En los tiempos que corren dedicar el espacio de una web a criticar una aventura gráfica no suele ser visto con buenos ojos, sobre todo si han de dejarse de lado otros títulos. Antaño este género acaparaba la atención de gran parte del espectro del público pero… tranquilos, no me alejaré demasiado ni analizaré las causas, solo pretendo contextualizar.
El título del que hoy hablo toma prestadas sus características de una época casi olvidada. Hablamos de un momento de la historia de los videojuegos en el que los jugadores querían retos, necesitaban decidir por sí mismos entre los caminos posibles cual definiría su viaje para poder creer en la ilusión del recorrido abierto, necesitaban leerlo, y cuanto más largo o distinto mejor. Todo debía guardar al menos una descripción, si era ingeniosa, mejor.
Las aventuras solo sobreviven bien en nuestros recuerdos
Algunos desarrolladores han invertido su tiempo de manera gratuita en un intento de recuperar esos años. Otros, más valientes quizás, lo han convertido en su modo de vida. Wadjet Eye Games es uno de esos arriesgados estudios, que además de crear videojuegos con un fuerte carácter añejo, retro si lo preferís, intenta adaptar algunos de los elementos para acomodarlos a los tiempos actuales. En esta misma línea creativa tenemos a Joshua Nuernberger, un estudiante de UCLA que tras varias incursiones en el terreno independiente, finalmente, presentó su primer juego a los premios IGF (Independent Game Festival) donde ganó entre los estudiantes, Wadjet Eye Games se ocupó de distribuir digitalmente una versión mejorada de la obra.
Al igual que los productos de Wadjet Eye este juego está realizado con el motor gratuito AGS, Adventure Games Studio. Esto tiene una serie de implicaciones interesantes, pero sería alejarse demasiado del tema de este texto y daría para un artículo completo, por ello os convido a pasaros por sus animados foros.
Una mezcla complicada
Gemini Rue, originalmente bautizado como Boryokudan Rue, narra una historia con toques de ciencia ficción, intriga e investigación. En ella, Azriel Odin, uno de nuestros protagonistas, recio asesino reconvertido a investigador, tiene como objetivo rescatar a su hermano perdido tras una gran guerra, estando la pista más evidente en el planeta Barrakus. El planeta es un lugar triste, industrial y deprimido, tras una larga guerra que asoló todo el sistema estelar Gemini. Ahora sobrevive al férreo control desde las sombras de los Boryokudan, una asociación criminal repleta de asesinos que comercia con una droga llamada “Jugo”. Mientras tanto, en un lugar desconocido, Delta Seis, desmemoriado y encerrado en una instalación carcelaria recibe un peligroso entrenamiento pero pocas respuestas.
Las historias de los dos protagonistas suceden paralelamente dejando que poco a poco atemos cabos. Las pesquisas de Azriel le llevan a adentrarse en los más oscuros rincones de Barrakus, observando la crueldad y la desesperación de cerca. El oscuro ambiente toma elementos prestados de Blade Runner (no nos engañemos, mucho más que de ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?), las calles inundadas con la sempiterna lluvia refuerzan esta sensación. Los comentarios que realizan los protagonistas para si mismos los retratan casi tan bien como sus propios actos, y en muchos momentos nos recuerda a los de Deckard observando expectante entre la multitud de una calle húmeda.
La colección de actores secundarios, incluso los más periféricos a la trama, no dejan precisamente que desear. Entre ellos destaca la curiosa aparición de algunos de los protagonistas de Cowboy Bebop a modo de guiño al jugador, el juego creado por Nuernberger guarda grandes similitudes tanto argumentales como estéticas con esta serie de animación japonesa.
Los sprites están vivos
La fluidez y el cuidado aspecto de los pequeños intérpretes virtuales de esta historia remarcan la sensación de vida. Los escenarios no se quedan atrás, gracias en parte a la lluvia, pero también a los elementos de fondo que, ajenos a nosotros, llevan su propia y sencilla existencia. Desde algún personaje hasta charcos o roedores. Detalles, tanto visuales como argumentales, nos esperan allá donde vayamos con nuestro avatar, todos ellos repletos de descripciones.
Todo este mimo y cuidado a la hora de representar los mundos de Gemini no se ciñen únicamente al apartado artístico, todo lo contrario. Si bien es cierto que rescata la mecánica ya olvidada de las aventuras gráficas clásicas, el sistema point&click con varias acciones básicas, también lo es que añade algunos remiendos interesantes. Entre ellas destacan dos o tres muy interesantes.
