Esta semana dedicada al Spectrum la vamos a despedir con un debate que tiene que ver con la floreciente industria de desarrollo de videojuegos que vio nacer en España. Hablamos de un fenómeno que incluso tiene su entrada en la wikipedia en inglés pero del que en Videoshock tenemos dudas. Así que, por un lado expondrá su opinión Jaume Esteve, periodista freelance que escribe en múltiples medios especializados y que está a punto de publicar un libro sobre este fenómeno: Ocho quilates, una historia de la edad de oro del software español. Y por otro lado, tendremos la visión de nuestro compañero Ramón Nafria, estudioso del fenómeno (no en vano llegó a ganar un premio en la universidad con un trabajo al respecto), presidente de la primera asociación nacional de desarrolladores en España, y desarrollador de videojuegos.
Porqué hay que reivindicar la Edad de Oro del software español
La visión de Jaume Esteve
No sé si es una corriente de opinión que ha surgido en los últimos años o quizá me he hecho más sensible a ella al acercarme de lleno al videojuego español durante los 8 bits en este último año y medio, pero sí es cierto que en estos últimos años existe un debate sobre si la Edad de Oro del software español fue para tanto.
El principal argumento es demoledor: si en el extranjero nadie presta atención a nuestro caso particular, ¿cómo vamos a hablar de una Edad de Oro? Si bien es cierto que uno no ha visto reportajes en Retro Gamer hablando de nuestro periplo por los 8 y los primeros 16 bits, también es bien cierto que de tanto en cuanto, aquí y allá, van saliendo reconocimientos (La Pulga, La Abadía del Crimen, Game Over) a la labor que desarrollaron las grandes casas del soft nacional.
En todo caso, cuando hablamos de la importancia “objetiva” (¿acaso existe la objetividad?) del videojuego español de los ochenta me viene a la cabeza ese debate que muchas veces he tenido con aficionados al cine cuando llega la eterna discusión del cine de autor contra el palomitero. Saco este ejemplo porque mi respuesta a esta pregunta siempre es la misma: en ambos campos hay mucha morralla pero hay un buen porrón de títulos considerables.
Si lo extrapolamos al software español de la Edad de Oro, tres cuartos de lo mismo. La producción fue bestial, exagerada, excesiva. ¿Sobraron títulos? muchos. ¿Hubo una gran cantidad de juegos que todavía perviven en la memoria de muchos jugones que se aficionaron al videojuego en aquella época? Por supuesto.
Aquí se encuentra el punto en el que creo que debería hacerse hincapié al referirse a la Edad de Oro del software español. Más allá de la calidad de los títulos o no, de si fuimos la segunda productora europea (gran mentira que se repite como un mantra a lo largo de los años, cuando el perseguidor de Inglaterra fue Francia) o de si una generación de adolescentes manejó millones de pesetas sin haber llegado a la veintena, la importancia del fenómeno reside en gran medida en su componente cultural.
Lo repetiré las veces que haga falta. La Edad de Oro del software español moldeó para siempre a una generación de jugadores que nació, creció y mamó una forma de entender el videojuego hecha en casa. Que la calidad estuviera a la par que la de los títulos extranjeros no importaba, ya que en las listas de ventas se encontraban por igual, en su momento álgido, los títulos producidos aquí con los que llegaban de fuera. Pero la influencia estaba ahí: Fernando Martín competía contra el One on One de la misma manera que Army Moves lo hacía con Green Beret.
Pero no es sólo una cuestión cultural. Si algún mérito tiene la Edad de Oro del software español es que se inició de la nada. España era un páramo tecnológico en un momento en el que Internet era pura ciencia-ficción. Desde ese punto de inicio, desde ese paisaje áspero en el que los manuales para programar estaban en inglés y la ingeniería inversa era una de las soluciones más socorridas, un puñado de chavales y algún que otro comercial avispado con visión de futuro supieron poner en pie una industria que no existía hasta ese momento y que no lo habría hecho de otra manera ya que el Estado nunca estuvo por la labor de fomentarla.
