Entrevista a Jesús Bosch de Plunge Interactive

Por Author Ramón Nafria Nagore el 18 de enero de 2012.

Hoy entrevistamos a Jesús Bosch, director general de la empresa Plunge Interactive, una desarrolladora situada en Lleida y dedicada, sobre todo, al trabajo con plataformas móviles. Sin mucho más preámbulo os dejamos con la presentación de la entrevista, en ella el propio Jesús nos contará un poco de su historia y como empezó en el desarrollo de videojuegos.


Jesús Bosch: Empecé haciendo el típico Snake con 15 años. Creo que desde que tuve mi primera consola quise hacer juegos. Aunque fué hasta años más tarde, que no publiqué mi primer juego, para un concurso a nivel estatal.

VideoShock: ¿y has trabajado antes para alguna empresa?
He trabajado en varias empresas de desarrollo durante muchos años, desde el 2002 aproximadamente. Los 3 últimos años trabajé como jefe de equipo en Indra, una multinacional de software muy importante. Pero allí no hacía lo que me gustaba, allí se hacía software empresarial. Y fue precisamente mientras trabajaba en Indra, por las noches en casa, que empecé a desarrollar cosillas con XNA, a crear un blog, y a descubrir todo un nuevo mundo.¿De qué blog hablamos?
Http://geeks.ms/blogs/jbosch es básicamente sobre XNA, allí fui escribiendo todo lo que iba probando y aprendiendo, fue una manera interesante de compartir mi experiencia

¿En qué momento se empieza a gestar Plunge Interactive?
Llevaba ya un tiempo escribiendo en mi blog, y haciendo cosillas con XNA, aunque nunca había hecho un juego completo. Participé en un concurso de programación de juegos que organizaba Microsoft, junto a un artista 3D, y quedamos en tercer lugar. Aparecí en algunos medios de comunicación y sorprendentemente, unos inversores se pusieron en contacto conmigo.

Interesante ese punto de inversión que se pone en contacto con el desarrollador sin una intervención previa. ¿De qué año estamos hablando?
Sí… es algo que no me habría esperado. Sé que hay mucha gente que busca inversores y no han tenido tanta suerte… supongo que fué una mezcla de trabajo y buena suerte. Eso fue en Noviembre de 2010, y en Febrero de 2011 ya constituíamos Plunge Interactive S.L.

Si, eso demuestra que si hay inversores interesados en el videojuego, aunque el panorama en 2010 no era el mismo que en 2012. Una vez se forma Plunge, ¿cuáles son sus objetivos?

Carme Chacón y el alcalde de lleida Àngel Ros
Carme Chacón y el alcalde de lleida Àngel Ros visitan Plunge Interactive

Hicimos un plan de empresa, según el cual teníamos que hacer juegos para iPhone pero la suerte o la mala suerte nos condujo por lares distintos. Comenzó a salirnos algún cliente y aceptamos varios trabajos, y no se puede decir que tuviéramos mucho tiempo para invertir a planear grandes producciones, es lo bueno y lo malo de tener inversores detrás, ellos quieren el beneficio, como es lógico.

No quiero hacer que hables mal de tus inversores, pero … ¿conocían la industria del videojuego?
No mucho la verdad. Aunque me ofrecieron algo que yo no tenía (dinero), que me dió el valor necesario para hacer lo que siempre había querido.

¿Qué tal os ha ido trabajando para otros clientes?
Tiene cosas buenas y cosas malas. Lo bueno es sin duda que la empresa se sostiene económicamente y nos permite seguir trabajando. La mala es que no nos queda todo el tiempo que queremos para crear nuestras propias IP’s, que es donde queremos enfocarnos más en el futuro. También es cierto que estamos aprendiendo de gente con mucha más experiencia en la industria de los videojuegos, y de sus modelos de negocio, y eso para mí tiene mucho valor.

He visto que habéis trabajado en colaboración con otros estudios de desarrollo. Es ese otro modelo de negocio en el que vais a invertir ¿no?
Bueno, es el punto intermedio hasta dedicarnos a hacer nuestras propias IP’s. Una cosa que hemos hecho recientemente es trabajar en el port de un juego que vamos a publicar nosotros mismos: Farts VS Zombies para Windows Phone. Es obvio que es más rápido y barato hacer un port de un juego cuyos gráficos y diseño ya están hechos, que pensar, diseñar, y desarrollar uno nuevo desde cero. Hacer ese tipo de cosas incrementan nuestro portfolio y nos dan más experiencia. Lo que hacemos para nuestros clientes, por desgracia no podemos enseñarlo por los habituales contratos de confidencialidad. Mi idea siempre ha sido hacer IP’s propias, ya que creo que es donde se pueden obtener beneficios, si se va de la mano de los agentes adecuados (publishers). Pero los publishers dificilmente confían en tí si no tienes un ámplio portfolio, con lo que es un pez que se muerde un poco la cola.

Farts VS Zombies
Una pequeña muestra de Farts VS Zombies

¿En qué proyectos estáis trabajando actualmente… de los que se pueda decir algo?
Estamos en varios proyectos, y de hecho estamos buscando contratar profesionales en programación de juegos que nos ayuden a asumirlos. Cómo proyecto más visible está el Farts VS Zombies, a parte de eso, estamos comenzando a diseñar un juego casual para Android, y lo demás ya son proyectos para terceros.

Pero además de Farts vs Zombies, estáis en más proyectos propios, o con otros estudios, ¿no?
Sí bien, como proyecto propio estamos en un juego Android, nos gustaría probar el modelo freemium. Y con otros estudios, sí que hemos colaborado en otros proyectos, pero nada que se pueda decir todavía, ya sabes cómo son estas cosas :).

