Han pasado muchos años desde que nos dieron la oportunidad de pasear entre la bruma de un pequeño pueblo llamado Silent Hill. Nuestras motivaciones para adentrarnos en él, así como la forma de hacerlo, han variado levemente a lo largo del tiempo. En algunas ocasiones hemos encontrado intrincadas tramas que nos ataban al lugar y nos impedían huir sin respuestas, en otras apenas una simple excusa para seguir corriendo, asustándonos o, como mínimo, manteniéndonos en tensión.
En la última visita guiada al nebuloso pueblo de los horrores, la última entrega de la saga hasta el momento, encontraremos todos y cada uno de los elementos que constituyen la marca de identidad propia de la franquicia, como por ejemplo la triste y sobrecogedora banda sonora de Akira Yamaoka (compositor de toda la música de la serie). Sin embargo, para bien o para mal se trata de una de las “versiones” más novedosas, y estas novedades pueden no ser del gusto del fan incondicional.
Este juego juega con tus emociones tanto como tú lo haces con el juego
El pequeño mensaje que encabeza el párrafo y una escena muy peculiar nos indican desde un inicio que no estamos ante una entrega más de la saga. Nuestra primera interacción con el juego tras el menú nos dejará en el diván de un psicólogo: a través de un sencillo cuestionario que deberemos responder, él intentará identificar nuestra personalidad y patrones de conducta habituales; el transcurso de los acontecimientos y la interpretación de nuestros actos por parte del título variará en función de nuestras respuestas.
Devolviéndonos parcialmente a la historia del primer y original Silent Hill, nos encontramos ante un escritor llamado Harry y su hija sufriendo un accidente de tráfico mientras viajaban entre la niebla y la nieve. Al despertar ileso Harry descubre aterrorizado que su hija ha desaparecido: la necesidad infunde valor al pobre escritor para adentrarse a través de una alambrada ante lo que parece ser el único camino posible, un pequeño rayo de esperanza entre la oscuridad de la noche. Pese a no ser estas las únicas semejanzas con el título original que dio lugar a la saga, las variaciones son suficientes como para que la historia goce de identidad propia.
Aquellos que temen la oscuridad, aún no conocen el poder de la luz
Una de estas discrepancias con el original es el control. La linterna, un objeto que a lo largo de todas las entregas siempre ha tenido un papel especial cobra mayor protagonismo en esta entrega. La versión disponible para la blanca de Nintendo disfruta de un magnífico control adaptado a su Wii-Mote, que hará las veces de linterna y controlará nuestra visión en la mayor parte del juego, mientras que con el Nun-Chuck podremos movernos a través del escenario. Este detalle propio de la plataforma aumenta la inmersión como en muchos otros títulos de la misma, con la salvedad de que en este juego es vital para poder disfrutar de una gratificante experiencia de juego. El espléndido motor gráfico, que brilla con especial intensidad en su versión para Wii, mostrará todo un juego de sombras tras el paso de nuestro faro, aumentando aun más si cabe la tensión en el inhóspito y cuidado paraje.
Lamentablemente no es posible replicar el control en el resto de plataformas de juego de un modo similar, aunque en el caso particular de PS2 el control de la linterna se mantiene independiente del movimiento, no ocurre lo mismo en la versión de PSP.
Gran parte de las opciones durante el juego se manejarán desde el interfaz del móvil del protagonista, que tiene cierta participación en la resolución de puzles durante el juego. Entre otras opciones, se nos dará la posibilidad de usar el GPS como mapa, recibir mensajes, realizar fotografías de fantasmas, e incluso llamar a un largo elenco de personajes para pedirles ayuda durante el transcurso de la aventura. El resto de puzles nuevamente brillarán con especial fulgor en la versión de Wii, dado que mayoritariamente deberemos manipular o mover objetos para descifrar los acertijos.
Corred por vuestra vida, ¡huid, insensatos!
