Siempre he creído que cada uno debería actuar en el campo en el que destaca y tratar de no salirse de él. Este pensamiento me vino a la cabeza después de que me estafaran siete euros en el pase de la película “The Spirit”, vapuleada por crítica y público con todo merecimiento, y en la que Frank Miller nos demostró por qué jamás debió entrar a dirigir películas. Ser un estupendo guionista de cómics no implica que domines el lenguaje del cine, del mismo modo que un buen cineasta no tiene por qué sentirse cómodo en otro medio.
Por ello, cuando nos llegaban las primeras informaciones sobre el juego que vamos a pasar a comentar no podía más que pensar en el desastre que se nos venía encima. Joe Madureira, afamado dibujante entre los aficionados al mundo de las viñetas, decidió que quería meterse en un proyecto relacionado con el ocio electrónico.
Las sensaciones “Spiritianas” regresaron a mí, otro que mea fuera de tiesto para ver si saca pasta sólo con algo de interés visual, y las pantallas y vídeos que nos iban llegando no mejoraban la percepción: se nos presentaba un juego de peleas que bebía de God of War con un estilo visual muy característico y que trataba la venganza de un jinete del apocalipsis. Afortunadamente, las primeras impresiones no tienen por qué ser las correctas.
The Legend of Guerra
Tomaremos el control de Guerra en el momento de su descenso a la Tierra, una vez ha recibido el aviso de la rotura de los siete sellos que desatarán el juicio final, el Apocalipsis. De esta forma comenzamos un anodino tutorial con combates descafeinados, saltos simples, escenarios bastante vacíos… Las sensaciones eran paupérrimas, mis peores presagios se iban cumpliendo a rajatabla, pero, como la mitología cristiana siempre me ha interesado, continué simplemente por ver adónde me llevaba el guión. Es curioso ver cómo los 20 minutos que dura el prólogo se hacen más largos que el resto del juego.
Una vez ya presentada toda la trama volvemos a tomar el control de Guerra, pero esta vez en un amplio mundo. La Tierra ha sido devastada, tus acciones han tenido unas consecuencias funestas y, cómo no, debes solucionarlo. A partir de aquí comienza a desmoronarse toda la crítica destructiva con la que pensaba masacrar a un dibujante de cómics con delirios de grandeza; Darksiders no es lo que aparentaba cuando veíamos las diferentes capturas en el tiempo que estaba en desarrollo, cuando desde Vigil Games intentaban decirnos que no encasilláramos a su juego como uno más de peleas no nos mentían: es algo más, es una aventura, es desarrollo de personaje, es una adaptación del sistema de juego de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y secuelas, como ya hizo Beyond Good & Evil con excelente resultado, y, pese a no llegar a la excelencia que tiene merecidamente la obra maestra de Nintendo, el juego mantiene el tipo perfectamente.
Libertad vigilada
Como en todos los juegos de este estilo, a medio camino entre el sandbox y los juegos de aventuras más lineales, tenemos un vasto mapa que explorar, pero para ello deberemos ir adquiriendo habilidades en las diferentes mazmorras que iremos visitando. Así pues los inicios nos permitirán ir descubriendo callejones sin salida que podremos ir abriendo durante el avance de la aventura para seguir con el argumento o simplemente buscar secretos (uno de los grandes atractivos de este género) y, pese a la sensación de libertad, durante el 75% del juego siempre iremos siguiendo la línea marcada por el guión.
De todas formas, es de agradecer que una desarrolladora debutante corra el riesgo de introducirse en un género en el que es bastante fácil fracasar y que podrían haber evitado fácilmente, pues el guión se prestaba a ello. El combate, tan presente en el inicio del juego, pasa gradualmente a un segundo plano, ya que las mazmorras, y el abrir el camino hacia ellas, consisten más en la resolución de acertijos ligeros que en épicas batallas contra hordas de enemigos, que las hay, pero en menor medida.
Por desgracia, Darksiders no cumple con otra premisa básica del género que le da mucha riqueza al desarrollo: los personajes secundarios son simplemente una parte más del decorado salvo en las escenas de vídeo que dan forma a la historia. Por mucho que volvamos a las zonas donde hemos conocido a algún ser interesante, éste sólo nos dedicará una mísera frase tópica, no dará pie a submisiones fuera del hilo argumental. Esta decisión se sostiene por el tono que mantiene el juego en toda su extensión y la historia que nos narra, pero hubiera sido un detalle a agradecer el insertar aunque fuera un mísero campamento de refugiados de la guerra entre el cielo y el infierno que se desató.
Algo más que estética
Una vez completado el juego y visto el fabuloso cliffhanger final, sólo se puede decir que Vigil Games (Joe Madureira incluido) ha cumplido con creces su misión: han creado un buen videojuego, le han otorgado el empaque que estéticamente y técnicamente se ha de dar (con un doblaje al castellano bastante correcto) y seguramente ya estén planificando la segunda parte de la saga, a parte de la colección de cómics que saldrá con Guerra como protagonista.
Las malas expectativas con las que partía ante esta obra fueron diluidas en poco más de 60 minutos, pero por desgracia, después de completar el juego (que no es corto) se queda el regusto de “¿sólo esto?”. Son muchas buenas ideas a medias, el desarrollo es interesante, los acertijos no pecan de ser complejos aunque sí son lo suficientemente entretenidos como para no considerarlos un insulto, pero se echa en falta que apostaran más fuerte por el sistema que habían implantado y se hubieran decidido a hacer un Action RPG (género en el que se encasilla a Zelda aunque yo no esté de acuerdo) con alguna localización civil e interacción extra entre personajes.
Da la impresión de que los desarrolladores consideraran que el juego se les estaba yendo de las manos, que lo estaban haciendo demasiado grande, y en última instancia decidieran ser conservadores. Aún así, Darksiders es un primer paso excelente para crear una gran saga, esperemos que la franquicia (si continúa) mejore cada entrega.
Muy buen juego sí señor, además tiene todo lo necesario para mantenerte en vilo durante las 10 horas más o menos que me llegó a durar.
Vaya, pues hasta ahora no me llamaba para nada, pero veo por la crítica que pensaba como tú al principio xd
Ya ves, si al final todo es dar una oportunidad. Aunque no puedo negar que para mi fue una sorpresa mayúscula.