Midnight Nowhere, Medianoche en ningún lugar

Matando el tiempo

Por Author Raúl García Luna el 6 de julio de 2010.

Desde hace algunos años existe la tendencia cada día más acusada de lanzar a la venta títulos de escasa duración. Existen muchas razones que propician este fenómeno, tal vez una de las más evidentes sean las económicas. Es casi una costumbre de los medios de comunicación el bombardearnos anualmente con noticias refiriéndose al creciente aumento de las cifras de ventas y de gastos en producción, que para la mayoría de las franquicias de las grandes compañías puede ser mayor al de una película.

Tanta repetición deja al dato al borde de convertirse en un mero tópico, lo cual no quita que sea totalmente cierto. A lo largo de las décadas, los juegos han pasado de ser un  entretenimiento creado casi de forma artesanal por un minúsculo puñado de personas a convertirse en el producto audiovisual de una cadena de montaje. Primero llegaron los costosos procesos de animación bidimensional, donde por culpa de las limitaciones técnicas conseguir un título capaz de mostrar una animación fluida o un escenario reconocible era un trabajo épico. Tiempo, personal y dinero es lo “único” que hizo falta para que la animación en videojuegos rivalizara con algunas de las producciones homólogas televisivas. La increíble capacidad de los motores tridimensionales de reutilizar el trabajo varió el rumbo pero no la mecánica. Mucho más dinero, personal y tiempo después, las producciones tridimensionales y las licencias de los motores empezaron a comerse el groso del coste de la producción. La moda de las bandas sonoras orquestales y los doblajes por famosos dobladores de películas o animación llegó al videojuego.

Todos estos detalles conforman un sumidero monetario que en ocasiones deja tiritando el presupuesto destinado a realizar la parte que realmente importa en un juego, sea de vídeo, digital, analógico o incluso de mesa: el diseño y concepción de cada uno de los elementos del juego en sí, más allá de su representación artística. Cualquiera podría decirme que no necesariamente ha de ser la parte más importante, pero no es el momento de debatir si los videojuegos son algo más que juegos o son entretenimiento digital.

Esta mecánica de trabajo compensa rápidamente y retorna cantidades ingentes de dinero. Viviendo en una sociedad en la que desde niños mamamos productos audiovisuales, transformar un juego en un una película más interactiva casi parece una apuesta segura. El desarrollo del juego puede ser original, interesante o divertido, tal vez con los años no pierda su frescura, pero no nos engañemos, son palabras, juicios de valor de un tercero, tal vez una gran cantidad de personas se dejen influenciar por ellos pero no todos caerán. Para el jugador menos habituado a las compras es más fácil dejarse asombrar por bonitas estampas y enormes números; sí, los números no mienten, ¿no? Juegos bonitos, cifras gigantescas de polígonos, dobladores, programadores… A día de hoy junto con la publicidad viral es una norma si no quieres hundirte en la salida del producto.

Podríamos intentar juzgar a aquellas personas que se aventuran a lanzar un título siguiendo esta norma, pero ningún padre quiere ver como su retoño acaba en el fondo del cubo más infecto de saldos. Algunos osados deciden saltarse algunas de estas normas escatimando el motor de las ventas para lograr un producto original. No son pocos lo títulos de esta generación a los que en el peor de los casos se les puede atribuir el adjetivo de originales, en muchos casos (subjetivamente) divertidos. Pero todo camino, por fructífero que sea, nos aleja de otras posibles opciones. En este caso, muchos de esos títulos pecan de una duración especialmente corta.

Por contra, aquellos que reniegan de la originalidad en pos de la seguridad terminan sus días calcando diseños de juegos clónicos copiados de otros juegos clónicos. Copia tras copia la esencia se degrada un poco más, aquello que convirtió el título en exitoso va desapareciendo en favor de otros elementos más populares. O peor, manteniéndose, sin adoptar la tecnología y estándares de sus competidores.

Entonces, ¿por qué se criminaliza que los videojuegos sean cortos? No es más que otra forma de convertir un elemento de diseño en un número cuantificable, tasable, y hasta cierto punto lo es, es inevitable no verlo. Pero, uno de los riesgos (que no necesariamente han de afectar al apartado artístico) viene cuando el presupuesto ha sido devorado quedando apenas nada para el diseño, dejando títulos de gráficos realistas, con una factura audiovisual digna de un cineasta, pero poblado de niveles y elementos repetidos, alargando hasta la nausea un juego de ocho horas que podría haber sido una experiencia inolvidable, consiguiendo aburrir, o puede que no, pero quemando la fórmula al ver su duración extendida artificialmente hasta las cuarenta horas.

Así que la próxima vez que en una crítica o en la parte posterior de la caja de un juego lean que el título dura un número determinado de horas, piensen: “bien, pero ¿a costa de qué?”.

Debate

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