A tortas con la independencia

No sabemos si fue antes el huevo o la gallina, pero no hay ninguna duda de que el primer desarrollador de videojuegos fue independiente.

Hay dos ideas básicas tras esa independencia: La primera es la falta de una financiación; la segunda es no tener un compromiso con un editor o un distribuidor. La ausencia de estas dos características refuerza las posibilidades de que el desarrollo tenga más carácter, personalidad, originalidad, todo aquello que haría avanzar al medio y enloquecer a las masas.

Pero todos sabemos que lo que al principio eran unas simples pruebas realizadas en una universidad ha acabado siendo una industria muy rentable. Una industria que ya pasó una crisis en el 83 y que se ha movido entre el dominio estadounidense y el japonés, todo a pesar de la importancia del campo de batalla europeo y de la esperada importancia futura de terrenos como el chino. …Seguir leyendo +


¿Reimaginación o refrito? Esa es la cuestión

Estamos en una época de pocas ideas originales, de retroalimentación. Aunque a veces algún genio nos demuestre lo contrario parece que todo ha sido inventado ya y el remake se ha convertido en una tónica habitual. Casi hemos llegado a un estadio de creatividad nulo, con multitud de recopilaciones y pasos a alta definición de sagas antiguas. Y con motivo del próximo estreno de la «reimaginación» de Desafío Total (de la que aun no sabemos cuanto de la obra de la obra del desigual maestro Verhoeven o de la de Philip K. Dick ha sobrevivido), surgen las siempre supurantes voces discordantes. Que si blasfemia, que si va a ser nauseabunda, que si para eso mejor no hacer nada. Está en la naturaleza humana la cerrazón, la no aceptación de las innovaciones y el fanatismo, y en el mundo del videojuego alcanza cotas inimaginables. …Seguir leyendo +

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La Edad de Oro del Videojuego Español… ¿real o ficticia?

Esta semana dedicada al Spectrum la vamos a despedir con un debate que tiene que ver con la floreciente industria de desarrollo de videojuegos que vio nacer en España. Hablamos de un fenómeno que incluso tiene su entrada en la wikipedia en inglés pero del que en Videoshock tenemos dudas. Así que, por un lado expondrá su opinión Jaume Esteve, periodista freelance que escribe en múltiples medios especializados y que está a punto de publicar un libro sobre este fenómeno: Ocho quilates, una historia de la edad de oro del software español. Y por otro lado, tendremos la visión de nuestro compañero Ramón Nafria, estudioso del fenómeno (no en vano llegó a ganar un premio en la universidad con un trabajo al respecto), presidente de la primera asociación nacional de desarrolladores en España, y desarrollador de videojuegos. …Seguir leyendo +

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Los 30 mejores juegos de Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64

Esta semana, como sabéis, hacemos un repaso a lo más granado de lo que pasó en videojuegos para ordenadores en la década de los 80, personalizados en la figura del legendario ZX Spectrum.

Pero en aquellos tiempos era muy común que los juegos se realizasen de manera simultánea para varios equipos. Así que, dejando de lado otros ordenadores como el MSX (sus características son muy distintas, a todos los niveles), hemos preferido hacer el listado de juegos que salieron pensados en los 3 ordenadores más conocidos en occidente de 8 bits: Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. De esa manera, no habrá conversiones de equipos más potentes (como el Amiga), ni juegos pensados para consola o recreativa y posteriormente convertidos a estos ordenadores.

Dicho esto, los elegidos (además de Batman, que ya hablamos muy bien de él ayer) han sido: …Seguir leyendo +

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Rovio compra el estudio Futuremark Games

A finales del mes pasado y tras la salida del curioso Angry Birds Space de Rovio, los creadores de la popular y poco novedosa franquicia de juegos de para móvil compraron el estudio Futuremark Games Studio. La empresa es bastante conocida por su sistema de benchmarking 3DMark, un sistema de evaluación de potencia de ordenadores de sobremesa con más de diez años a sus espaldas. Aunque también son los creadores del cuidado FPS Shattered Horizon o el juego Unstoppable Gorg, dos juegos que no les reportaron fama y fortuna inmediatas. Otro detalle aun menos conocido es que son los productores de la publicación YouGamers.

