Los aficionados al género de terror somos gente peculiar. Hemos devorado obras maestras pasadas con avidez y esperamos con ansia el resurgir de un género que en ocasiones alcanza un nivel aceptable, pero que nunca llega a sobresalir. De esta forma, podemos decir que la excelencia en el cine de terror acabó en los 80 (con la maravillosa excepción de El Sexto Sentido), y que la literatura no alcanza las cotas de horror que nos narraba Lovecraft, en lo referente a los videojuegos el género de terror se quedó anclado en la pasada generación, disfrutamos de la conclusión de la trilogía Silent Hill o la excelente y añorada trilogía Project Zero, pero no ha conseguido volver al nivel de calidad de antaño en su entrega para Wii.
Alan Wake viene a tratar de hacer resurgir un género bastante maltratado en la presente generación de consolas. Un género que le dijo adiós a uno de sus referentes, “Resident Evil”, desviado al muy concurrido género de acción, y a una entrega demasiado conservadora incluso argumentalmente decepcionante como es “Silent Hill: Homecoming”. Por desgracia, a la última obra de Remedy le pasa lo mismo que a un autor de best-sellers que también intenta que el género de terror no caiga en la mediocridad, sin lugar a dudas Alan Wake viene a ser una novela de Stephen King en el mundo del videojuego, buen inicio, buena ambientación pero con una resolución que no llega al nivel que han mostrado en algún momento del desarrollo.
Bienvenido a Bright Falls
La historia toma como punto de partida bastante un tópico. Alan es un escritor de éxito que sufre un bloqueo, por ello decide tomarse unas vacaciones junto a su esposa en un típico pueblo norteamericano: Bright Falls. Lo que él no sabe es que tal vez su llegada a Bright Falls pueda desatar unos acontecimientos inesperados.
Como se puede ver, las semejanzas con las obras de King comienzan casi desde los títulos de crédito (donde además nombran al escritor específicamente). El pueblo es casi una recreación de “la zona TR” donde tienen lugar los argumentos de “La Niebla” o “Un Saco de Huesos”, un pueblecito pintoresco donde todo el mundo se conoce y puede que escondan algo mas de lo que parece. Afortunadamente, y pese a lo tópico del punto de partida, los sucesos que van teniendo lugar durante la introducción de la aventura de Alan captan la atención, consiguiendo formar una gran aura de misterio que desearemos ir desentrañando.
Noche y Día
Desafortunadamente, el sistema de juego que nos plantea Remedy para deshilvanar el misterio es bastante tópico. Durante el día podremos explorar e interactuar con los diferentes habitantes de Bright Falls, y durante la noche nos convertiremos en un Max Payne cualquiera armados con una linterna. Ése es el esquema que sigue el juego en todo momento, unos momentos de exploración bastante pausados donde no tenemos ningún tipo de libertad para hablar con quién queramos, que podrían haber sido sustituidos perfectamente por una escena de vídeo larga en algunos casos. La acción, situada principalmente en los frondosos bosques de Bright Falls, en apariencia muy bastos, en realidad nos dejan muy poco que explorar.
Los momentos de acción están bien resueltos, al fin y al cabo Remedy es un estudio que ha demostrado su buen hacer con dos excelentes entregas de Max Payne, pero caen en la repetición muy pronto. Los momentos nocturnos vienen a ser ir del punto A al punto B con encuentros esporádicos con enemigos. De hecho, estas apariciones son las más conseguidas pues pueden atacarnos desde cualquier rincón, así que debemos estar siempre con el oído preparado para localizarlas, ya sean pájaros, poltergeist o humanoides. Pese a algún momento bastante conseguido con los elementos del escenario, usándolos para eliminar adversarios, el final matar o esquivar enemigos acaba siendo mecánico, matando completamente la tensión.
Se podría decir que el pilar que mantiene a Alan Wake en pie es su argumento, y vaya si lo mantiene, pero al finalizar el segundo tercio del juego, cuando teóricamente la tensión debe llegar a su punto álgido… la historia recoge el “síndrome Stephen King”. Iba todo por buen camino, has conseguido llevar al espectador a un gran momento de tensión… pero el clímax que pedía el juego no era el que nos ofrecen. Posiblemente esto ocurra debido al desarrollo del juego en general, no tiene acertijos, apenas tiene momentos en los que el terror sea ambiental más allá de la linterna, no tiene exploración, se trata simplemente de seguir un camino eliminando enemigos a diestro y siniestro, dejando la excelentísima ambientación en segundo plano. Una lástima que un apartado sonoro excepcional (con un doblaje que va a alcanzar el estatus de excelente sin despeinarse) y una cuidada ambientación no haya podido levantar un apartado jugable poco pulido.
Habrá Secuela
A modo de síntesis podemos decir que estamos ante otra víctima del hype, su largo desarrollo, sus promesas, los cambios del juego “al vuelo” se notan mucho (no olvidemos que iba a ser concebido como un sandbox de terror), e incluso da la impresión que haya sido finalizado con prisas, aunque hayamos estado esperándolo durante 5 largos años, por eso seguramente haya sido decepcionante.
No todo es malo, ahora Remedy sabe qué camino seguir, y si las ventas siguen acompañando pueden regalarnos una buena segunda parte, sin cambios que afecten negativamente a los gráficos del juego y pudiendo concebir una obra lineal como lo que debe ser, una sucesión de acontecimientos que nos mantengan pegados al mando hasta que finalicen los títulos de crédito, pero sobre todo, no caer en una repetición continuada del sistema de juego que pueda hastiar al jugador mas paciente. Seguiremos esperando un gran juego de terror para la presente generación de consolas…
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