Supongo que en este primer año de vida habréis vivido cosas que os han sido difíciles. ¿Qué es lo que más os ha costado?
Al principio nadie nos conocía, no teníamos portfolio, y muchas puertas estaban cerradas. Poco a poco, a medida que hemos ido teniendo portfolio, esas puertas se han ido abriendo. También hemos vidido las limitaciones de ser un equipo pequeño, tener que compaginar varios proyectos y tener que trabajar muchas horas. Pero ha sido muy emocionante, no lo cambiaría por nada.

¿Cuantos sois en plantilla?
Ahora mismo tres técnicos, que si todo va bien ampliaremos a cuatro en breve. En la parte artística hasta ahora hemos subcontratado artistas de distintos sitios, desde España hasta Tailandia, pasando por EUA, pero estamos mirando de abrir convenios con escuelas de arte local en la que hay grandes artistas potenciales, y atraer talento.

Centrándonos en la industria del videojuego en general, no la local, ¿qué es lo que te ha sorprendido, y qué ha resultado ser como creías que era?

Plunge Interactive Edificio TiC, Lleida
Plunge Interactive Edificio TiC, Lleida

Lo que más me sorprendió es lo grande que es y los volúmenes de dinero que manejan los grandes estudios. Asistí como primera feria del sector a la GamesComm y a la GDC (que se celebraban en la misma semana en Colonia, Alemania). Allí había stands inmensos, y un enorme despliegue de recursos que me dejaron boquiabierto. También ví que era relativamente fácil reunirse y hablar con estudios más grandes, creadores de juegos a los que me harté a jugar de pequeño.

¿Crees qué un estudio con pocos recursos se puede hacer un hueco dentro de una industria como esta?
Es arriesgado responder, no llevamos con la empresa ni un año todavía, pero creo que si se trabaja mucho y se va paso a paso es posible conseguirlo. Creo que lo más importante es intentar no querer hacer más de lo que uno es realmente capaz. Por ejemplo, recuerdo que antes de crear la empresa me uní a varios grupos de desarrollo para hacer juegos, y nunca conseguíamos terminar ninguno. El problema era que queríamos hacer juegos demasiado grandes teniendo en cuenta los recursos de los que se disponía. Yo pienso que es mejor hacer juegos aunque sean pequeños, pero terminarlos y publicarlos, e ir mejorando progresivamente.

¿Hacia donde crees que va la industria del videojuego en estos momentos?
Es una buena pregunta. Hay distintos modelos de negocio que explotar. Por un lado están los juegos sociales, luego tenemos distintas gamas de juegos para móvil y luego tenemos las consolas. Yo creo que estos distintos modelos seguirán conviviendo, o incluso entrelazándose como es el caso de Windows Phone y Xbox 360. Creo que nadie puede decir con certeza cuál será más rentable. Lo único que se es cuales podemos alcanzar, y es que para el año 2012 nos queremos superar y hacer juegos de gran calidad, sin olvidar que somos un estudio pequeño y conociendo nuestros límites.

Centrándonos ahora en la industria local, desde tu punto de vista de desarrollador ¿cómo la ves?
Con local te refieres a española supongo. Desde un punto de vista del apoyo institucional la veo mal… no hay ningún apoyo por parte del gobierno, y la industria existente es escasa. Eso sí, en los últimos años las universidades españolas han comenzado a ofrecer estudios superiores relacionados con la industria que estan formando profesionales preparados. También parece ser que hay un cierto espíritu emprendedor que puede hacer crecer la industria, pero en estos momentos es sólo un embrión.

¿Cuál es tu videojuego favorito de todos los tiempos?
Soy muy clásico… seguramente las aventuras gráficas de Indiana Jones, y en especial la de Fate of Atlantis. Tambien me gustaba mucho la saga Monkey Island. Un género prácticamente desaparecido.

¿Y en cuál te hubiera gustado haber participado?
Nunca me lo había planteado así, es una gran pregunta, pero imagino que para cualquier desarrollador de videojuegos sería como un sueño haber podido participar en sus juegos favoritos.

Y si tuvieras que quedarte con algun juego realizado en España, ¿cuál elegirias?
Casi me da verguenza reconocerlo, pero era un gran adicto a los PC Fútbol. El Commandos de Pyro también me impresionó en su momento. Es una lástima que se haya perdido tanta pistonada en este país. Algunos hablan de un renacer de la industria, esperemos que tengan razon.
¿Crees que el videojuego es arte, entretenimiento, o negocio?
Supongo que no puede ser una cosa sin la otra. Me gusta más creer que es un arte, que para ser negocio debe entretener.

¿Cual de los juegos actuales es tu favorito?
Soy bastante fan de la saga Gears of War. Hay momentos en que no sabes si es un juego o una película.

¿Tienes alguna empresa desarrolladora como modelo?
Me gustan mucho los estudios cómo Halfbrik o PopCap, pero creo que ellos disponen de muchos más recursos.

¿Algo que comentar a los lectores de videoshock?
En el mundo de los videojuegos, sólo hay una cosa más bonita que jugarlos, y es hacerlos uno mismo. Los que quieran dedicarse a ello profesionalmente pueden hacerlo, si están dispuestos a trabajar muy duro, ya sea creando empresas o bien grupos de desarrollo indies haciendo pequeños juegos. Personalmente me encantaría que en España se multiplicaran las empresas y grupos de desarrollo dedicados a los videojuegos.

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