Al leer una descripción sin mucha profundidad del último juego editado por Wadjet Eye Games cualquiera podría crearse una imagen falsa del mismo. Incluso jugando vagamente con sus antecedentes se corre el mismo riesgo, porque el envoltorio poco tiene que ver con el continente.
La empresa norteamericana ha publicado el nuevo título de Xii Games y Vince Twelve, una nueva aventura gráfica creada con el motor/parser AGS y el resultado aparentemente es de un corte muy clásico. Repasando los aspectos más superficiales del videojuego podemos encontrarnos con unos hermosos gráficos que casi rozan el pixelart y que encajan con armonía entre sí. Sus animaciones pese a palidecer en alguna ocasión por la falta de frames diferencian suficientemente a cada personaje como para darles un mínimo de personalidad. Y su interfaz ofrece un sistema simplificado sistema de dos acciones, mirar y acción (coger, usar, tocar, empujar, beber…), que es el habitual en el género desde el siglo pasado y evoca a la mecánica tradicional de busca, recopila, usa.
La historia nos pone en la piel de varios personajes completamente dispares, cual Maniac Mansion, aunque toma como punto de partida la encarnación de un joven científico llamado Ed que trabaja como ayudante en un laboratorio secreto para un brillante físico. El experimento no tarda en desmadrarse completamente y el descubrimiento subsiguiente pone en peligro el tejido de nuestra sociedad así como la propia vida de los protagonistas. Un derivado del clásico “salvar la vida, la tierra, el universo y todo lo demás“.
Retomando lo que enunciaba al inicio del texto, esta propuesta presentada en crudo parece tener suficiente calidad como para atraer al fan incondicional del género en el que se encuadra pero también resulta carente de innovaciones evidentes. En una época de repeticiones excesivas el lector más impulsivo correría el riesgo de obviar esta pequeña joya, un error evitable tras ahondar más en cada aspecto.
El apartado gráfico y su baja resolución pueden enmarcar visualmente el aspecto en una época pretérita pero en realidad opta por más de un plano transgresor que lo desvinculan del pasado rápidamente. Algunas de las localizaciones son poco habituales, muchas están vivas en personajes y objetos, y todas gozan de un gran nivel de detalles, pero lo que llama verdaderamente la atención son los cambios en la perspectiva en algunas secuencias de juego y el uso creativo de la composición de los escenarios que no llegan a ocupar una sola pantalla. En contraposición con muchas de las obras de mediados de los noventa, el título logra ofrecer con todas esas ligeras variaciones un cambio similar al experimentado en el cine y la televisión a lo largo de los años. Los planos aun estáticos intentan trasmitir movimiento, vida o dinamismo, el mismo que puede verse en cualquier producción audiovisual actual.
Otra de las virtudes poco comunes de Resonance, y que ha logrado que haga hincapié en su interfaz, es el uso creativo que se ha dado al parser AGS para desarrollar algunas ideas novedosas. La interfaz se encuentra simplificada con el estándar mencionado pero añade un nivel de complejidad nuevo. Además de recopilar objetos para nuestro inventario, elementos que podremos usar o combinar para resolver puzles, podemos guardar en nuestra memoria a corto plazo casi cualquier cosa seleccionable en el escenario. Estos recuerdos “a corto plazo” sirven para desbloquear opciones de diálogo que desvelan todo tipo de fascinantes hechos sobre los personajes, y en alguna ocasión para resolver puzles. Por extensión, se incorporan también recuerdos “a largo plazo” generados a partir de todas las situaciones del juego que resultan importantes, estos también puede ser utilizados en conversaciones y rememorados parcialmente. Hablamos de una mejora sustancial sobre el clásico sistema de notas que usaba, por ejemplo, Discworld Noir. Escoger con tanta libertad de qué hablar, con quién y en qué momento sobre recuerdos ofrece un modo de proceder mucho más natural y personal que la clásica lista de objetos o temas cerrados que, además, permite conocer mejor a todos los personajes. Además, estos recursos jugables resultan revitalizantes para el género y demuestran que aun se puede innovar sin recurrir a herramientas que seccionen brutalmente la narrativa y la investigación, como los famosos QTE.
El tópico planteamiento como historia de ciencia ficción rápidamente se revela como una mezcla de temas algo más profundos, como son los malos tratos, la política o los derechos humanos, pero siempre manteniendo una puerta abierta a la fantasía. Sus personajes se presentan fuertes y débiles a lo largo del tiempo, con misiones y convicciones contrapuestas en cada instante, humanos volubles al fin y al cabo. Un planteamiento ideal que permite al título ahondar levemente en un concepto tan poco incluido en los videojuegos como es la responsabilidad de nuestros propios actos. Lejos de ofrecer un sinfín de posibilidades o caminos que diverjan hacia finales distantes el título nos ofrece pocas encrucijadas pero muy duras. Los caminos separados por nuestras decisiones no tardan mucho en volver a unirse. Pero al igual que el uso de los recuerdos personalizaba la experiencia, estas decisiones nos definen más a nosotros como jugadores de lo que puedan decir de los personajes.
El título no siempre sigue los métodos narrativos habituales de las aventuras gráficas y coquetea con gracia con otro medio mucho más antiguo. Resonance toma una estructura indefinida en su guión para jugar con mayor soltura con nuestra percepción de la situación, como si de una teleserie moderna se tratara muestra momentos de simultaneidad de la acción para capítulos distintos o altera el orden de los sucesos sin miedo. Puede forzar el uso de un personaje, el de varios, darnos toda la libertad del mundo para actuar o cerrar los caminos, y lo hace de manera razonada, con puzles, pero siempre supeditando la acción a un argumento apetecible que logra diluir el palo o reto con la zanahoria o historia. Incluso el apartado sonoro responde a la modernidad citada, existen momentos en los que apenas podemos distinguir el sonido ambiental, magistralmente escogido, pero el resto del tiempo se nos permite disfrutar de una apetecible música de Nikolas Sideris que logra adentrarnos aun más si cabe en las extrañas situaciones. El tema principal del juego, I Will Be There, también se asemeja más al opening de una serie que a un tema simple tema de acompañamiento en los títulos.
Al observar Resonance con perspectiva o buena guía quedan patentes sus virtudes e incluso las novedades que trae sobre el concepto de aventura gráfica clásica. Presenta ideas que, propias o ajenas, se engarzan armoniosamente en cada aspecto de su trama y de la resolución de sus puzles. El título es en realidad la prueba jugable de que para innovar no es necesario mezclar géneros sin ton ni son, ni mutilar la mecánica, ni la trama, ni traer viejas ideas que nunca funcionaron del pasado. Las aventuras gráficas son trama, son retos, son meditación, y en una época en la que todas estas características están pasadas de moda sin que hayan dejado de ser válidas o divertidas el futuro pasa por adaptar su lenguaje (el audiovisual) a los nuevos tiempos.
El equipo de Vince Twelve y Xii Games bajo la mirada de Dave Gilbert firman un juego con una ejecución casi ideal, un viaje imprescindible para un aficionado a las aventuras gráficas y a la ciencia ficción.
Yo quiero versión para iOS 🙂
Complicado de momento, parece que el port del motor AGS para iOS anda algo estancado.