Puyo Puyo 2: Bolitas de colores

Creo que cometí un gran error al proponerme para hablar de Puyo Puyo 2. Pensé que podría decir muchas cosas sobre él pero os aseguro que escribir estas lineas se ha convertido en una tarea titánica. En principio debería ser fácil, casi diría que automático, pues es un juego que he jugado en cientos de ocasiones tanto en Game Gear como en Megadrive y emuladores. Conozco bastante bien la mecánica y su historia. Es más, su propia sencillez hace que no merezca la pena irse mucho por las ramas pero, ¡ay pobre de mí! En que mala hora se me ocurrió echar una partida para refrescar la memoria.

Es noche cerrada cuando escribo esto y en mi mente tan solo hay gelatinas de colores mientras que mis mejillas están surcadas por las lágrimas. Llevo días jugando en cada minutos libre y mordiendo el polvo miserablemente en esta maldita reedición para 3DS. Para los que no lo conozcan, que alguno habrá, Puyo Puyo 2 es un puzle vertical al estilo Tetris en el que tenemos que ir juntando pelotitas de colores (los puyos del título) El aspecto del juego es monérrimo y simpático, la engañifa perfecta para ocultar una cruel máquina de destrozar espíritus.

Bajo la apariencia de juego desenfadado, Puyo Puyo 2 es uno de los versus más salvajes que han poblado una salón recreativo. Y todo ello gracias a un simple cambio en la mecánica de su antecesor. Puyo Puyo es un juego que alcanzó la fama gracias a la basura. Las partidas de Puyo Puyo son enfrentamientos en los que debemos aguantar en pantalla más tiempo que nuestro rival. Durante estos combates nuestra misión es rotar las parejas de puyos que vamos recibiendo para unir cuatro o más y hacer que estos desaparezcan. Al desaparecer, el resto de puyos de la pantalla caen, pudiendo quedar emparejados y esfumándose en largas reacciones en cadena. Estas reacciones no solo suman puntos, si no que producen la aparición de puyos de piedra en el lado rival que dificultan su objetivo.

Pues a esto tan simple Puyo Puyo 2 le añadió una pequeña vuelta de tuerca: el contraataque. Si en la primera entrega no podías hacer nada contra la basura que lanzaba tu rival, Puyo Puyo 2 te permite contrarrestarla con tu propia basura. Es decir, si el adversario crea tres cadenas tú puedes anular su efecto realizando otras tres cadenas antes de recibir la descarga de basura. Incluso puedes lanzarle tú basura si contraatacas con cadenas más grandes que las suyas. Este toma y daca de ataques no solo obliga a planificar las jugadas con antelación, además añade un plus de tensión y competitividad del que carecía el primer Puyo Puyo.

Entre esto y una IA inmisericorde, Puyo Puyo 2 es una de las mejores experiencias sadomasoquistas en las que uno puede tomar parte sin levantarse adolorido a la mañana siguiente (muñecas a parte). Porque el juego tiene ese algo que te hace volver una y otra vez a por más aún cuando sabes que solo vas a sufrir. Claro que si tienes la suerte de encontrar a alguien contra quién jugar, disfrutarlo en compañía es mucho mejor. Pocas cosas hay más gratificantes que observar la cara de desesperación que pone un amigo al ver su pantalla inundada de rocas.

Respecto a la versión 3DS hay poco o nada que comentar. Se trata de la recreativa original, con la posibilidad de activar un 3D que no aporta nada y soporte para multijugador. Habría sido de agradecer que se tomasen la molestia de traducir del japonés las frases que sueltan los diferentes personajes pero eso no desluce el juego. Una maravilla que debería estar en el catálogo de toda portátil que se precie.


Thunder Blade: El trueno azul

Tal vez algunos no lo sepáis, principalmente los más jóvenes, pero durante los años 80 el mundo tuvo una especie de affaire con los helicópteros de combate. No hay nada que grite mejor película de acción de los 80 que un buen helicóptero de la policía volando entre los edificios de alguna urbe estadounidense. Ni hay película sobre Vietnam que no incluya unos cuantos Huey sobre campos de arroz inundados. Pero el paroxismo del amor al helicóptero en los 80 es, sin duda, El trueno azul.

