Galaxy Force 2: Falsas secuelas espaciales

Cuando era un joven imberbe supe de este juego. Decían, allá por el año 91-92, que Galaxy Force tenía unos gráficos tridimensionales ultra realistas. Por desgracia, cuando era joven no tuve la suerte de encontrarme la recreativa en ningún lugar, y tuve que jugarlo en las descafeinadas conversiones de Master System (de Galaxy Force 1), y de Mega Drive (de Galaxy Force 2). Me quedé con el dato de los impresionantes gráficos de este juego, pero entonces, cuando llamaban más la atención, no pude experimentarlo en primera persona.

 

La versión de Master System es flojita.

La versión de Master System es flojita.

 

Con Galaxy Force pasa como con After Burner, que su secuela es una manera de llamar «versión mejorada o actualizada», así que este Galaxy Force 2 realmente es casi lo mismo que Galaxy Force. Es un juego que tira de una placa superior a la System X de After Burner, sino que en esta ocasión usa una poderosa plata System Y, la misma que hace moverse a Power Drift u G – Loc. A la hora de jugarlo, nos recuerda a una mezcla entre After Burner y … Panzer Dragon, el místico shooter sobre raíles que apareción en Saturn y PC.

Así, nosotros manejamos a la nave Try-Z a lo largo de varios escenarios, y podemos disparar balas en recto, y misiles teledirigidos que tenemos que marcar antes para que alcancen correctamente el objetivo. A diferencia del juego donde manejamos un F-14 Tomcat, en esta ocasión podemos disparar todos los misiles que queramos, así que sólo nos tenemos que concentrar en esquivar todo lo que nos vaya viniendo, así como ir marcando en su momento los objetivos para lanzar todos los misiles que podamos. Otra diferencia notable es que ahora la nave se puede mover mucho más por la pantalla y más lentamente, así que no resulta tan difícil esquivar todo lo que nos venga. Por si fuera poco la nave cuenta con un poderoso escudo, y además un medidor de energía que nos permite jugar bastante tiempo hasta que aparezca el temido Game Over.

 

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La versión de Mega Drive es AÚN PEOR.

 

Sobre el resto de datos interesantes que contar del juego, al principio nos dejan elegir que fase superar, lo que es interesante porque siempre podemos variar nuestro inicio, y tiene más de un detalle que basa su inspiración en cierta saga de películas estelares, como el final del juego, o un momento que os comentaremos más tarde.

Una vez ya me encontré una recreativa os puedo asegurar que no me impactó tanto como debería, tal vez porque ya estaba Starblade Alpha en los arcade, o porque la placa no era el modelo Super Deluxe, que tiene que llamar mucho la atención. Pero hace relativamente poco apareció para Nintendo 3DS la versión definitiva, no sólo por basarse en la conversión mejorada a Playstation 2, sino porque es uno de los juegos que mejor uso hace del efecto 3D de todo el catálogo de 3DS. Nada más empezar el juego pasa por encima tuyo un destructor espacial al más puro estilo del inicio de «Una nueva esperanza», y el resultado es aún más llamativo. La segunda fase tiene lugar dentro de un planeta con lava por doquier, e impacta igualmente. Cuando nos metemos en túneles o bases espaciales la sensación de estar ahí es igualmente importante.

Además, no se han conformado con aprovechar el efecto en tres dimensiones y ya está, sino que se puede elegir entre distintas cabinas para que la sensación sea mucho mayor. Lo cierto es que con una New 3DS XL y este modo, mas el efecto 3D, lo cierto es que hablamos de un sistema muy interesante.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Arcade, Ps2 y 3DS si que son ricas ricas.

Es posible que Galaxy Force 2 no sea el juego más conocido de SEGA, ni de su estilo, ni siquiera de la técnica Super Scaling. Pero os puede sorprender muy gratamente si conseguís jugarlo en alguna de las configuraciones recomendadas.


