Living apart together

Dos guapos del Hollywood clásico, pongamos Cary Grant y Kim Novak, aparecen en pantalla. Es un plano corto y estático, pero aún así se advierte de fondo la Torre Eiffel dejando claro que están en París. Se les ve la cabeza y poco más que el hombro, y se miran a los ojos. El fondo está desenfocado y suena una banda sonora de violines que pasa de unos acordes intimistas a una atronadora fanfarria.

Seguramente ya sabréis qué es lo que sucede en esta película inventada; acabo de describir ni más ni menos que el preludio a un «beso de cine». Uno de esos momentos que muy pocas veces he visto en videojuegos, y no porque no lo hayan intentado. Muchos juegos han probado a usar los mismos elementos para conseguir unos resultados similares y en muchos casos lo único que han logrado ha sido un sonado fracaso en forma de maniquís intentando relacionarse a un nivel mucho más íntimo de lo que su limitado diseño les permite.

¿Es sólo un problema de la tecnología? En realidad parece que desde hace mucho tiempo los creadores de videojuegos han decidido centrarse en la producción de adrenalina y emociones fuertes, sobre todo, antes que en cuestiones más pausadas y lentas. En el mismo año en que se alababa a Resident Evil 4 por las animaciones de los enemigos al recibir disparos, teníamos que aguantar unos besos en Fahrenheit dignos de un documental de La 2 sobre la alimentación de la cría del Erithacus Rubecula o petirrojo europeo.

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Hace tiempo, en los inicios del cine tal y como lo conocemos, en las primeras grabaciones de los hermanos Lumière, se mostraba a obreros saliendo de una fábrica o a una pareja sentada en la mesa. Resultaba algo espectacular en la época, sí, pero por la forma, no por el contenido. La técnica y los mensajes evolucionaron con el tiempo y supongo que con esfuerzo lograron consolidarlo como un medio de expresión adulto. En el caso de los videojuegos parece que algo se torció, pasó de recibir la consideración de innovación tecnológica relevante por momentos a ser una «cosa de niños». Y además hubo un gran salto desde el puramente abstracto Pong a acomodarse rápidamente en historias de espada, disparos, hechicería, hipérbole y villanos.

No ha sido hasta hace relativamente poco cuando se ha generalizado el uso de nuevos tipos de historias, según entiendo gracias a «Lo Indie». Nos sorprendió Braid por subvertir los códigos tradicionales de la princesa que ha de rescatarse y presentar una cuidada alegoría de la culpa. Hemos visto también representaciones de la dudosa moral de las aduanas en países exsoviéticos ficticios. Incluso hemos llegado a explorar sencillas historias que avanzan según investigamos los elementos de una casa. Pero ni con esas avanzamos en la recreación de los besos. Y aunque parezca que se incrementan las dosis de tranquilidad en la exposición, de intimismo en las tramas, la reflexión en los argumentos, que se pueda llegar a un estado de equilibrio entre productos «descerebrados» y «serios», ¡ni siquiera en The Walking Dead de Telltale era creíble una sola caricia!

Resulta sorprendente que ni uno de los videojuegos que piden que nos involucremos, como Beyond: Two Souls de Quantic Dreams, muestren a un protagonista que parezca algo más que un maniquí. David Cage ya nos ha dejado muy claro que concibe los polígonos como una forma de transmitir emociones, pero se olvida de que hace falta mucho más para que los personajes parezcan realmente humanos, porque la parte de la batalla que le correspondía a la tecnología se quedó muy atrás envuelta en nubes de partículas y efectos de luz. Mientras tanto, los personajes que se besan siguen solos. Y los modelados son para estar uno lejos del otro, recortando la distancia con una escopeta, si es posible.

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