Gunman Clive

Por Author Ramón Nafria Nagore el 9 de abril de 2012.

A estas alturas de la vida me parece curioso hablar de un juego que se emplea básicamente en pantallas táctiles, destacando lo fantásticamente que se controla cuando esas pantallas táctiles están ayudadas por unos botones. Y es que el juego que nos ocupa es un plataformas de la vieja escuela, que hace especial hincapié en la habilidad para calcular saltos, o esquivar con ellos disparos o trampas. Y a pesar de estar desarrollado para pantallas táctiles con pad virtual, cuando realmente se controla en condiciones es cuando se viene apoyado por un elemento externo (un pad USB en un Android, usado en un Xperia Play o una Yinlips, o un i-Cade en iOs). Porque a partir de ese momento es cuando nos olvidamos de los controles, y empezamos a disfrutar realmente de la experiencia.

Gunman Clive es un juegazo para todos los que llevemos un tiempo disfrutando de videojuegos (alguien que ha empezado con Call of Duty seguramente considerará que esto es demasiado “de la vieja escuela“). Un título magníficamente ideado, diseñado e implementado, donde manejamos a un vaquero que debe rescatar a la clásica damisela en apuros. Pero también es un título que, bajo una premisa tan clásica, va sorprendiendo al jugador cada poco tiempo.

Empieza la sorpresa con el aspecto gráfico. Si, cualquiera que esté relacionado con el desarrollo de videojuegos sabe que hacer un juego en dos colores (y con un aspecto sonoro bastante sencillo) es mucho menos costoso y más rápido que hacerlo a color, pero en este caso queda realmente bien y llamativo. Seguimos con una sorpresa en cada fase. Que si un monstruo de fin de fase sorprendente, que si súbete a una vagoneta, que si de repente estamos en el espacio a lomos de un cohete, que si de repente tenemos que gestionar mil trampas con la gravedad…

Porque Gunman Clive, a pesar de ser fundamentalmente un juego de disparos, es sobre todo un compendio de todas las plataformas conocidas implementadas con bastante buena maña. Plataformas normales, que se caen, que desaparecen, que se mueven cíclicamente, que se mueven al azar (pero con una lógica)… Además, la parte de disparos es bastante competente, aunque por alguna razón que no entiendo el personaje principal sólo puede disparar hacia delante, ni hacia arriba ni hacia abajo (los enemigos si pueden).

A todo lo anteriormente citado hay que destacar que el juego, si bien no es imposible, si tiene una dificultad “de la vieja escuela“. Está dividido en pantallas relativamente cortas (pocos minutos de duración), que a su vez están divididos en zonas, con su transición. Por otra decisión de diseño que no entiendo, cuando mueres empiezas al principio de cada fase, en lugar de esa zona. No hay checkpoints, no hay nada que permita reempezar con algo de camino avanzado. No es nada que haga que el juego se haga imposible, pero a estas alturas queda muy forzado, y en determinados momentos frustra-cabrea.

En resumen, mi consejo es que si no disponéis de la posibilidad de jugar con teclas mejor os esperéis a una futura (en breves) versión para Pc, pero si no podéis aguantar más es un magnífico título, especialmente para las pantallas más grandes. Divertido, variado, inteligente, y muy entretenido, es uno de los mejores juegos del estilo y con más personalidad de los últimos tiempos. Una verdadera sorpresa.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

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