El desarrollador americano Don Daglow, con más de treinta años de carrera a sus espaldas, es considerado como el padre de varios géneros de los videojuegos, y ha pasado por multitud de empresas, entre ellas Electronic Arts, Intellivision, Stormfront Studios. Daglow a través de Joystiq ha vertido una declaraciones especialmente intrigantes sobre el público norteamericano.
Según el desarrollador, los jugadores norteamericanos tienen graves problemas para lidiar con el fracaso en los videojuegos, tal como ve la situación, entiende que el sistema educativo ya no está enseñando a los alumnos a aprender de sus errores. «La idea del fracaso ha sido dramáticamente reducida«, los alumnos ya no pueden fallar, ahora son retados y es algo que los diseñadores europeos deben tener en cuenta si pretenden entrar en el mercado norteamericano.
Daglow insta además a los creadores a intentar adueñarse del interés del jugador lo más rápido posible, según cree, una vez se consigue atraer su atención pueden permanecer cómodamente en el juego.
Tiene toda la razón del mundo! Como no cuides los primeros minutos y lleves al jugador de la mano lo mejor que puede pasar es que dejen el juego instantáneamente. Si encima le dices que ha fracasado por su culpa te empezaran a caer reviews negativas…
¿Pero hasta que punto es beneficioso fomentar este tipo de conductas? Una cosa es que tu juego sea duro y morir sea algo habitual, pero ¿y si no lo es?
¿Que tipo de conductas? ¿El mimar al jugador e intentar retenerlo? El desarrollador es el encargado de realizar un esfuerzo adicional en estos temas ya que son cruciales.
En ningún momento se plantea el hacer juegos menos difíciles por norma. Se puede optar por tener una mano de hierro en guante de terciopelo. El mejor ejemplo es Super Meat Boy juego difícil a rabiar pero que en ningún momento se ensaña con el fracaso del jugador (algo que ocurre constantemente).
Si, yo no veo mal tenerlo en cuenta por diseño, pero no se tiene. En los videojuegos de grandes firmas es habitual ver como el modo «normal» es en realidad el «fácil» o «muy fácil», no vaya a ser que el jugador sea consciente de que es un manta. Si juegas a los Gears es divertido ver la progresión de la dificultad de un juego al siguiente, peor aún, se asume por norma que para ajustar la dificultad lo único que hay que hacer es separar los checkpoints y aumentar el daño del fuego enemigo xD.
Sí, mi generación lidiaba con Contra. Tenías que pasarte un juego tan largo como los de ahora en sólo 3 oportunidades. Ahora casi ningún juego tiene límite de vidas (o ninguno?) y en las escenas en que tendrías que pensar un poco en los juegos viejos, ahora sale un aviso de media pantalla que dice «PRESS A», o simplemente, «A».