Desmenuzando Clippox Exodus, de la empresa Gametopia Games

Por Author Ramón Nafria Nagore el 21 de abril de 2012.

Normalmente analizamos, criticamos o reseñamos los videojuegos. Clippox Exodus es un caso especial. Se nota que es el primer producto que lanzan sus creadores al mercado, en el que han volcado mucho cariño, aunque eso no implica que vaya a resultar un éxito. Por ello, en lugar de realizar un análisis sin más, vamos a entrevistar primero a Jesús Pancorbo, diseñador y padre, por así decirlo, del juego.


Videoshock: ¿Quién es, y qué hace, Jesús Pancorbo?
Jesús Pancorbo: Soy un joven de Coslada, de 25 años de edad, que creció inmerso en el mundo del videojuego como aficionado. Desde siempre me ha intrigado como se hacían los videojuegos y el trasfondo que había en su creación, así que, intenté aprender de forma autodidacta todo cuanto pude sobre ello.

Actualmente, soy diseñador en Gametopia Games, donde hemos creado nuestro primer videojuego llamado Clippox Exodus.

Intuyo entonces que Clippox Exodus es el primer juego en el que has trabajado, ¿no?
Exacto. Aunque tuve un intento fallido con Kron Indie Games, donde nos reunieron a unos cuantos jóvenes pero la cosa no cuajó.

He definido muchos proyectos propios, pero hay que entender las limitaciones que uno tiene cuando carece de dinero y compañeros para hacerlo en su momento, así que se quedaron en mi baúl.

¿Y cómo entraste de diseñador en Gametopia Games?
Participé en uno de los primeros cursos que impartía Daniel González sobre “Creación y diseño de guiones para videojuegos” cuando se realizaban en las antiguas oficinas. Pasados los meses, y tras muchas vueltas al proyecto que tenia entre manos, el actual Clippox Exodus, se lo presenté y le gustó, lanzándose a la aventura de aceptarme como novato y desarrollar el proyecto que le propuse.

¿El proyecto que hemos podido jugar es el Clippox que estaba ideado al principio?
Para nada. El actual Clippox Exodus dista mucho de lo que fue en un principio. Tenía muchas mecánicas de juego y presentaba muchísimos más elementos visuales de los que ahora tiene, pero desconocía las limitaciones que tienen las plataformas móviles iOS. Más tarde, cuando comprendí todas las limitaciones, pude dar solidez al concepto original y mostrar un trabajo más profesional. Fue un contante tira y afloja pero el resultado ha merecido la pena.

Intuyo que el tira y afloja fue con Daniel González. ¿Cuál ha sido su labor en el juego?
Daniel es el productor de Clippox Exodus y además mi mentor. Ha realizado constantes lavados de cara a diferentes conceptos para obtener un producto profesional. Le estoy muy agradecido por haberme dado la oportunidad, a mi y al resto del equipo, de realizar un videojuego como este.

Nunca ha cortado las alas de la creatividad. Si algo era lo suficientemente bueno para meterlo, pero las limitaciones lo impedían, te animaba a buscar la solución.

¿El juego siempre fue un plataformas?
Si. Desde el concepto original fue lo que quisimos crear.

¿Y la idea era hacerlo para dispositivos de pantalla táctil?
Así es. Desde que conocí los dispositivos iOs y sus prestaciones quedé enamorado de ellos.
Y su pantalla táctil, hasta ese momento desconocida para mi, me hizo pensar que un juego como Clippox Exodus sería increíble. Así que lo diseñé pensando en su uso al 100%.

Cuales son las fuentes que tomaste de inspiración para realizar este juego?
En el mundo de los videojuegos diría que fueron los Sonic y Super Mario sin lugar a dudas. Soy un gran fan de estos videojuegos.

Mi amor por la naturaleza, y en concreto por los animales más diminutos, fueron determinantes para inspirarme en los personajes. Muchos son mutaciones graciosas que ideamos Javier Moreno, el artista, y yo.