Maze Hunter 3D: La realidad virtual… en 1987

Los motivos por los que se hacen los videojuegos pueden ser muy variados. Hay juegos de autor, en los que un desarrollador quiere explicar de manera jugable algo que ronda por su cabeza. Hay juegos de idea feliz, cuando un desarrollador quiere llevar a terreno jugable algo que se le ha ocurrido y que cree que puede convertirse en un videojuego interesante. Hay juegos para aprovechar una marca, acompañar un producto, o incluso hay juegos para demostrar las posibilidades de un dispositivo.

Maze Hunter 3D (conocido como Maze Walker en Japón) es posiblemente el juego que mejor aprovecha un dispositivo muy poco conocido por tierras europeas: Las gafas 3d de la Master System.

Porque si, mucho antes de que Oculus Rift, HTC Vive y otros dispositivos de realidad virtual nos trajesen la promesa de las tres dimensiones en nuestra casa, tanto Master System como su rival Famicom (no salieron de Japón estos dispositivos) tuvieron su ración de gafas 3D, que a pesar de no ser un éxito notable si que suponen un intento de alcanzar cotas diferentes.

A pesar de que nombres como Space Harrier, Zaxxon o Out Run suenan mejor a los jugadores de siempre, lo cierto es que el juego que mejor aprovecha este cacharro, de nombres tan variados como Segascope, Oculos (ya se veía venir el tema hace 30 años) o Anteojos, es este Maze Hunter 3D.

El motivo principal es que realmente estamos hablando de un juego en tres dimensiones, como si de una especie de Gauntlet con posibilidad de uso de la profundidad se tratase. Así, nuestro personaje principal es … el cazador de mazmorras. Un chaval que en la versión oriental parece sacado de la leyenda del viaje al oeste, y cuya arma principal es una barra de hierro, como el protagonista de tan clásica novela. Nuestro cazador de mazmorras se ha enfrentado a mazmorras por todos los lugares del universo, pero le falta la más difícil: El Laberinto. Y allá vamos nosotros a ayudarle a que la supere.

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El juego, como ya hemos dicho, es una especie de Gauntlet muy comedido. Sólo tenemos un personaje, sólo un arma para siempre (luego hablamos de los ítems temporales), y la cantidad y variedad de enemigos y niveles es mucho menor que en el juego de Atari (aunque ahora la licencia se la haya quedado Warner Bros). Concretamente quince tipos de enemigos con nombres tan curiosos como Tyro o Utane, por poner un par de ejemplos, que en la práctica son imágenes que se ven desde arriba más bien abstractas del concepto de amenaza.

Por suerte nuestro valeroso cazador de mazmorras, además de su palo y de su salto (el cual provoca un efecto espectacular tanto en la versión de Master System como en la reciente de Nintendo 3DS), puede conseguir diferentes objetos que le pueden ayudar a conseguir su no demasiado difícil objetivo. Puede conseguir un traje que le permite ser más rápido, más resistente, saltar más alto, chafar a sus enemigos, pinchos para no resbalarse en el hielo, o disparos de varios tipos, minas o teletransportadores.

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Por desgracia más allá de los efectos 3D lo cierto es que hablamos de un juego que si bien es entretenido, en la actualidad al jugarlo nos hace experimentar, a poco que sepamos de videojuegos, una sensación de «qué hago yo jugando a ésto con la cantidad de juegazos que hay por ahí sueltos». Eso si, no es molesto, y en poco más de media hora un jugador hábil puede conseguir superar sus retos, así que como poco no molesta demasiado.

En resumen, Maze Hunter 3D no pasará a la historia como uno de los mejores juegos de Master System, pero en 1987 podías lucir consola (y gafas) con este título, y a día de hoy aún tiene sus segundos de gloria.