Sin aquella Edad de Oro, y ya termino, no estaríamos viviendo este resurgir del videojuego español en estos últimos años. Los pioneros allanaron el camino, pusieron las piedras, el asfalto y pintaron las líneas. Crearon el marco. La gran mayoría de ellos perdió el tren a principios de los noventa con la fallida transición a los 16 bits, pero una veintena de años después una nueva generación ha recogido el testigo. Una generación, no lo olvidemos, que creció mamando las novedades de Dinamic, de Opera, de Topo o de Made in Spain. Los juegos, en definitiva, de la Edad de Oro del videojuego español.
Porque la Edad de Oro … no es para tanto
La visión de Ramón Nafria
A pesar de citar a La Pulga como comienzo, la Edad de Oro empieza con el nacimiento de Dinamic. Recordemos: 3 hermanos que se ponen manos a la obra y empiezan a lanzar juegos como titanes. Mientras tanto, en otros lugares del mundo: aparecía Donkey Kong o Mario Bros, la industria se había caído y había vuelto a empezar, un matemático ruso pensaba que hacer con fichas de 5 piezas o veíamos a los desarrolladores se preparaban para el siguiente salto tecnológico que tardaría muy poco en llegar. Vamos, que como os podéis imaginar, empezamos tarde.
Pero no pasa nada, eran tiempos en los que aún no funcionaba Internet a gran escala (ni era lo que es ahora), estábamos aún acostumbrándonos a la democracia, y de la globalización aún no se había oído en demasía, a pesar de que se empezaba a decir eso de “el inglés es el idioma del futuro“. Así que los hermanos Ruiz empezaron a ser objeto de algunas miradas. Pocas, porque la mayoría estaban más pendientes de otros berenjenales, pero si estos señores, con ordenadores baratos y desde sus casas, podían levantar un pequeño imperio ¿que impedía a otros a hacerlo? Así, se apuntaron al carro los más lanzados de la época, gente desde 15 hasta más de 30 años que sabía programar, tocar un programa de música o hacer dibujos.
Y mientras en otros sitios había controles de calidad, sistemas de distribución internacional, delegaciones, ferias especializadas, en España teníamos el Rastro de Madrid (donde además de los juegos legales se vendían los piratas), la capacidad de lanzar quinientos juegos a la vez con pocas personas, y varias revistas que servían de altavoz en la época. Especialmente, Microhobby y Micromanía. Pero con eso, al principio, era suficiente.
Y así, se empiezan a unir empresarios o gente de otros medios. Paco Pastor (cantante de Formula V), Gonzalo Suárez (hijo del cineasta y escritor del mismo nombre), Luis Royo (prestigioso artista), Alfonso Azpiri (dibujante de comics), entre muchos otros nombres, dan el mismo lustre que los deportistas más importantes de España de la época, que también aparecen reflejados en los títulos de muchos juegos: Emilio Butragueño, Fernando Martín, Aspar, Perico Delgado, Emilio Sánchez Vicario, y también hay espacio para obras españolas de otros medios: Los Pájaros de Bangkok, Mortadelo y Filemón, La Corona Mágica, El Un Dos Tres, o incluso tradiciones como el mus o los toros. El videojuego que se consume en España está muy influenciado por la cultura española, y además está bien considerado (como comenta en su entrevista Jon Cortázar).
Pero fuera, que es donde se lidian las verdaderas guerras, no hay demasiado rastro. Si, Bugaboo (de nuevo, La Pulga) funcionó muy bien, Game Over llamó la atención con esa portada censurada, y Videolimpic alcanza unas excelentes ventas al salir como software barato. En Inglaterra nos tienen en consideración, y si bien algunos juegos llegan a puntuaciones negativas (Olé Toro), y se nos tacha (con cierta razón) de hacer los juegos demasiado difíciles, los juegos españoles ponen cierto contrapeso siempre que hablemos de juegos de Spectrum (o sus conversiones a Amstrad, y un poco menos a Commodore 64 o Msx).
Porque del 85 al 92, que es cuando pasa la Edad de Oro en España, aparece el Amiga, el Atari St, el Pc se rebela como una buena máquina de juegos gracias a las tarjetas gráficas VGA, y comienza el desembarco de las consolas de 8 bits y las de 16. En todos esos campos la presencia española es bastante escasa. Y mientras otras empresas se internacionalizaban, las empresas españolas dependían en exceso del mercado español.