¿Y conocías por ejemplo, Los Aurones?
La verdad que no, es la primera vez que escucho hablar de ellos. Tengo 25 años y supongo que serán de otra época.

Estoy leyendo ahora mismo sobre Los Aurones para conocerlos. Producto español veo.

¿Y cómo se juntó el resto del equipo?
Javier Moreno y yo somos amigos de toda la vida, y cuando le conté lo que quería hacer se lanzó rápido a crear los primeros bocetos del personaje. A Enrique, grafista, le conocí en el mismo curso de creación de guiones que te comenté. David se incorporó al poco de presentar un boceto solido del documento de diseño.

Poco a poco nos fuimos haciendo los unos a los otros, y ahora somos un equipo solido capaz de expresar y realizar nuestras ideas con una compenetración máxima. Es un gusto trabajar con ellos.

¿Pero habéis entrado todos a formar parte de Gametopia Games, con un sueldo cada uno, o ha sido una colaboración grupal?
Todos formamos parte de Gametopia Games. Cuando se inició el desarrollo del juego siempre se pensó en un desarrollo Indie, es decir, nada de sueldo e inversión de tiempo máxima. Aún así, todos los gastos que se han podido originar han corrido a cuenta de Gametopia Games. Es la parte oscura del comienzo en la industria, tienes que tener la fuerza y determinación necesarias para aceptar algo así.

¿Y cómo os habéis podido mantener mientras?
Desde mi lado, he intentado mantenerme gracias a un segundo trabajo que tengo en un Hospital, aunque espero que pronto pueda centrar todo mi tiempo en el desarrollo de videojuegos. La crisis agudiza el ingenio y hay que saber sortearla. El resto del equipo están empleados por Daniel en otros trabajos de la compañía.

¿Y cómo de satisfechos os habéis quedado con el resultado final?
Todo el equipo esta muy contento con el trabajo final. Es nuestra primera creación y, salvo algunos aspectos que da la experiencia, creemos que puede competir en el mercado. Creo que el momento exacto de subir Clippox Exodus a iTunes Store fue el momento más feliz de mi vida. Se cumplió un sueño. Creo que todos sentimos lo mismo.

¿Si tuvieras que mejorar algo, ahora mismo, que sería?
Aportaría una mayor variedad de puzles, sin duda. Y reduciría la dificultad del enemigo final.

¿Y qué es de lo que más contentos estáis?
Supongo que haber terminado el juego, como objetivo obvio pero difícil de conseguir, es de lo que más orgullosos nos sentimos.

Después lees los comentarios en el iTunes, o en diferentes blogs o páginas especializadas, y te sientes bien al saber que el usuario disfruta con el producto. Es una satisfacción enorme.

¿Qué es lo más bonito que os han dicho?
Para mi, lo más bonito fue el comentario de un padre que dijo estar muy contento con el juego, ya que tanto él como su hijo pueden disfrutar juntos de Clippox Exodus. Saber que puedes llegar a un chaval es algo estupendo. Creo que son los mas difíciles de convencer sin duda.

¿Alguna crítica que os haya hecho pensar?
Muchas, pero la más agresiva de todas fue la recibida por los controles que había anteriormente. Nadie era capaz de hacerse con ellos y cambiarlos fue vital. Los cambiamos 3-4 meses antes del lanzamiento. Hicimos la prueba con amigos y familiares con el producto casi terminado y resulto ser muy dificil de controlar. Tomamos la decisión unánime de cambiarlos y adaptarlos a un control más intuitivo y directo. Antes los botones de dirección estaban situados en los actuales botones de combate y defensa y para saltar había que pulsar ambos a la vez, lo que resultó un lío completo para los jugadores.

El resto del HUD estaba repartido de forma similar al actual, aunque también sufrió alguna modificación que otra de situación.

¿Y no creéis que los controles virtuales no acaban de funcionar bien en una pantalla táctil?
Creo que para que funcionen bien hay que optimizarlos al máximo en tamaño y situación, ya que pueden tapar la acción en pantalla con los dedos. Es dificil adaptarse a ello si vienes de un pad, pero si los desarrolladores prestaran más atención a este aspecto en lugar de otros sus juegos ganarían más.