Fantasy Zone 2: The Tears of Opa Opa

Sí, hoy hablamos de la secuela de Fantasy Zone en lugar de empezar por el primigenio, al que seguro que le hemos dedicado de unas u otras maneras. La secuela de Fantasy Zone tiene una historia curiosa en todas sus áreas, porque se realizó directamente para un hardware peor que el original. Dado el éxito del primer Fantasy Zone en Master System (desarrollado sobre System 16, un sistema parecido a Mega Drive), en lugar de realizar la secuela sobre una placa igual o superior, como sería de esperar, se realizó para System E, una placa parecida a la Master System. De hecho, no es siquiera el segundo juego protagonizado por Opa Opa, ya que pocos meses antes en recreativa se puede encontrar el terrible Opa Opa, también conocido como Fantasy Zone The Maze.

Pero para más complicación, en 2008, como parte de la estrategia de Sega Ages, y más concretamente dentro de una promoción de matamarcianos que incluyó el último Thunder Force lanzado hasta la época, se publicó una versión para Playstation 2 que emula el hardware de una System 16. Finalmente, desde hace poco se puede disfrutar la versión definitiva en Nintendo 3DS, con un modo extra y algunas sorpresas.

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Fantasy Zone 2, como su antecesor, es un matamarcianos bastante diferente. En lugar de tener un recorrido de izquierda a derecha, en esta ocasión hablamos de un juego de desplazamiento lateral en el que la nave protagonista, Opa Opa, puede moverse de izquierda a derecha libremente, así como emplear dos tipos de disparos: el arma principal, que tradicionalmente son dós o mas balas de desplazamiento recto desde la posición de Opa Opa, y el arma secundaria, que puede ser una bomba clásica, o alguna sorpresa como la bomba de 16 Toneladas, la cual recorre la pantalla de arriba a abajo, no dejando títere con cabeza en todo su recorrido. Además, como ya pasase en la primera entrega, tocar el suelo no implica la destrucción de Opa Opa como en otros matamarcianos, sino que esta nave es capaz de sacar patitas y andar, lo que además le otorga ciertas ventajas como la posibilidad de estar quieta (de normal Opa Opa se mueve al estar en el aire).

Pero además Fantasy Zone 2 aporta ciertas novedades. La más notoria es que no se conforman con que el usuario tenga que derrotar a las bases que se ven en pantalla, sino que en esta ocasión a veces las bases ocultan en su interior portales hacia otros mundos, donde también hay que derrotar a más bases. Las tiendas ahora no aparecen de la nada, sino que tienen forma de nube y se pueden visitar las veces que hagan falta, e incorporan nuevos ítems, como los escudos, las bombas grandes, o el recuperador de vida. Porque si, ahora Opa Opa aguanta un disparo, pero no le enfrentes cuerpo a cuerpo contra otro rival porque volverá a desvanecerse en la nada.

Lo sorprendente es que, como hemos dicho, en 2008 entre M2 y Sega hicieron un nuevo arcade, e incluso lo llevaron a eventos promocionales, así como publicaron la rom en forma de juego de Windows (promocional también). Además del aspecto gráfico, remozado y mucho mejor a todos los niveles (de hecho, no se conformaron con realizar una System 16 normal, sino que hicieron una especial más potente que las anteriores), el juego tiene ciertas variaciones en jugabilidad. Vuelve el radar de la recreativa original, y los mundos se dividen en luminoso y oscuro, de manera que se puede pasar del lado luminoso al oscuro para conseguir superar cada nivel, teniendo en cuenta que en el lado oscuro todo es más difícil, como unos enemigos más complicados, unas tiendas que no son fáciles de encontrar, y mejores recompensas. En lugar de tener una barra de vida, perdemos el arma que estemos usando (si estamos usando alguna especial), e incluso hay un final especial si usamos un ítem especial en cierto momento. Y por si fuera poco se puede realizar un ataque de carga, lo que en determinadas situaciones es muy útil.