La película de 1983 nos mostraba los dilemas éticos de un veterano del Vietnam al ser convertido en el piloto de pruebas para una perfecta máquina de matar voladora. Evidentemente el protagonista no era el veterano, si no ese helicóptero de líneas futuristas que se ocultaba en la noche y estaba equipado para las intervenciones más delicadas.

Seguramente alguien en SEGA debió ver una reposición de la película en la tele y se dijo “Yo con esto podría hacer algo” Y ese algo es Thunder Blade, el juego que nunca tuvo la película. Bueno, en honor a la verdad, Blue Thunder tuvo un juego para Action Max, una curiosa consola que se basaba en VHS, pero seguro que los directores habrían preferido la interpretación de SEGA.

La razón no es únicamente que el juego de Action Max sea un ejemplo de pochez ochentera., es que Thunder Blade es un chute de adrenalina intravenosa. Como miembro de la gloriosa familia de los Super Scaler (Out Run, Galaxy Force II, Space Harrier,…) se trata de un juego que no deja un segundo para respirar. A los mandos de un anónimo helicóptero de combate que debemos atravesar ciudades, ríos, montañas y refinerías para… hacer explotar cosas. No es que en SEGA se preocuparan mucho por la historia cuando tenían entre manos un arcade acojonante. Y vaya si lo es. Sobre todo en su versión con cabina que es donde realmente lucía.

Esta es la parte que no viene incluida

Esta es la parte que no viene incluida. Una auténtica pena.

La mecánica en sí es bastante sencilla. Debemos esquivar todo tipo de obstáculos para no chocar mientras disparamos sin parar contra tanques, helicópteros, aviones y barcos. Para el trabajo contamos con una cantidad ilimitada de balas y misiles pero eso no va a facilitarnos la vida ya que Thunder Blade, aun siendo un juego corto, no es un juego fácil. Los niveles se dividen en tres fases. La primera nos muestra una perspectiva cenital ligeramente inclinada en la que podemos disfrutar de unos fantásticos zooms cuando ascendemos y descendemos, mientras esquivamos balas y disparamos al estilo de cualquier matamarcianos vertical. Hacia la mitad de la fase la cámara se coloca por detrás de nuestra nave y nos regala una espectacular vista que recuerda a clásicos como Space Harrier, una hazaña técnica que aún resiste el paso del tiempo con una velocidad endiablada. Para acabar la cámara vuelve a los cielos y nos enfrentamos a un gigantesco enemigo de final de fase al que debemos vencer destruyendo todas y cada una de sus defensas.

Aun siendo un juego bastante espectacular y que recibió muchas conversiones en su época, Thunder Blade es para muchos el patito feo de los Super Scaler. Tal vez podamos achacarlo a que sus versiones domésticas más populares fueron flojas, con el triste Super Thunder Blade de Megadrive a la cabeza, o a la excelencia de sus compañeros de generación pero creo que estaríamos obviando un elemento importante como es el control. Si bien el joystick de After Burner o Galaxy Force es fácil de trasladar a un pad, Thunder Blade contaba con una palanca de gases que realmente aporta a la experiencia y es complicada de replicar sin un hardware específico.

En la versión de 3DS, que es de la que hemos venido a hablar aquí, este escollo se salva a base de usar los gatillos superiores o el giroscopio, consiguiendo la experiencia más cercana a la recreativa sin tener que vaciar una habitación para meter el armatoste. Además de los diferentes ajustes de control que tanto bien hacen al juego, el efecto 3D de la portátil hace lucir los gráficos de Thunder Blade de forma brillante. Parece mentira la sensación de vértigo que consigue transmitir una técnica gráfica creada hace 30 años. Y como guinda del pastel, un modo Special desbloqueable que no solo cambia todo el diseño del juego si no que añade una nueva fase.

Parece mentira que hayamos tenido que esperar tanto tiempo para poder disfrutar de Thunder Blade como Dios manda pero ha merecido la pena. Con mucho cariño y un excelente trabajo la versión 3DS de Thunder Blade es, sin lugar a dudas, la versión definitiva.

Al menos hasta que alguien saque una versión VR.

