Tenía motivos para esperar con ansia The Wolf Among Us. Pese a sus numerosos defectos, The Walking Dead, del mismo estudio, presentaba una historia más honesta y madura que la gran mayoría de videojuegos. Y ya que consideraba que The Wolf Among Us se perfilaba como secuela espiritual de ese juego, pensé que con el debido tiempo y esfuerzo se podía cohesionar mecánica e historia y mejorar el trabajo. Vamos, que podían dar mayor solidez al conjunto de sus partes, y dirigir esta adaptación de los cómics de Bill Willingham hacia la excelencia. Lamentablemente, para disertar acerca de sus virtudes y taras me veré obligado a –en beneficio del interés científico y cultural– destripar detalles fundamentales de trama, es decir, el texto se encuentra plagado de spoilers.
Desde el primer momento Telltale puso las cartas sobre la mesa con fuerza: unos personajes con potencial, un misterio sin explicación y la promesa implícita de cualquier whodunit de que lo realmente interesante no es quién lo hizo, sino por qué.
Pero lo que me ha aportado el juego no ha sido una escalada de emociones, sino más bien decepción tras decepción. Desgraciadamente, The Wolf Among Us no sólo no mejora la sensación presente en su predecesor de que la mecánica y historia no terminan de encajar. En este caso parecen tener la misma relación que dos famosillos que acuden al plató de Sálvame. Juego e historia se insultan, se tiran todo el mobiliario a la cabeza y, finalmente, piden órdenes de alejamiento.
Pasa claramente con una de las mayores aportaciones que hace el juego a «La nueva fórmula Telltale que da dinerito fresco™»: la posibilidad de relacionar conceptos para resolver pequeñas incógnitas. No es que la idea se desinfle porque el misterio se resuelva por accidente –lo hace en un par de ocasiones, y en una de ellas da exactamente igual–, sino que pese a que no pilles a Mr. Toad en ninguna de sus obvias mentiras, Bigby sigue atando cabos por su cuenta. Pasando olímpicamente del jugador. De mí, y posiblemente también de ti. Y lo hace mientras el juego te indica que «¡Vaya! Toad se ha salido con la suya con esta mentirijilla».
El problema ocurre también en los quick time events, que tienen menos sentido aún que en TWD. Bigby Wolf y compañía aguantan enormes palizas por su naturaleza mágica. Pero aún así tienen su límite: en el caso de Woodsman es un hacha en la cabeza –lo bastante contundente, ¿no?–. En el caso de Bigby, una de sus debilidades es que lo tiren contra la pared por tercera vez en la escena; ni la primera ni la segunda ni la cuarta. Y no hay la más mínima pista de por qué en ese momento el tabique se convierte en el mayor asesino conocido. Que conste que hay casos en los que considero que su finalidad expresiva es acertadísima, al ofrecer un tiempo de reacción mínimo para demostrar la superioridad de algunos personajes. Pero parece que en la mayoría de ocasiones los QTE se ajustan a los personajes sólo cuando quieren, y resulta sangrante cuando es un juego que tiene como mayor objeto de venta su historia.
No he podido evitarlo, según iban pasando los episodios sufría dos sensaciones contradictorias. Por una parte me sentía atraído hacia el personaje de Bigby Wolf. Porque sí, si algo consigue la historia del juego es que acabes tan tocado como el propio Bigby –ver a los hermanos Dee entrar en un funeral a punta de escopeta ayuda–. Pero cada vez que me he sentido incluido en el relato, el juego me ha sacado a rastras de la experiencia. ¿Recordáis la sensación de que aparezca un nuevo Humble Bundle y que ya tengamos todos los juegos que incluye? Este es un sentimiento similar, una mezcla de entusiasmo y decepción que se repite cíclicamente.