Otro de los cambios más significativos de la entrega reside en los encuentros con los enemigos, aquellos que nos acechan desde la oscuridad y el frío de la noche. Tradicionalmente, entrega a entrega, se ha fomentado los encuentros con enemigos abatibles por encima del terror o suspense. Por contra, en esta ocasión Climax Group ha optado por eliminar todos los medios para combatir a las criaturas haciéndolas inmortales: no será posible acabar de ningún modo con ninguna de ellas, la única esperanza será correr, apartarlos a empujones o cegarlos de forma temporal con una bengala. Si queremos evitar el contacto existirá la posibilidad escondernos de su incansable persecución en algunos lugares “seguros” o apagar la linterna, algo en general poco efectivo. De hecho las “criaturas” (todas ellas casi idénticas) ni siquiera nos acecharán durante la mayor parte del juego, únicamente podremos encontrarnos con enemigos durante las secuencias de “pesadilla” que transcurren cuando el escenario se ha congelado completamente. Estas secuencias cesarán en cuanto escapemos de la zona congelada, algo no muy complicado gracias a algunos puntos de luz que harán las veces de guía. Las pesadillas parecen un elemento rescatado directamente del primer título, donde aprendimos a asociar las apariciones de monstruos con el sonido de una sirena, y dicha sirena transformaba el escenario en un infierno y a sus moradores en monstruos.
Un cambio interesante que puede tener efectos curiosos en los jugadores. Algunos incondicionales de la saga pueden sentirse algo traicionados; sobre todo si están acostumbrados a los juegos de disparos, la experiencia puede verse perjudicada al sentir que falta parte de la interacción habitual. Pese a todo, la militarización de personajes aparentemente dóciles mediante un gran arsenal perjudica a cualquier título de terror: convertir a los entes que debes temer en meros patitos de feria aproximándose hacía una muerte segura sólo diluye el miedo que debe infundir el encuentro. Es por ello que eliminar los combates puede verse como un cambio acertado, aunque también puede resultar peligroso por representar el extremo opuesto: en caso de ser rodeados o vencidos por las criaturas volveremos a comenzar la secuencia en la que nos atacan, lo que inevitablemente puede conducir a la misma sensación de invencibilidad de la que se deseaba huir para mejorar la inmersión.
Y es un problema grave, debido en gran medida al esquema de juego que casi siempre se repetirá en el mismo orden. Tras una breve visita en la consulta del psiquiatra atendiendo sus preguntas, nos veremos deambulando por alguna de las zonas de Silent Hill, en las que podremos resolver puzles, explorar e interactuar con algunos personajes. Al acabar nuestro cometido en el área veremos como el escenario se congela, y este será el único momento en el que deberemos preocuparnos por las “criaturas”. Unas criaturas que tendrán las mismas dificultades para acabar con nosotros que las nuestras para acabar con ellas. No hay enemigos finales, pero tal vez sí que encontremos algún puzle en una zona de pesadilla.
Pese a que este esquema no ayude con la inmersión o el terror, los menos experimentados en este tipo de juegos podrán acercarse de un modo más sencillo a un género como el terror en los videojuegos, gracias a un control mucho más intuitivo y la baja dificultad de los predecibles encuentros. Una idea que, suponemos, será especialmente deseable para una desarrolladora que realiza un título destinado a una consola que goza un público tan heterogéneo, y que no tiene por qué ser del agrado de todos.
Encontrar el equilibrio siempre es complicado, pero en este caso la corta duración del título juega a favor del mismo ayudando a que los encuentros no se conviertan en algo excesivamente monótono. En definitiva, la interesante y variable historia junto con el control mejoran lo suficiente la experiencia de juego respecto a otros títulos de terror como para hacer de Silent Hill: Shattered Memories un juego como mínimo interesante, aunque no imprescindible.
Coincido totalmente con la crítica.
De hecho el gran atractivo del juego es que a lo largo de toda su duración te analiza y va concretando tu perfil psicológico para atacarte directamente con aquello que te da miedo. Toda decisión que tomas -incluso decisiones que ni te percatas porque las eliges de forma instintiva- tienen un impacto brutal para el juego: en una bifurcación escoger el camino de la izquierda en lugar del de la derecha, mirar tal objeto antes que otro, el tiempo que tardas en salir de una habitación, elegir un traje rojo o uno azul, etc., son decisiones que tomamos sin darnos cuenta y que le sirven al juego para modificar toda la pesadilla: personajes con caracteres diferentes, enemigos distintos en las pesadillas, pesadillas con salidas y rutas diferentes, etc.
La guinda es el final, muy bueno por cierto, en el que, después de los créditos, te muestran el perfil que ha extraído a partir de tus elecciones.