 


Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales

Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

La versión de Master System es flojita.

La versión de Master System es flojita.

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar «versión mejorada o actualizada», así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

galaxy-force-2

La versión de Mega Drive es AÚN PEOR.

 

Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de «Una nueva esperanza», y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

maze-hunter-2

El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

maze-hunter-3

Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de «qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos». Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda

Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

power-drift-screenshot-01

Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir «a saltos» para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

power-drift-screenshot-02

Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la «deshonrosa» excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 


Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa

Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

fantasy-zone-2-master-system

Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

fantasy-zone-2-arcade

Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

linkloopland1

En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.


Sonic the Hedgehog

Me resulta increíble comprobar que a estas alturas de la vida no le hemos dedicado aún un artículo al primer juego del personaje más conocido de la empresa sita en Haneda. Y es que a pesar de que no es el primer juego que lo contiene (un poco forzado, ya que Gale Racer – Rad Mobile lo mostraba pocos meses antes en el parabrisas), el primer Sonic fue empleado en su momento para marcar distancias respecto a la competencia, y además para demostrar que Sega es capaz de hacer juegos domésticos tan buenos o mejores que cualquier otra empresa.

Si ahora estuviésemos en 1991 y tuviésemos que hablar del primer Sonic, el de Mega Drive, diríamos que es un juego con un aspecto fantástico, una banda sonora increíble, un diseño de niveles espectacular, y detalles hasta en las pantallas de inicio y final del juego. Pero estamos en 2016, así que es difícil hacer caso omiso a todo lo que ha supuesto este erizo para la empresa de los cielos azules, desde su fantástica explosión, sus excelentes continuaciones, hasta el devenir que ha experimentado en las 3d, con altos y bajos escandalosos, así como la partida de sus dos creadores más conocidos a otras empresas (Yuji Naka fundó Prope, y Naoto Oshima, junto a Yoji Ishii, fundó Arzest). ¿Os imagináis a Shigeru Miyamoto dejando Nintendo y fundando otra empresa? Pues esto es lo que pasó con los padres de Sonic.

sonic-the-hedgehog-(3)

Centrándonos en el juego, Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas canónico, en el que se adaptan soluciones conocidas o innovadoras con gran acierto para cada parte. Si comparamos con juegos de plataformas anteriores, podemos decir que es un poco «next gen», y no porque tenga un aspecto mejor o peor que los anteriores, sino porque sus soluciones son difíciles de ver con anterioridad a este juego.

Por ejemplo, el hecho de que Sonic cuando salte se convierta en una bola de pinchos que dañe a cualquier enemigo, es algo muy superior al salto encima de las cabezas de Mario, y a cualquier salto anterior. De esa manera nos podemos olvidar (salvo casos como que el enemigo vaya protegido por pinchos, o de disparos) de tener cuidado a la hora de atacar a los enemigos, sino que podemos lanzarnos a la aventura con un porcentaje mucho mayor que en el caso del juego del fontanero o derivados. Sí, recogemos anillos (en lugar de monedas), y con 100 nos dan una vida, pero estos anillos son también la energía de Sonic. Nos olvidamos de barras de vida o de tamaños, pues siempre que tengamos un anillo (y salvo que caigamos al vacío o trampas similares), Sonic puede sobrevivir a cualquier amenaza, y además puede recuperar un porcentaje generoso de anillos en proporción a los que porta.

Respecto a las fases, lo cierto es que este primer Sonic muestra una estructura, como poco, sorprendente. La primera fase es un verdadero regalo a los sentidos, un relajante paseo por verdes prados donde se pueden ver y poner a prueba todas las habilidades originales de Sonic. Como erizo superrápido que es puede alcanzar grandes distancias en un salto, ser capaz de realizar recorridos en forma de looping, o incluso destruir trozos más o menos ocultos de tierra. Hay diferentes caminos en el mismo nivel, de manera que es complicado conseguir todo lo que ocultan estas fases, así como hacerlo en un tiempo interesante. Hay una generosa colección de ítems, aunque lo cierto es que le falla un poco la variedad de posibilidades (Sonic nunca dispara, se monta en vehículos o realiza acciones diferentes de las básicas, pero una estrella de invencibilidad mezclada con unas zapatillas de ultrarapidez convierten una fase en un verdadero paseo – carrera – militar). Por si fuera poco, si estamos avispados entramos en un divertido nivel de bonus donde la jugabilidad es bastante diferente que el resto del juego, y que nos permite conseguir las deseadas esmeraldas para completar correctamente el juego.

