Hoy en día, a ningún buen aficionado al mundo de los videojuegos le es ajeno el término Indie, en referencia a videojuegos independientes, con presupuestos ajustados, pequeños grupos de desarrollo y faltos, a priori, del apoyo de una gran compañía. ¿Pero cuál es el origen de los videojuegos Indie? ¿Desde cuándo se denominan así? Vamos a intentar dar respuesta a esto con un breve repaso.
Primeramente, vamos a ver los orígenes del término. Indie es un apócope de la palabra independent (independiente en castellano), que empezó a usarse con asiduidad en el mundo musical con la explosión a finales de los 70 de la revolución punk, donde aparecieron pequeñas compañías discográficas promocionando nuevos grupos. El Indie Rock se generalizaría en la década de los 80 en los mercados británico y estadounidense y, concretamente en España, tendría su momento álgido durante los 90 con la aparición de compañías como Subterfuge Records. Paralelamente, este término se ha ido usando para referirse a los circuitos independientes de otras formas de arte como el cine, la televisión y, por supuesto, los videojuegos.
Como ya comentó Ramón Nafria en su excelente artículo, evidentemente, los primeros creadores de videojuegos fueron independientes, cuando se realizaron los primeros proyectos cuando ni siquiera existía mercado. El físico William Higginbotham en 1958 para hacer una demostración tecnológica crearía Tennis for Two, un precursor de Pong desarrollado en un osciloscopio. Evidentemente, el equipo de desarrollo era muy pequeño (solo él) y la financiación limitada (haciendo uso de recursos universitarios), pero podemos encontrar una diferencia esencial con el concepto de juego independiente que tenemos actualmente: en el caso de Higginbotham no existe ningún ánimo de lucro, pero en el desarrollo independiente actual hay una búsqueda de éxito que se traduzca en muchas ventas o el contrato con una gran compañía. Por ello podríamos considerar que esos casos primerizos entran más en el concepto de desarrollo por hobby que como indie propiamente dicho, términos cuyas diferencias son difusas.
En los albores del mercado del videojuego, el desarrollo de videojuegos dependían de unas cuantas compañías, cuyos equipos estaban compuestos por programadores independientes que previamente habían creado un videojuego que iba a hacer las veces de currículo y dichas compañías contrataban a éstos para publicar sus juegos o desarrollar nuevas propuestas, quedando anónimo el trabajo de muchos de estos programadores.
Durante la década de los 80, la popularización de los ordenadores personales de 8 bits y de las revistas del sector dio un nuevo empuje a la escena independiente del videojuego. Muchas de estas revistas dieron al usuario de ordenador conocimientos básicos de programación en lenguajes como BASIC, que provocaron que, a modo de afición, muchos empezaran a desarrollar sus propios programas. De ahí surgieron muchos virtuosos del código que vieron alguna oportunidad de negocio usando diversos canales de distribución. Por un lado, aparecieron algunos sellos independientes dedicados exclusivamente al desarrollo que posteriormente buscaban la distribución de una compañía mayor (en España destaca el caso de Dinamic, que incluso creó un subsello de distribución de videojuegos independientes bajo el nombre de Future Stars). Por otro lado, algunas publicaciones como Micro Hobby o Micromanía, publicaban o bien casetes con programas o los códigos BASIC entre sus páginas, siendo un posible “salto” para sus creadores.
Sin embargo, las revistas se fueron centrando en la producción de las grandes compañías y fueron dejando esta faceta de lado. Con la llegada de los 90, los creadores independientes tenían que buscar nuevas formas de distribución y encontraron la solución con la distribución shareware. Por aquella época la piratería estaba a la orden del día y se decidió aprovechar hasta cierto punto este fenómeno. Un programa shareware, es un tipo de distribución de software propietario en el que se distribuye libremente parte del programa, requiriéndose un pago posterior por la versión completa. En el caso de los videojuegos esto solía consistir en dividir el juego en varios episodios y distribuir gratuitamente el primero (en muchos casos haciendo uso de los canales propios de la piratería), para que hiciera las veces de “cebo”. En este tipo de distribución destacaba Apogee Software, que mediante este sistema dio a conocer compañías que hoy son clásicos del videojuego como id Software, con títulos tan míticos como Comander Keen, Wolfenstein 3D o Duke Nukem.
Con la popularización de Internet y las aplicaciones de intercambio de archivos cada vez era más fácil conseguir directamente las versiones completas, por lo que este tipo de distribución fue quedándose obsoleto. El nuevo reducto se encontró en los dispositivos móviles, donde su menor capacidad requería videojuegos con grandes cargas de originalidad pero con pocos requerimientos técnicos, lo cual favorecía el trabajo independiente.
Hasta tal nivel ha llegado la popularidad de este tipo de juegos, que la escena independiente ha llegado a convertirse prácticamente en un género propio y como en todo lo que tiene éxito, las grandes compañías “metieron el cazo”. Con la aparición de las nuevas plataformas online (XBox Live Arcade, Steam, etc…), dichas empresas crearon canales de distribución e incluso entornos de programación (como es el caso del XNA de Microsoft) para la escena independiente, siendo en ese momento cuando más se ha popularizado el término Indie, usándose como distintivo comercial. Gracias a este tipo de distribución es como hemos llegado a tener joyas hoy en día como Minecraft, World of Goo o Braid.
Me ha gustado mucho tu artículo salvo quizas cuando has cambiado de tema con la piratería. Me habría gustado haber leido una valoración personal 🙂
A mi también me hubiese gustado una valoración personal. Buen Articulo
Habría que volver a hacer shareware por correo… : D
Me alegro de que os haya gustado. El asunto de los canales de la piratería lo tomo de mis propios recuerdos, ya que muchos de esos títulos shareware vinieron incluidos en los ya míticos recopilatorios piratas “Cyberdemon” y “CD-Mix”. Respecto al fenómeno indie, mi opinión es que la historia de los videojuegos no es concebible sin ellos (ni la informática en general ¿hay algo más indie que los orígenes de Apple o Microsoft?), no obstante, el concepto actual ha perdido parte de su romanticismo debido principalmente a que empieza a estar controlado por las grandes corporaciones con sus canales de distribución, lo que evidentemente termina encorsetando más los resultados finales que si se siguieran utilizando sistemas del pasado.