El primero, es un sistema de tiroteos con coberturas muy sencillo. Añadir este sistema permite a la mecánica de juego seguir dándonos el control aun cuando las cosas se complican más para los protagonistas. Este, no es especialmente novedoso, puesto que algunos juegos, como por ejemplo la propia adaptación de Blade Runner, incluían una idea similar. Lo que si es interesante es la implementación que se muestra basando todo el tiroteo en coberturas, desde ellas será imprescindible medir los tiempos del adversario. Olvidad la puntería.
La segunda, más mundana si cabe, es simplemente la inclusión del pie como elemento de acción. Dicho así suena extraño, pero tras la década de los noventa los sistemas simplificados de verbos obviaron cualquier encarnación real de una extremidad como elemento de resolución de puzles. En la simplificación, la mano, lejos de significar usar la mano nos quería indicar acción, siendo esta acción cualquier acción posible. Gemini Rue rescata la separación que si tenían algunos juegos, y pese a ser más propio de un sistema de verbos extenso, demuestra que puede ofrecer puzles interesantes.
La inclusión de la PDA teléfono para el protagonista no en absoluto novedosa. Juegos como The Dig ya usaron este recurso de un modo inteligente. Sin embargo, no deja de ser propicio y disfrutable que se incluyera el smartphone del protagonista y algún terminal de datos como elementos con los que resolver puzles, incluso que debamos realizar llamadas para resolver algunos puzles y obtener información.
Con un ojo mirando al presente y otro al pasado
Como veis el peculiar diseño del juego viene marcado por guiños al pasado. Y no solamente vienen en forma de variaciones jugables. Algunos planos vienen sacados directamente de juegos como Future Wars. Otros, de películas o series. Y no hará falta decir que toma prestadas unas cuantas ideas del imaginario popular de la ciencia ficción. Para rematar podemos jugar con unas pistas de audio y textos, que a modo de “comentarios del director” de un DVD, nos muestran detalles sobre las decisiones e ideas que llevaron al joven Nuernberger a diseñar los puzles en la forma en que podemos verlos.
Las encrucijadas en las que nos vemos envueltos tienen una resolución, a veces varias, tan lógica como interesante. Estos retos, más que ser un simple muro como nos han acostumbrado en los últimos años en todos los géneros, logran en muchas ocasiones que la historia avance con ellos. Pero es importante no perder la perspectiva, la cantidad de guiños y el cariño puesto en ellos no impiden que algunas carencias sean evidentes.
El bosque tras los árboles
Las menciones a la zona jugable de Barrakus son las más jugosas tanto en calidad como en referencias. Por el contrario nuestro avatar alternativo, Delta Seis, vive enclaustrado en un espacio vacío y gris, literalmente, desprovisto de detalles. Sin apenas descripciones, y de un tamaño demasiado reducido. Es posible que esta soledad en contraposición a la vida del escenario principal de Azriel pueda ser intencionada, y hay que reconocer que gran parte de los pasajes de Delta son un mero instrumento para contar la historia de Azriel, pero en cuanto se nos da libertad o se añade longitud al periplo de Delta Seis el contraste es demasiado grande. Además, la fabulosa historia en ocasiones se ve empañada por interesantes conversaciones resueltas de un modo un tanto infantil, demasiado primario.
El escenario principal de Barrakus es ciertamente mayor que el de Delta Seis, pero su tamaño apenas comprende unas cuantas calles y el interior de varios edificios. Es difícil alejarse de la línea trazada y ocurre de un modo demasiado evidente. Se ve compensado por la riqueza del lugar, pero la sensación no deja de ser molesta.
Pero como decía, es importante no perder la perspectiva. Estamos ante un videojuego creado por un estudiante, sin apenas presupuesto, y que ha logrado obtener un buen premio gracias a su talento. El resultado final es un videojuego que debería ser estudiado por las generaciones futuras como obra de referencia, no por alcanzar grandes cotas de perfección pero si no por ser coherente en su diseño. Esto puede atisbarse con un mínimo de experiencia en el género pero las pistas de audio alejan toda duda. Gemini Rue es un ensayo sobre como realizar una aventura gráfica, y además un buen estandarte del género.
Lo terminé hace unas semanas y me pareció una maravilla. Tiene detalles que enamoran desde la pantalla de menú, y aunque es un poco corto y sencillote (solo hubo una cosa en la que me atasqué bastante rato), me divertí un montón jugándolo y recreándome en los detalles.
Espero que le saquen más partido a este universo que han creado.
No creo que le saquen más partido, pero si te has quedado con ganas de más tengo una recomendación, por género y por atmósfera: Beneath a Steel Sky, lo regalan los propios creadores y es todo un clásico.
Gracias Raúl, le echaré un vistazo. 🙂
Suenan bien ambos. Intentaré probarlos cuando pueda. Siempre he apreciado este tipo de juegos.
Buena reseña, gracias!