sonic-the-hedgehog-(2)

Pero esto cambia rápidamente en el resto de fases, siendo la segunda mucho más amenazadora, con una lava que moldea el nivel en múltiples ocasiones. Nos olvidamos del paseo, y tenemos que andar con cuidado para no vernos sorprendidos por lo que pueda formar el material caliente surgido de las profundidades de la tierra.

Más sorpresas tenemos en el tercer nivel, que si bien no es tan amenazador, si que oculta una sorpresa que se verá en posteriores juegos de Sonic: Sonic entra en una especie de máquina de pinball, donde es tratado como una pelota, con un montón de muelles y reboteadores que hacen que el avance sea … muy distinto. En ocasiones, incluso, puede quedar atrapado con mortales resultados. Una de las fases más conocidas de la saga, que ha llegado a tener juegos propios.

Amenazador, de nuevo, resulta el laberinto, pero por una condición diferente de lo esperado: Gran parte del recorrido se realiza bajo agua, y Sonic puede morir asfixiado, lo que se ve reflejado por una inquietante cuenta atrás. Esto se soluciona encontrando burbujas salvadoras, haciendo que la jugabilidad sea algo distinta, y de nuevo, sorprendente.

Las dos últimas fases hacen de recorrido final hacia el último enemigo, siendo zonas industrializadas o robóticas, y donde los diseñadores de niveles juegan con el usuario de mil maneras, como poniendo a unos robots que se auto destruyen en los lugares más molestos, y dando poco tiempo de reacción al jugador.

sonic-the-hedgehog-(1)

Sobre esta versión de Mega Drive hay algo sorprendente, y es su mensaje ecologista y muy poco violento de Sonic. A la mayoría de enemigos (por no decir a todos), Sonic no los vence, sino que los libera, ya que el malvado Doctor Robotnik (que como sabemos ahora no muere al enfrentarse a Sonic una y otra vez) los ha convertido en robots. Es un mensaje que no se ve tan claro en el resto de versiones, y que sin duda alguna no se ve tan fácilmente en la actualidad.

Es conveniente, a la hora de juzgar a Sonic, no olvidar las excelentes versiones de 8 bits, porque a pesar de que pueden parecer versiones descafeinadas del clásico de Mega Drive, cuentan con un espíritu propio. Esto es debido a que la empresa desarrolladora es Ancient, los creadores de Streets of Rage, y el músico es el mismo (Yuzo Koshiro), habiendo creado melodías fantásticas como la del segundo mundo, exclusivo de esta versión (y con leves diferencias entre Game Gear y Master System), o el final del juego, en el que Yuzo Koshiro usa el mismo fantástico tema para los dos últimos mundos, en una composición que denota el estilo de uno de los mejores músicos de la historia de los videojuegos.

Puede que Sonic no sea mi juego favorito, ni mi personaje favorito de Sega, ni la versión en 3D para 3DS la que más extras aporta respecto al resto de juegos aparecidos en este sistema, pero que duda cabe que ayudó a moldear la rivalidad Sega – Nintendo, mejoró el género de los plataformas, y empezó el camino de una saga seguida por millones de personas desde 1991. Esto es algo al alcance de muy pocos juegos, y Sonic es uno de ellos.


Altered Beast, cuando Zeus te pide un favor

Aunque la historia del videojuego es relativamente corta y debería ser un sector razonablemente moderno, lo cierto es que, sobre todo en sus comienzos, sus creadores han sido exclusivamente del sexo masculino. Pero como todo en la vida, la industria siempre tiene sus honrosas excepciones y el juego que hoy nos ocupa tiene en su staff a una de las primeras mujeres que destacaron dentro de este mundillo: Rieko Kodama. Esta mujer empezaría como diseñadora de personajes de juegos tan carismáticos como Alex Kidd, Quartet o Phantasy Star y, fruto de su excelente trabajo, pasaría al primer plano de la compañía, lo que finalmente le llevaría a ser partícipe de una de las grandes apuestas de SEGA para 1988: Altered Beast.

