo de protección de uno de los empresarios brasileños con mayor fortuna en sus arcas y las de su familia. Pero en un instante todo se tuerce, pasando de estar en medio de una celebración a iniciar una misión de rescate de rehenes.
Así, de un modo simple y completamente directo, comienza una trama que trata de ser enrevesada pero que en realidad es extremadamente previsible. Atrás quedaron las disertaciones filosóficas, las rimbombantes descripciones de su estado mental y anímico. Los personajes secundarios ni se acercan al carisma que desprendían la añorada Mona Sax o el incompetente Jim Bravura, y los giros de guión tratan de ser mas realistas (en cierto modo lo son) pero a costa de alejarse sobremanera de las historias rocambolescas de drogas, familias mafiosas y traficantes de armas de las dos entregas clásicas.
Volveremos a ver la nieve en algún momento, en Nueva Jersey, en forma de flashbacks que nos muestran por qué Max siguió a su colega Passos a la luminosa Sao Paulo, y, sinceramente, el mero hecho de haber jugado a las dos primeras entregas ya nos da armas para pensar que en realidad Rockstar tenía poco interés en darle una continuidad real a la historia de la saga.
Nada nuevo bajo el sol
Si obviamos completamente el nuevo espíritu y el carácter del personaje, la localización, el tono exagerado y repleto de humor negro de la historia, el carisma de los escasos secundarios ¿podemos decir que sigue siendo Max Payne? Supongo que tanto como lo puede ser un Uncharted, un Gears of War u otro juego de acción en tercera persona, que consista en recorrer escenarios falsamente abiertos con escenas pregrabadas cada poco tiempo y con un guión mas o menos sólido, porque donde Rockstar no ha querido “innovar” es en el desarrollo. Jugar a Max Payne 3 es caminar 10 metros, abatir a cincuenta enemigos y volver a empezar. Cambiamos escenarios y motivaciones, pero siempre lo mismo, no se ha puesto una nota de variación a la mecánica. Mientras que en la obra de Naughty Dog teníamos algunos momentos de plataformeo o de investigación, y en Gears of War una mayor variedad de opciones para afrontar situaciones, aquí tenemos tiroteos idénticos cada poco tiempo que acaban siendo un triste juego de feria de tiro al muñeco desde el lugar mas cómodo posible.
También vuelve el tiempo bala, implementado de la misma forma que en Max Payne 2, siendo útil tanto en los saltos con una duración determinada como en la pausa ante un peligroso tiroteo. El problema es que mientras que en Max Payne 2 era un auténtico reto aún usando ese “don” aquí es una ventaja extrema al jugador. Al menos ha desaparecido el horroso sistema de recuperación automática de vida, así que si salimos malparados de un cruce de balas sólo podremos recuperarnos buscando analgésicos.
Y para no salirnos de la escasa originalidad que tiene el título llega con un modo online, lastre de las aventuras para un jugador, que vuelve a beber de la famosa saga exclusiva de PS3. Al final resulta un sencillo calco de los modos de juego y estilo de control de Uncharted, con la adición de un tiempo bala que da para un par usos por curiosidad y se dejará de lado al ver la escasa ventaja que otorga, además de algunos premios por bajas bastante menos útiles de los que ofrece la saga Call of Duty.
Con Max no se juega
Es posible que un lector que no haya jugado al título huya de él tras leer las líneas en las que un servidor lo ha puesto fino, pero en realidad Max Payne 3 tiene un apartado técnico apabullante, y en el caso de obviar las flagrantes violaciones al personaje original hasta resulta ser un juego de acción decente, falto de la intensidad de un Gears of War o del carisma de un Uncharted, pero decente. Seguramente, si no se le hubiera puesto el nombre que lleva hubiera sido un juego correcto, casi recomendable, algo que no te haría sentir sentido ultrajado ante el destrozo que han efectuado sobre el personaje.
Max Payne 3 es a su saga lo que La Jungla 4.0 es a La Jungla de Cristal o El Reino de la Calavera de Cristal es a las películas de Indiana Jones, en su género y comparándolos con productos similares pueden ser correctos, e incluso ser superiores a la media, pero si los comparamos con las sagas que les dieron origen son poco menos que un insulto.
¡Bravo, bravo y bravo! El (segundo) mejor texto sobre Max Payne 3 que he leído hasta ahora (el mío el primero, obviamente, seguido de mi ego X-D>).
Lo que dices sobre que Max Payne 3 da la sensación de que iba a ser un juego cualquiera pero finalmente acabó siendo un juego suyo es algo que pensé desde el minuto uno. Ya lo he dicho mil veces, que si se llamara “Juanito Dolor” lo consideraría un buen juego de acción, pero dentro de esta saga es un insulto.
¡Sam Lake, vuelve a adoptar a tu hijo pródigo, por favor!