En una ocasión he podido intimidar a un sospechoso para que «colabore» destrozando distintas partes de su local. Pero he decidido no hacerlo en ningún momento, y he visto con estupor cómo mi relativamente amable Bigby se pasea como un pasmarote, como si fuera a romper cosas, en siete ocasiones. El resultado ha sido una escena con una tensión tan estirada que rallaba lo absurdo. Entusiasmo por la situación y luego un jarro de agua fría. En otra ocasión, he podido elegir entre obtener respuestas en un interrogatorio de modo amable o a palos. Mientras le daba un cigarrillo al interrogado, Bluebeard se quejaba porque lo que hacía no servía «de nada», porque era «un blando». Y eso pese a que terminada la secuencia el letrero lo indicaba bien: había conseguido mi objetivo.
Al final me ha quedado la impresión de que el juego me estuviese obligando a ser un bestia para obtener un relato coherente. El juicio del último episodio tiene mucho más sentido si el caso se resuelve con unos cuantos fiambres más de lo necesario, si he torturado en el interrogatorio, si he quemado el árbol de Auntie Greenleaf. Tiene más sentido que se me cuestione en él siendo así, pero ¿y si no lo he hecho?
Si ayudas a los demás y no matas o arrancas extremidades, el resto de personajes darán unos bandazos emocionales en el juicio-clímax que no resultan creíbles. «¿Te has divertido torturando a Tweedle Dee?», me preguntan; «Ese fue Bluebeard», respondo. Y la conversación sigue como si me hubieran dado un argumento válido. Más tarde el Crooked Man me echa en cara acciones donde el estudio desarrollador no me ha permitido elegir. Son momentos muy poco apropiados para una escena que, con buen tino, pretendía mostrar las complejidades de la justicia. Y todo acaba pasando factura al personaje del Crooked Man: un maestro criminal –en el final del cuarto episodio– se convierte en un charlatán que pretende pasar únicamente diciendo «yo no he sido». Y sin ampliar lo que hemos visto anteriormente, únicamente con reiteraciones.
Lo que me ha parecido ver en The Wolf Among Us es un juego que se expande descontroladamente, sin dirección. Podemos seleccionar objetos del inventario pero no queda claro para qué. Se incluye un sistema de interrogatorios; ¿con qué propósito, si no se explora más? Puedo llamar la atención a Hans de cuatro maneras diferentes aunque ninguna de las opciones caracterizan a Bigby.
La trama tampoco se salva de las incoherencias. Se abren hilos durante todo el desarrollo y por no cerrarlos acaban yendo en contra de la temática de «hay que hacer las cosas bien»: aparecen pruebas de fábulas esclavizadas, pero en ningún momento se busca a los esclavos, nadie se preocupa por ellos; una autopsia es inconcluyente pero no reaparece más que para dar pie a un giro de guión cuando todo ya ha acabado; Bluebeard quema pruebas en el piso de Ichabod Crane pero su acto no tiene mayor trascendencia y el personaje actúa de pleno derecho en el juicio. ¿No es eso incoherente? ¿Es que eso es «hacer las cosas bien»?
Desgraciadamente, contradicciones como estas me han hecho entender la historia de forma distinta a la que sospecho que estaba prevista. Sucede que The Wolf Among Us no retrata la evolución de un personaje ni ofrece una reflexión de la justicia, la historia de Bigby y Snow es al final la historia de unos idealistas que asumen el control de las fábulas y terminan siendo unos incompetentes que también hacen juicios sin preocuparse por saber toda la verdad. Y si la idea del relato era en realidad esa, no está tratada como tal. He jugado un monstruo de Frankenstein, una historia que tiene el tratamiento de otra.
Y me parece una auténtica lástima, porque al fin y al cabo estoy enamorado del juego que podría haber sido The Wolf Among Us. Pero los retrasos y un cambio con el juego ya lanzado –que hace que no se vea nada de lo prometido en el tráiler del segundo episodio– han logrado que no se sepa claro a qué es lo que estoy jugando exactamente. Lo que sí se sabe es cuál ha sido el producto final. Y a mí, lejos de verle la gloria que otros ven, no me convence.
The Wolf Among Us tenía auténtico potencial. Lo que podría haber sido se atisba en el montón de grandes ideas abandonadas con tan solo pensar en los elementos que pone en bandeja y no desarrolla. Y que escarbando en todo lo malo se encuentre una joya en bruto es una pena.