Altered Beast es un beat’em up bidimensional ambientado en la Antigua Grecia, y es uno de los títulos que mejor ha sabido mezclar la mitología y los subgéneros de acción. Su historia nos cuenta como Atenea, la hija de Zeus, ha sido secuestrada por Neff el Señor del Mundo Oculto. Para ir a su rescate, Zeus decide resucitar a un valeroso centurión romano que murió en batalla – en una mezcla de la mitología griega y romana bastante sui géneris – y que será el personaje que manejemos en el juego. …Seguir leyendo +


Dengeki Bunko Fighting Climax

Hace muchos años me catalogaron de niponófilo. Nada más alejado de la realidad según mi idea de lo que es una fília pero no voy a negar que hay cosas de la cultura japonesa que son para mí motivo de admiración. Una de ellas es la capacidad para generar como churros todo tipo de obras audiovisuales y hacerlas saltar entre medios sin ningún tipo de pudor convirtiendo cualquier creación en una obra global que lo mismo da pie a un videojuego, que a una película, una novela, un disco o un musical.

En este universo de la creación cruzada se mueve Dengeki Bunko Fighting Climax que, con la excusa de conmemorar el 20º aniversario de la editorial Dengeki Bunko, nos propone enfrentar a los protagonistas de diversas “novelas ligeras” en un festival de golpes y mezclarlo con escenarios y personajes de SEGA.

characters

¿Qué es esto de la “novela ligera”? os preguntareis. Pues se trata de publicaciones de escritura sencilla, periódicas y orientadas principalmente a un público juvenil. Básicamente, el resultado de coger el “pulp” americano y aplicarle el filtro de los mangas nipones con todos sus arquetipos y clichés. Un género que parece estar en pleno apogeo dentro de Japón pero que no acaba de dar el salto fuera. En el caso de DB:FC esta falta de conocimiento del género en nuestras tierras juega en su contra al ser uno de sus puntos fuertes las licencias que presenta y de las que, exceptuando los fans del manganime, el público generalista no tiene ni idea. Si hay suerte habrá alguien que haya oído hablar de Sword Art Online, que es lo único que se ha editado por aquí, pero dudo que haya cientos de miles de aficionados a las novelas de Toradora!, Shakugan no Shana, Accel World o Ro-Kyu-Bu!

En el fondo es una pena ya que el juego tiene una buena cantidad de ilustraciones, voces originales, vestidos de colorines y guiños a los fans que pasarán desapercibidos. Tal vez en SEGA se podrían haber planteado la opción de localizar el juego, llamarlo “Barco de Vapor: Tormenta de hostias” y arrasar en todas las listas de ventas. Ellos sabrán.

dfc_screenshot_002_0

Eliminado el interés que puedan despertar los personajes hay que buscar en DB:FC su interés como juego de lucha uno contra uno. De entrada, las referencias del juego no son malas. French Bread y Ecole Software, que son los padres de la criatura, llevan tiempo colaborando en otros juegos de lucha como la saga Melty Blood y las múltiples revisiones de Under Night In-Birth. Junto a ellos está una SEGA que pone una excelente música homenaje a varios de sus clásicos así como los escenarios y algunos personajes pero que monopoliza demasiado el trasfondo del juego. Sospecho que los fans habrían preferido que todo se ambientase en los mundos de las diferentes series pero parece que en este caso el que paga manda. Aunque pelear en Green Hill Zone o en el Hub de Phantasy Star Online tiene su encanto.