Un mercado, que siempre ha tenido una altísima tasa de piratería (si creíais que las quejas al respecto son de ahora, echad un ojo) y cuya solución fue tan drástica, como poco deseada. Mientras los videojuegos de consolas se vendían en todo el mundo por varios miles de pesetas, los juegos de Spectrum en España se vendían por menos de 1000. No se tardó demasiado en ahogar a un sector que, recordemos, tenía sólo un lustro, y de reemplazarse la producción propia con juegos del extranjero, que ahora sí, veían como tenían todo el espacio del mundo para desplegarse a sus anchas.
Por si fuera poco, todas esas propiedades intelectuales se han desaprovechado de una manera flagrante. Si dejamos de lado a Navy Moves, que Fx Interactive está reaprovechando, y de alguna más que consiguieron rescatar (también han usado After the War, de una manera un tanto sui géneris), y La Pulga, el resto están absolutamente olvidadas. Livingstone Supongo, Goody (¿os imagináis a Gonzo dirigiendo una versión actual? por desgracia yo no), AMC, Livingstone Supongo, Game Over, Sir Fred, Phantis (su hijo ha sido Zack Zero), … de ninguna de ellas se espera una secuela, un remake oficial, una resurrección, porque en gran medida sus padres o ya no son los encargados de cuidar a sus hijos, o creen que no sirven para nada.
Así que, en perspectiva, creo que la Edad de Oro está por llegar, y seguramente no seamos nosotros quienes la juzguemos. Está claro que en aquellos tiempos se hicieron algunos juegos buenos, y que su impacto a nivel español fue alto, pero atendiendo a su impacto internacional, no se puede comparar con la otra edad de oro a la que se hace referencia en la wikipedia en inglés. Un tiempo en el que realmente España era la que mandaba a nivel internacional. En la actualidad hay tantas o más empresas desarrolladoras que las que hubo entonces, y si bien el coste de desarrollo es alto para poder alcanzar los mejores acabados era algo que en realidad ya pasaba entonces. Si las revistas sólo hablasen de juegos de iOs españoles, y de vez en cuando se hablase de alguna otra cosa, la sensación sería parecida. Esperemos, eso si, que se aprenda de los errores del pasado para poder avanzar hacia un buen futuro.
En este caso me tengo que poner del lado de mi tocayo (de hecho ya tuve el correspondiente debate al respecto con Ramón en Imaginática 2009), más que nada porque, en mi opinión, el concepto de “Edad de Oro” no lo puedo equiparar totalmente a la calidad de los videojuegos en sí, sino a lo que supuso para el desarrollo de videojuegos en España. Podemos hacer un paralelismo con la también llamada “Edad de Oro del Pop Español”, coincidente prácticamente con la del Soft, y en al que la calidad no era alta en todos los casos, pero fue una época rompedora que abriría caminos en proyectos futuros.
Pues yo estoy de acuerdo con Ramón. Reconozco el mérito de la industria española, una industria que salió prácticamente de cero y de parte de gente MUY joven… Pero las comparaciones de los juegos españoles con los ingleses y, sobretodo, japoneses duelen… Yo tenía un MSX y podía acceder a los cartuchos de Konami, 5 veces más caros que los cassettes y, a nivel de calidad, la diferencia era abismal.
Yo vivía en Holanda en la “edad de oro”. Imagínate, un chaval de 12/13 años de edad, sin Internet – No sabía absolutamente NADA de España, aparte de que muchos juegos chulos vinieron de allí.
Pues no sé realmente si era o no, una edad de oro, pero esta claro que bastante impacto ha hecho la industria de los videojuegos en España para tener esa fama hasta al otro lado de Europa.
Tu caso, Bas, es particularmente interesante :D. Me alegra estar un poco equivocado ^_^
Corregidme si me equivoco, pero creo que cuanto menos destacaba que los juegos hechos aquí, con temas de aquí al menos generaban ingresos (aquí) para poder vivir y seguir haciendo más. Ahora todos los juegos de aquí están hechos con temas de allí para intentar vivir vendiéndose allí y poder seguir haciendo más.