El tedio como herramienta

Hace unas semanas, unos pocos días cuando empecé a escribir este artículo, tuve la ocasión de cenar con varios miembros de Videoshock. Fue algo curioso puesto que cualquiera de ellos me superaba en al menos diez años. Ellos habían vivido la época de la MSX, la NES y su experiencia abarcaba buena parte de la evolución de los videojuegos y algunos de sus mejores recuerdos de jugón los tenían desde pequeño. Yo en cambio, jugué a los clásicos de Nintendo 64 cuando ya había acabado esa generación por poner un ejemplo. La diferencia en la experiencia cultural con los videojuegos era más que palpable.

Por momentos lo veía un poco como una «conversación de vejetes«, y como es habitual en nuestras discusiones acabamos discutiendo sobre lo que es y lo que no es un juego. Inevitablemente llegaron a hacerme cierta pregunta: ¿Es que acaso es bueno que un juego sea aburrido?

Y oye, ¿Por qué no?

Es evidente que cualquier juego requiere de un mínimo interés para que cualquiera de nosotros siga adelante. ¿Pero por qué de primeras causa rechazo la idea de que jugueteen con las ideas de tedio, aburrimiento o repetición si pueden tener un buen motivo para ello? Tampoco sería nada extraño puesto que hace años que los videojuegos se atreven a acercarse cada vez más a ideas de repetición y de rutina.

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Pese a la emoción de descubrir un nuevo espacio, las continuas idas y venidas por el Big Shell en Metal Gear Solid 2 se terminaban haciendo repetitivas. Cuando pasabas por cuarta vez por el mismo pasillo matar o dejar inconscientes a los soldados enemigos se convertía en algo que cada vez tenía una menor importancia, en un mero trámite para volver del punto B al punto A. Algo automático. Muy similar a los vacíos, pero necesarios, viajes a pie en Silent Hill 2 en el pueblo maldito.

Pero volviendo a la saga de Kojima, nos dábamos de bruces en Snake Eater cuando nos rescataba esos «Trámites» de la tumba y nos los plantaba delante de sus fantasmas para devolverles la importancia. Uno de los momentos mejor diseñados como idea, pero curiosamente también un momento bastante tedioso, aunque fuera pretendido. Algo similar pasaba también en Spec Ops: The Line, juego en el que los enemigos acababan reducidos a puntos blancos en una pantalla dentro del propio juego en la que nuestros objetivos aparecían como elementos lo más neutros posible. Una eliminación rápida de la épica de la escena que pretende incluso confundir entre enemigos y inocentes.

Por su parte, Little Inferno plantea como base del juego el propio aburrimiento y pasar un tiempo muerto indeterminado delante de una chimenea. El maravilloso juego flash Is it time ponía a prueba hasta cuándo eramos capaces de aguantar una existencia tediosa y monótona.

Estos dos últimos ejemplos son los más representativos, ya que se esfuerzan en mostrar ya no características o momentos asociados con el aburrimiento sino el aburrimiento en sí. De esta forma llevan su contenido más allá de la narración, entrando de lleno en la comunicación más pura de las ideas.

En base al aburrimiento, el tedio y la repetición aparecen como nuevas formas de narrativa en el videojuego. Pero cabe aclarar que las estas nuevas ideas de narración con las que se asocia a los videojuegos contemporáneos hace décadas que están más que exploradas en el cine. La dilatación del tiempo ha aparecido incluso en el cine de Hollywood: 2001, una odisea en el espacio, por ejemplo. Si bien en Little Inferno se lleva esta idea hasta el extremo, haciéndonos incluso dudar del tiempo que ha pasado en el universo del juego, ¿horas, días, o meses?

Little-Inferno

Y aún así, los títulos mencionados no huelen para nada a viejo prematuramente. Consiguen transmitir algo más que una narración o unos valores. La interactividad que muestran consigue que sean capaces de transmitir directamente una idea y que el jugador pueda desarrollarla a través del razonamiento.

La crítica al consumo capitalista de Little Inferno funciona porque en ningún momento te dicen que lo es. Pero no tienes ningún objetivo, más que quemar todos los juguetes para… ¿qué exactamente? ¿conseguiremos cambiar el clima haciendo arder todo tipo de objetos? es algo extremadamente dudoso. ¿Entonces por qué seguimos adelante si nuestro único contacto realmente humano parece haber sido incinerado? Y aún así seguimos adelante, porque se intuye algo detrás pese a que no lo veamos y esté más que claro que no lo vayamos a ver nunca.

Se le llame «Hipsterada» o como sea, llevan la creación de videojuegos a un nuevo nivel donde el diseño de juego y el contenido se fusionan para ser un sólo elemento.

¿Mejor o peor? sencillamente diferente, y parece que parte de la evolución lógica del videojuego. Si en la literatura los diferentes movimientos se dedicaban a negar la forma de hacer del movimiento anterior pasando de buscar el realismo a evadirse en la fantasía aquí hemos desarrollado las historias tan bien como para que ocupen el triple de tiempo que en el cine y ahora existen casos que se atreven a dejarlas de lado casi por completo.

  1. Entiendo el punto al que llegas, comparto el que pueda ser una herramienta narrativa válida, pero partiendo de que en algunos juegos se supedita demasiado la narración a la mecánica este recurso puede llegar a ser molesto si el juego tiene alguna pretensión más allá de la comunicación.

    Me parece una herramienta difícil de usar y de medir en otros medios, en un vídeojuego aún más. Danger xD

  2. Puede ser, el aburrimiento o el tedio es una herramienta poderosa. Tanto como un arma mística de Indiana Jones de estas que hacen que los malos sucumban al final.
    Todo el mundo puede intentar usarlo pero no todos lo consiguen.

    Recuerdo sin ir mas lejos las fases del sueño de Max Payne, que a mi parecer pretendían tener también parte de aburrimiento y repetición, pero en varios momentos fallaban estrepitosamente.

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