Pasando a los luchadores, a nuestra disposición hay 12 entre los que elegir de entrada y un par desbloqueables (Akira de Virtua Fighter y Selvaria de Valkyria Chronicles) así como 23 personajes más que hacen las funciones de apoyo durante los combates. La plantilla no está mal teniendo en cuenta que es un juego 2D y aunque el diseño gráfico es algo repetitivo la variedad de estilos de combate no lo es tanto.

dfc_screenshot_001_0

Cuando hablo de variedad de estilos me refiero a los golpes que ejecuta cada personaje ya que en cuanto al control si hay algo que puede definir a DB:FC es su sencillez. Olvidaos de combinaciones únicas de complejidad extrema. Al igual que el género al que homenajea, estamos ante un juego que busca hacernos pasar un buen rato sin muchas complicaciones y para ellos utiliza un sencillo sistema de tres botones junto a un cuarto para solicitar asistencia. Las combinaciones de golpes básicas son las mismas para todos los personajes, con ligeras diferencias a la hora de encadenar los ataques, y para aportar algo más de profundidad se apoya en sistemas de golpes puntuales, barras de carga, características propias de cada luchador y los combos con los asistentes.

Estas variaciones consiguen su objetivo de dar cierta profundidad a los combates, pero mentiría si dijera que cualquier veterano de la lucha 2D iba a encontrar un desafío en este título. En cambio los menos experimentados tienen terreno que recorrer y podrán ir descubriendo poco a poco un sistema divertido y completo pero nada intimidante.

No se si era la idea que tenían en mente los desarrolladores pero, personalmente, aplaudo que Dengeki Bunko Fighting Climax sea un juego de lucha 2D accesible. En un género que cada día es más complejo y donde la gente ya no habla de shoryukens si no de el tamaño de las hitboxes, es agradable encontrar un juego resultón, divertido y sencillo sin caer en el sinsentido de ser un machacabotones. Un juego para iniciar a amigos o para el que se sabe superado por las bestias del género pero quiere pasar un buen rato luchando.


Persona 4 Dancing All Night: Inaba se va de fiesta

Ya escribí hace un año respecto a las sensaciones que tuve cuando abandoné Inaba tras terminar un de los juegos de rol japonés que más me ha gustado en los últimos años. Acabar Persona 4 es como el fin de esas vacaciones de verano maravillosas, donde has conocido a gente estupenda y que, en el momento de partir, sabes que por mucho que lo intentes, nunca podrás revivir con la misma intensidad. Sí, suena a moñada, pero creo que es la mejor forma de resumir sin extenderme qué consiguió Atlus con este juego, al diseñar unas relaciones entre personajes tan equilibradas, con personalidades tan marcadas y sin que la tendencia a la exageración japonesa moleste de cara a la evolución necesaria de los Social Links necesarios para tener éxito en la aventura.

La compañía japonesa no es ajena a lo conseguido, y tal es el grado de cariño que los jugadores de Persona 4 tenemos a sus personajes que, en una maniobra que ya hemos visto en otros títulos como Final Fantasy VII, ha ido expandiendo la marca de diferentes formas. Sólo en el ocio electrónico, que es al fin y al cabo lo que nos interesa, la explotación de Yu, Yousuke, Chie y compañía ha dado pie a dos excelentes juegos de lucha, un dungeon crawler en el que se unen con los personajes no menos entrañables de Persona 3, y en última instancia el juego que hará la vez de despedida de Persona 4, este juego de baile que es Persona 4: Dancing All Night.

P4D (2)

No voy a negarlo, mi primera reacción cuando vi al protagonista bailar con la compañera idol en el anuncio de este juego fue enarcar una ceja y decir “¿Pero qué mierda es ésta?”. Sin embargo, a Atlus le das un Tetris y te saca una trama de 10 horas de secuestros en mundos paralelos donde la destrucción de la linealidad libera los corazones de las víctimas, así que… ¿Cómo no iba a hacerlo con Persona 4: Dancing All Night?

De esta forma viviremos la odisea de Yu, Rise y el resto de la panda ante unos secuestros que ocurren escasos días antes del festival que servirá de reaparición de la idol japonesa, tras todo lo acontecido en los títulos de Persona 4: Golden y los dos Persona 4 Arena. El mundo de la TV les persigue por todas partes, y en medio de una producción televisiva no iba a ser menos, sobre todo con leyendas de una artista suicida pululando por ahí. El punto novedoso es que en el mundo al que van a parar las víctimas de los secuestros hay una norma básica: nadie sale herido, así que para vencer y superar los diferentes retos a los que se enfrentarán sólo pueden mostrar sus sentimientos… BAILANDO.

