Cuando en 1989 Sim City consiguió un éxito tan justificado como sorprendente, en un comportamiento casi megalomaníaco de Will Wright, se lanzaron todo tipo de versiones derivadas: Sim Farm, Sim Ant, Sim Tower, Sim Park, etc. Evidentemente, Maxis, que de la noche a la mañana había visto engordar sus arcas, dio luz verde a todo tipo de proyectos por muy descabellados que fueran y los resultados no fueron desdeñables.
Curiosamente, de todos aquellos spin-offs, el más interesante probablemente fue el que menos éxito tuvo y, paradójicamente, fue el que vino justo despues de Sim City. Se trata de Sim Earth: The Living Planet, que más que un videojuego lo podemos considerar una aplicación para experimentar con la evolución.
Según su propio creador, el videojuego se basa en la hipótesis de Gaia de James Lovelock. Si nos pegamos una visita a la web Ojo Científico, descubrimos que dicha hipótesis indica que:
todos los organismos que pueblan la Tierra, así como sus entornos inorgánicos, conforman una unidad integrada de gran complejidad que se auto-regula y permite que las condiciones de vida en el planeta se mantengan
Es decir, que el funcionamiento del planeta se considera como el de un gran organismo de un único animal y es en este postulado en el que se basa Sim Earth: The Living Planet.
De esta manera, lo que obtenemos con el programa es un simulador de ecosistemas. Indicando una serie de parámetros y realizando cambios en el planeta (temperatura, atmósfera, microorganismos…) según va avanzando la evolución, vamos a observar los diversos cambios que experimenta nuestro planeta a través de los diez billones de años que el programa representa. Y digo programa porque, como he indicado antes, no sé hasta qué punto es un videojuego, tanto por la seriedad de la simulación como por el hecho de que no existe un objetivo claro más allá de lo interesados que estemos en desarrollar una civilización avanzada en el planeta.
Sim Earth, además, no se limita a experimentar con el planeta Tierra, sino que permite probar otros escenarios planetarios reales como Marte o Venus, o incluso algunos inventados con sus propias características. ¿Seréis los primeros en conseguir crear vida en Marte? A partir de ahí, podremos ver cómo se realizan cambios geológicos como los movimientos tectónicos, la creación y evolución de la vida en el planeta, o el avance tecnológico, todo esto pudiendo elegir el desarrollo completo de los diez billones de años o centrándonos en un intervalo concreto de los últimos años.
El manejo del videojuego es similar al de los títulos de Maxis de la época, pero incluso más esquemático si cabe, limitándose a una infinidad de paneles donde podremos ir cambiando las condiciones que afectan a nuestro cambiante planeta. De Sim City, además, hereda los desastres naturales que tienen una mayor incidencia en este título. El juego cuenta con dos modos de juego básicos: el experimental, en el que podremos hacer los cambios en el ecosistema libremente; y el que hace uso de unas unidades de energía que se irán gastando a medida que realicemos los cambios y cuyo número inicial variará dependiendo del grado de dificultad elegido.
Tal y como os he indicado al principio, Sim Earth estuvo muy lejos tanto de las cifras de venta de Sim City como de los juegos que se lanzaron a posteriori. No obstante, el esfuerzo no cayó en saco roto ya que permitió a Wright y a su equipo observar las distintas posibilidades que tenía el concepto que habían iniciado en 1989 con Sim City. Por otro lado, este juego es una inspiración principal y obvia de lo que luego sería Spore aunque, obviamente, este último tratado desde un punto de vista más orientado al mercado del videojuego.