No es muy clara la procedencia de los fanzines, pero si es cierto que existen fans en el mundo para cualquier cosa. Muchos de ellos aplicados. Los fanzines son un fenómeno periodístico desarrollado a partir de los años 60 con diversas temáticas. Aunque no es muy clara su procedencia exacta sí es cierto que su difusión se extendió de la mano de artefactos tecnológicos como la fotocopiadora. Por aquel entonces, antes de la revolución informativa que supuso internet, cualquier rumor sobre temas no cubiertos por la TV o Radio, pero era poco. Existían soportes, si, personajes, cintas de audio, videocasetes y papel… pero nunca equiparables a la pisada de internet, o la del vendedor de la tienda de discos.
Los juegos también tuvieron sus fanzines, sobre todo especializados en el rol y géneros un poco más densos y oscuros. Sin embargo, en la industria de los juegos pocas veces se desarrollaron producciones bajo tierra, de temática y forma apartada del público mayoritario. Y así llegamos a los 80, con el nacimiento de los ordenadores de 8 bits, hablamos de una época que tiene muchas similitudes con la actual, porque los programadores no veían su libertad de distribución acotada por medios técnicos e incluso había posibilidades de negocio, de envíos de cintas a contrareembolso, anuncios breves y catálogos fotocopiados. Buscando en los santuarios del ZX Spectrum, se pueden encontrar verdaderas ocurrencias y esperpentos.
Rise of the videogame zinesters es un libro que refleja este mundo dentro de los videojuegos. Un libro que puede ser denso en sus primeras páginas, pero su lectura desarrolla fines prácticos y emotivamente reveladores. Enfocado para el novato, el experto y el que se ha perdido cosas en la historia de los juegos gratis y de autor, su crónica comienza en los programas shareware, distribuidos por TelNet, programas de Rol gratuitos, a contra-dollar o simples mapas creados por usuarios alojados en austeros directorios monocromo.
También desentrama las mierdas de la industria, la hegemonía de los publishers. De los contenidos supeditados a fines crematísticos y enfocados a una clase social pudiente y rentable. Con clichés socioeconómicos y sin lugar a la experimentación o el tratamiento de temas no rentables en el mercado. Pero después de este repaso, el cual supone el punto de partida y base de su texto, el libro de Anna Anthropy tiene varios objetivos prácticos: la creación de juegos por cualquier individuo; la democratización de los medios, la creación de forma personal y sin prejuicios hacia el medio, sin barreras económicas ni de distribución. Por ello, Rise, puede verse como un tratado para iniciarse en la creación de juegos. Un repaso a las producciones más relevantes de la década y a las herramientas más populares de diseño de juegos para profanos del tema.
La señora Anthropy, o Auntie Pixelante, también narra detalles autobiográficos que justifican la dirección de su libro. Quizás esta es una de las partes más interesantes del libro, porque ahí desengrana sus razones para escribirlo y animar a todo el mundo a desarrollar un juego. Como ella dice, «solo tienes que meter los pies» a partir de ahí desarrollar y aprender. Es un libro inspirador con mucha información e historias desde un buen punto de vista.