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Pero en la versión de 3DS el rizo lo han acabado de completar, y a todo lo anterior, y muy bueno, han añadido un modo llamado Link Loop Land, donde el protagonista es, esta vez, el hermano de Opa Opa, que recibe el curioso nombre de … Upa Upa (de hecho, podemos manejar a Opa Opa y otros personajes si cumplimos los requisitos de turno). Este modo es relativamente distinto del clásico Fantasy Zone, aunque la base es parecida. Nos enfrentamos a múltiples enemigos, pero en esta ocasión los rivales son infinitos, y lo que tenemos que hacer es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles. Podemos comprar armas antes de empezar la partida, y si nos dan un golpe nos la quitan, pudiendo recuperar el arma que hayamos elegido al encontrar un globo para tal efecto, pero si aguantamos un poco nos dan un arma super poderosa, pudiendo realizar todo tipo de combos , con el incremento en puntuación que esto conlleva.

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En resumen, podemos decir que Fantasy Zone 2, en su versión para 3DS, es una especie de matamarcianos perfecto que gustará a aquellos amantes de los matamarcianos clásicos, y a los que prefieran el sistema de generación procedimental de matamarcianos infinitos que puede estar más de moda a día de hoy. Por si fuera poco, la entrega de 3D Collection ha incluído las 2 versiones, y resulta bastante sorprendente ver cómo un juego de Master System no pensado para funcionar en tres dimensiones queda realmente aparente en la pantalla de Nintendo 3DS. Esperemos que con este pequeño éxito en M2 y SEGA se animen de cara a un Fantasy Zone 3.


Sonic the Hedgehog

Me resulta increíble comprobar que a estas alturas de la vida no le hemos dedicado aún un artículo al primer juego del personaje más conocido de la empresa sita en Haneda. Y es que a pesar de que no es el primer juego que lo contiene (un poco forzado, ya que Gale Racer – Rad Mobile lo mostraba pocos meses antes en el parabrisas), el primer Sonic fue empleado en su momento para marcar distancias respecto a la competencia, y además para demostrar que Sega es capaz de hacer juegos domésticos tan buenos o mejores que cualquier otra empresa.

Si ahora estuviésemos en 1991 y tuviésemos que hablar del primer Sonic, el de Mega Drive, diríamos que es un juego con un aspecto fantástico, una banda sonora increíble, un diseño de niveles espectacular, y detalles hasta en las pantallas de inicio y final del juego. Pero estamos en 2016, así que es difícil hacer caso omiso a todo lo que ha supuesto este erizo para la empresa de los cielos azules, desde su fantástica explosión, sus excelentes continuaciones, hasta el devenir que ha experimentado en las 3d, con altos y bajos escandalosos, así como la partida de sus dos creadores más conocidos a otras empresas (Yuji Naka fundó Prope, y Naoto Oshima, junto a Yoji Ishii, fundó Arzest). ¿Os imagináis a Shigeru Miyamoto dejando Nintendo y fundando otra empresa? Pues esto es lo que pasó con los padres de Sonic.

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Centrándonos en el juego, Sonic the Hedgehog es un juego de plataformas canónico, en el que se adaptan soluciones conocidas o innovadoras con gran acierto para cada parte. Si comparamos con juegos de plataformas anteriores, podemos decir que es un poco «next gen», y no porque tenga un aspecto mejor o peor que los anteriores, sino porque sus soluciones son difíciles de ver con anterioridad a este juego.

Por ejemplo, el hecho de que Sonic cuando salte se convierta en una bola de pinchos que dañe a cualquier enemigo, es algo muy superior al salto encima de las cabezas de Mario, y a cualquier salto anterior. De esa manera nos podemos olvidar (salvo casos como que el enemigo vaya protegido por pinchos, o de disparos) de tener cuidado a la hora de atacar a los enemigos, sino que podemos lanzarnos a la aventura con un porcentaje mucho mayor que en el caso del juego del fontanero o derivados. Sí, recogemos anillos (en lugar de monedas), y con 100 nos dan una vida, pero estos anillos son también la energía de Sonic. Nos olvidamos de barras de vida o de tamaños, pues siempre que tengamos un anillo (y salvo que caigamos al vacío o trampas similares), Sonic puede sobrevivir a cualquier amenaza, y además puede recuperar un porcentaje generoso de anillos en proporción a los que porta.