¿Y qué viene después?
Respecto a una posible continuación de Clippox Exodus… creo que es posible, si se recibe el suficiente apoyo por parte de los jugadores. Hemos cogido mucho cariño a estas criaturas peludas y su universo y creo que todos estarían contentos de desarrollar una continuación. Mentiría si dijera que no tengo pensando todo al 100%.

Necesitamos las suficientes ventas como para poder asumir los costes de desarrollo. Para mí, eso sería suficiente, aunque no tengo la ultima palabra. Cuando hablo de costes me refiero a un sueldo continuado y herramientas de desarrollo necesarias en cada momento.

¿Y más allá de Clippox, qué mas proyectos tenéis?
Bueno, actualmente Daniel y yo estamos trabajando en las bases de un proyecto original del estudio, aunque no puedo decir aun nada sobre él, prometemos acción desenfrenada y una ambientación totalmente diferente a los experimentado por los jugadores en las plataformas móviles. Siento no poder decir nada más.

¿Cuánto tiempo os ha costado hacerlo y cuanto tiempo llevas pensando en él?
Comencé a trabajar en él en 2008, estaba solo hasta que pude aliarme con Javier. Una vez formado el equipo y reunidos los materiales su desarrollo ha llevado cerca de 2 años. Había muchas cosas que retocar y dificultades que sortear así que tardó un poco más de la cuenta.

Siempre nos ha gustado jugar a inventar palabras a Javier y a mí. Nos hemos pasado tardes enteras modificando palabras y nombres cada vez más y más rápido hasta que alguien se atascaba o se partía de risa. Cuando me vino, pensé en que tipo de criatura podria ser un Clippox. Y a partir de ahí, tiré del hilo hasta llegar a Clippox Exodus con cada vez más gente alrededor.

¿Juego favorito de todos los tiempos?
Resident Evil

¿Y reciente?
Bit Trip Saga. Adoro Bit Trip y el descaro que muestra. Es perfecto.

¿En cuál te hubiera gustado trabajar?
En Bit Trip, creo que su equipo es magnífico y su creatividad no tiene limites.

¿Algún juego español destacable?
Zombie Panic In Wonderland de Akaoni Studios.

¿Cómo ves la industria de videojuegos en general?
La veo dormida. La gente no cree en la creatividad, centran sus trabajos en la repetición de conceptos y no en aumentarlos. Creo que la gente disfruta mucho de lo clásico, las ventas lo dicen, pero esta demostrado que un desborde de creatividad y atrevimiento tambien gustan. Existen pocos juegos buenos hoy en dia.

¿Y la industria de videojuegos española?
Creo que renace de sus cenizas. Enric Alvarez y su Castlevania ha ayudado mucho a que la industria empiece a mirarnos con buenos ojos. El trabajo de otros estudios como Over The Top Games y Akaoni son estupendos así que tengo mucha confianza en la industria española.

¿Crees que el videojuego es arte o entretenimiento?
Es una combinación de ambas, aunque inclino la balanza a favor del arte.

¿Y alguna cosa a decir para los lectores de Videoshock?
Espero que puedan disfrutar de Clippox Exodus tanto como nosotros lo hicimos en su desarrollo.


Y ahora viene lo difícil. La crítica.

Sobre Ramón Nafria Nagore...

Superviviente a la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID), Ingeniero titulado en Informática, actualmente dedica su tiempo profesional a la producción de videojuegos. Su experiencia en la industria del videojuego le ha llevado a escribir en revistas (como Ociojoven y Vandal), ejercer de tester en Gameloft o a ocuparse de tareas de diseño y producción en Digital Legends. Actualmente es uno de los fundadores de A Crowd of Monsters.

1 Comentario

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  1. De todo se aprende. A seguir haciendo más y ganando experiencia!

    Me alegro de que se analicen las cosas igual ya sean de aquí que de allí. Y me ha parecido muy bien lo de hacer la entrevista.

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