Y así se da entrada a un modo historia que nos tendrá embelesados a todos los que ya conocíamos a nuestros amigos de Inaba y que provocará un rechazo absoluto de todos los que no los conozcan. El ritmo de juego es extremadamente lento, hay mucho texto entre baile y baile, y por ello, si el jugador es ajeno a todos los sucesos previos, a los que se hace referencia sin destripar nada de la trama, sólo deseará que finalice ese maratón de letras para ponerse a los mandos de la siguiente canción… si es que el sistema de baile es de su gusto. De todas formas, para ellos hay un modo de baile libre en el que pueden bailar todas las canciones del juego (excepto una que se desbloquea al final de modo historia) en tres niveles distintos de dificultad.

El sistema de baile es muy sencillo. En nuestra pantalla estarán dispuestos los botones en forma de paréntesis que debemos tocar al ritmo en que las estrellas se dirigen a ellos, y en medio aparecen los personajes bailando. Éste último punto apenas se aprecia porque en cuanto se inicia la canción sólo hay ojos para las distintas notas que se mueven a velocidad variable de un lado a otro de la pantalla, y el juego se aprovecha de ello, puesto que los fallos no afectan a la coreografía, y el jugador estará demasiado concentrado en otras cosas como para darse cuenta. Además, en algunos escenarios hay una elección de colores cuanto menos discutible, que no permite ver las notas hasta que es demasiado tarde. También hay unos potenciadores de baile (modo fiebre) que sí son variables según la calidad del ritmo en la partida, y añaden personajes a la pantalla que bailan con el bailarín “titular”. Estas colaboraciones, que pueden aparecer hasta dos veces por canción, son siempre iguales, y difícilmente harán que el jugador quiera ver la repetición de la canción para ver la coreografía.

P4D (6)

Como véis, como juego de baile es bastante mediocre tirando a flojo, pero claro, qué es de un juego de baile sin su banda sonora, y Persona 4 tiene una banda sonora memorable de la mano de Shoji Meguro, una gran base para empezar a construir un apartado musical memorable. Y sí, la banda sonora de Persona 4: Dancing All Night es memorable. Ya sea con algunos temas originales o con las remezclas para la ocasión, el ritmo se apodera de nosotros y acabaremos teniendo las melodías en la cabeza en todo momento. A mi parecer es el juego con mejor banda sonora de 2015, y a mucha diferencia del resto, con temas como Snowflakes, Best Friends, Your Affection o la excelsa remezcla de Time to Make History de Akira Yamaoka. Tal vez no es un juego con una cantidad extrema de canciones que bailar, pero todas las que están rayan a gran nivel.

Sin embargo el excelente apartado musical no esconde que es un juego para los fans de Persona 4. No creo que le hubiera dedicado el mismo tiempo si no hubiera podido bailar la canción de Junes con Nanako, o sin tener esas conversaciones de colegueo entre los componentes del equipo de investigación. Atlus sabe cómo tocar la fibra a todos aquellos que conocemos y empatizamos con sus personajes y lo hace. No es un juego aburrido, tampoco está mal hecho, pero si buscamos un juego musical hay mejores opciones, sin embargo, si además de querer un juego musical conocemos el universo de Persona 4, Dancing All Night es una compra obligatoria.


Jurassic Park – Mega CD, aventura donde no tocaba

El récord de taquilla de Jurassic World, veintidós años después del estreno de Jurassic Park, no hace más que dar buena cuenta de la buena salud que goza esta franquicia. Ante este reciente éxito no deberíamos sorprendernos si tenemos en cuenta los precedentes de la propia saga. Cuando en 1993 se estrenó la primera entrega, el mundo de los dinosaurios invadió a nuestra sociedad más allá del propio film en sí y la sobreexplotación del tema no tuvo prácticamente precedentes.

Los videojuegos no fueron ajenos a este fenómeno y se pueden contabilizar más de una decena de videojuegos inspirados en la primera película, aunque hoy vamos a centrarnos en el que quizá sea el caso más extraño de todos ellos, no por la naturaleza del videojuego en sí sino, sobre todo, por la plataforma en la que fue lanzado: Mega CD. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,