Respecto a las fases, lo cierto es que este primer Sonic muestra una estructura, como poco, sorprendente. La primera fase es un verdadero regalo a los sentidos, un relajante paseo por verdes prados donde se pueden ver y poner a prueba todas las habilidades originales de Sonic. Como erizo superrápido que es puede alcanzar grandes distancias en un salto, ser capaz de realizar recorridos en forma de looping, o incluso destruir trozos más o menos ocultos de tierra. Hay diferentes caminos en el mismo nivel, de manera que es complicado conseguir todo lo que ocultan estas fases, así como hacerlo en un tiempo interesante. Hay una generosa colección de ítems, aunque lo cierto es que le falla un poco la variedad de posibilidades (Sonic nunca dispara, se monta en vehículos o realiza acciones diferentes de las básicas, pero una estrella de invencibilidad mezclada con unas zapatillas de ultrarapidez convierten una fase en un verdadero paseo – carrera – militar). Por si fuera poco, si estamos avispados entramos en un divertido nivel de bonus donde la jugabilidad es bastante diferente que el resto del juego, y que nos permite conseguir las deseadas esmeraldas para completar correctamente el juego.

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Pero esto cambia rápidamente en el resto de fases, siendo la segunda mucho más amenazadora, con una lava que moldea el nivel en múltiples ocasiones. Nos olvidamos del paseo, y tenemos que andar con cuidado para no vernos sorprendidos por lo que pueda formar el material caliente surgido de las profundidades de la tierra.

Más sorpresas tenemos en el tercer nivel, que si bien no es tan amenazador, si que oculta una sorpresa que se verá en posteriores juegos de Sonic: Sonic entra en una especie de máquina de pinball, donde es tratado como una pelota, con un montón de muelles y reboteadores que hacen que el avance sea … muy distinto. En ocasiones, incluso, puede quedar atrapado con mortales resultados. Una de las fases más conocidas de la saga, que ha llegado a tener juegos propios.

Amenazador, de nuevo, resulta el laberinto, pero por una condición diferente de lo esperado: Gran parte del recorrido se realiza bajo agua, y Sonic puede morir asfixiado, lo que se ve reflejado por una inquietante cuenta atrás. Esto se soluciona encontrando burbujas salvadoras, haciendo que la jugabilidad sea algo distinta, y de nuevo, sorprendente.

Las dos últimas fases hacen de recorrido final hacia el último enemigo, siendo zonas industrializadas o robóticas, y donde los diseñadores de niveles juegan con el usuario de mil maneras, como poniendo a unos robots que se auto destruyen en los lugares más molestos, y dando poco tiempo de reacción al jugador.

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Sobre esta versión de Mega Drive hay algo sorprendente, y es su mensaje ecologista y muy poco violento de Sonic. A la mayoría de enemigos (por no decir a todos), Sonic no los vence, sino que los libera, ya que el malvado Doctor Robotnik (que como sabemos ahora no muere al enfrentarse a Sonic una y otra vez) los ha convertido en robots. Es un mensaje que no se ve tan claro en el resto de versiones, y que sin duda alguna no se ve tan fácilmente en la actualidad.

Es conveniente, a la hora de juzgar a Sonic, no olvidar las excelentes versiones de 8 bits, porque a pesar de que pueden parecer versiones descafeinadas del clásico de Mega Drive, cuentan con un espíritu propio. Esto es debido a que la empresa desarrolladora es Ancient, los creadores de Streets of Rage, y el músico es el mismo (Yuzo Koshiro), habiendo creado melodías fantásticas como la del segundo mundo, exclusivo de esta versión (y con leves diferencias entre Game Gear y Master System), o el final del juego, en el que Yuzo Koshiro usa el mismo fantástico tema para los dos últimos mundos, en una composición que denota el estilo de uno de los mejores músicos de la historia de los videojuegos.

Puede que Sonic no sea mi juego favorito, ni mi personaje favorito de Sega, ni la versión en 3D para 3DS la que más extras aporta respecto al resto de juegos aparecidos en este sistema, pero que duda cabe que ayudó a moldear la rivalidad Sega – Nintendo, mejoró el género de los plataformas, y empezó el camino de una saga seguida por millones de personas desde 1991. Esto es algo al alcance de muy pocos juegos, y Sonic es uno de ellos.


Evento sobre Master System en Agosto en Manchester

La comunidad de Master System lleva desde 1986 funcionando (o desde 1985 si contamos con la Mark III japonesa), y porque su consola lleve casi un par de décadas sin venderse en casi ningún lugar del mundo (siempre quedará Brasil) no van a a dejar de hacer eventos.

Así, el día 10 de Agosto, en el pub Lass O’Gowrie de Manchester (Reino Unido), se ha convocado a los fans de una de las mejores consolas de la historia para verse, reunirse, y jugar a videojuegos. Habrá competiciones (con trofeos de verdad) , y al estar en un pub se puede disfrutar de una amplia gama de comida inglesa.

Dicho esto, si estáis interesados, os aconsejo que os paséis por esta dirección para más información. Por nuestra parte es improbable que asistamos, pero siempre puede aparecer una unidad de teletransporte cerca de nuestra posición.

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Speedball

Juego alrededor de un deporte inventado que tiene lugar a finales del siglo XXI. Es una especie de balonmano jugado por 5 jugadores en cada equipo, pero los jugadores llevan armaduras, la pelota es metálica, y se puede lesionar a los jugadores rivales, lo que no sólo los sacará del partido, sino que servirá para que recibamos más puntos. Además, podemos coger ítems, que nos permiten determinadas mejoras. Al finalizar cada partido podemos gastar los créditos que tengamos en mejorar a nuestro equipo. Gráficamente tiene unos colores muy brillantes, pero hay que decir que ni la animación ni los personajes están demasiado conseguidos. En el aspecto sonoro, la brillante música de la intro se ve acompañada sólamente por los escasos sonidos que hay durante la partida. Es un título interesante, pero dentro de la misma saga los hay mejores.

Interesante más como curiosidad que como juego al que dedicarle demasiado tiempo.

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Forgotten Worlds

Juego de acción donde manejamos a un super soldado, de desconocido nombre, que se enfrenta al terrible Emperador Bios, destructor de lo que conocemos como Tierra. Como si de un matamarcianos se tratase, manejamos a nuestro protagonista, provisto de un arma con escudo protector incorporado y un jetpack, a lo largo de toda la pantalla, disparando contínuamente. Con los dos botones podemos rotar el arma en el sentido de las aguas del reloj o al revés, y si apretamos los dos a la vez, usamos una bomba que limpia la pantalla de enemigos. Todo esto a lo largo de 5 fases, que incluyen varios poderosos rivales más grandes que el resto, para los que necesitaremos usar los ítems que compremos en la tienda que aparecerá cada cierto tiempo en pantalla, y para la que usaremos el dinero que dejen caer los diferentes enemigos tras su muerte, teniendo en cuenta que nuestro soldado, a pesar de aguantar bastantes golpes, si se muere una vez acaba la partida. Gráficamente espectacular, con una gran variedad tanto de decorados como de enemigos, es un arcade vibrante y muy entretenido.

Un imprescindible para todo aficionado a los matamarcianos, por su factura y posibilidades.

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Los 25 mejores juegos exclusivos de Master System

El pasado 20 de Octubre se cumplieron 25 años del lanzamiento de la Sega Mark III en tierras niponas, plataforma que en occidente fue conocida a posteriori como Sega Master System.

Desde Videoshock consideramos que es una máquina que no ha tenido suficiente prosa a pesar de ser la consola de 8 bits que mayores ventas tuvo en el mayor mercado de videojuegos del mundo (Europa), además de continuarse vendiendo en países como Brasil . Por ello consideramos relevante hablar de cuales fueron los títulos que hicieron suspirar a los poseedores de otras plataformas de la época, o los que hicieron que los jugadores de entonces se decidiesen por esta en lugar de otras posibilidades, además de las conversiones de recreativa o los juegos que eran conversiones de Sega Mega Drive. …Seguir leyendo +