La cantidad de dinero desembolsada por la compañía finesa no se ha hecho pública, y tras quince días parece claro que la intención es que todas las actividades de Futuremark continúen como hasta ahora. Haciendo una comparación poco precisa en escala, sería como si Novarama comprase Digital Legends. …Seguir leyendo +

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Emprendedores y oportunidades de negocio en la industria del videojuego, jornadas en la UPV de Valencia

La industria y la educación se están moviendo para acomodar a la «nueva» industria cultural de nuestro país. El miércoles 25 de Abril tendrá lugar la»VII Jornada de Tecnologías Gráficas y Visión por Computador: Emprendedores y oportunidades de negocio en la industria del videojuego» de la Universidad Politécnica de Valencia, organizada por el Instituto de Informática Industrial.

En este evento se reunirán a varios de los máximos exponentes de la industria valenciana del videojuego junto a estudiantes e investigadores para debatir sobre las tendencias del sector y hablar sobre posibles oportunidades de negocio. También ofrecerá una ponencia el director de la empresa valenciana Akaoni, que hace dos años situó su Zombi Panic in Wonderland en el número uno de los videojuegos de WiiWareen Japón. …Seguir leyendo +


La perdición de Bioware, sus fans

Recientemente he acabado las críticas de una de las sagas más populares de Bioware. Las tres entregas de Mass Effect pasaron por mi mano y tras ese largo recorrido de más de ciento cincuenta horas sólo puedo alegrarme y dar gracias por ellas, por cada una, tanto como las di en su día leyendo las más de cinco mil páginas que componen los relatos de La Fundación de Isaac Asimov. Según dicen por Jot Down Magazine, lo importante en este caso no es el destino sino el recorrido, y deben de tener razón porque no pierdo el buen sabor de boca a sabiendas de que el destino siempre había parecido mediocre. Ninguna de las dos primeras partes gozó de un gran o incluso buen final: apenas dejaban un continuará y una palmadita en la espalda.

La perspectiva ante esta tercera parte tras años de espera era complicada. Llegaba la «épica conclusión a la saga». Fue curioso ver cómo días antes de su salida ya podían leerse apresuradas críticas sobre el «horrible final». Un final cerrado que apenas nos dejaba escoger entre tres opciones posibles sin tener demasiado en cuenta nuestras acciones.

Como me hago mayor y cada día más temeroso he decidido advertiros: tras este párrafo se esconden feos spoilers, detalles vitales de la trama de Mass Effect y de otras obras, así que como si servidor fuese una Bioware cualquiera os doy la oportunidad de saltaros un encabezado entero (el <h4> para los amigos) para que vayáis al final pinchando en este enlace. …Seguir leyendo +


Conferencia sobre Producción de videojuegos y la figura del productor en la MGC

Esta es una semana interesante para los jóvenes aspirantes del sector del videojuego en Madrid. Además del iDÉAME de este fin de semana, la Escuela universitaria de Diseño e Innovación, ESNE, organiza dentro de las actividades de la Madrid Game Conference una charla que tendrá lugar mañana, día 12 de Abril. Con el título de «Producción – el rol del Productor» evidentemente tratará de la profesión de productor en la industria del videojuego. …Seguir leyendo +

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Mass Effect 3

Con dos años de diferencia entre Mass Effect 2 y su secuela, y el traspaso a la plataforma Playstation 3 y los PC de medio mundo, se generaron unas expectativas difíciles de cumplir pero no imposibles. Han pasado dos largos años tras la última escamaruza del comandante Shepard y su extensa tripulación, una misión suicida de la que nadie esperaba vernos volver, y a la que solo podía seguirle una guerra total, sin cuartel ni fronteras. El comandante Jane o John Shepard traicionó a la organización terrorista Cerberus, acabó con el último segador vivo de la galaxia junto con la amenaza de sus criados los recolectores y permaneció a la espera de La llegada de los segadores para iniciar la guerra. …Seguir leyendo +


Rec tiene videojuego y ya está disponible

Coincidiendo prácticamente con el lanzamiento de la nueva Rec, la tercera parte de la lucrativa saga española de películas de zombis, la productora Filmax y el estudio Tonika Games junto a Cupra Studios han creado Rec: The videogame. Enmarcado dentro del género de la acción y disparos en primera persona, un FPS, el título nos permite recorrer los escenarios de todas las entregas, entre vísceras, luchas, algo de terror y un poco de humor. Actualmente existen versiones disponibles para iOS y Android.

Aprovechar las franquicias de éxito es una idea excelente y uno de los primeros pasos para fomentar la creación de una industria fuerte en nuestro país. Esperemos que goce de buena aceptación por parte del público y que se consolide la tendencia.
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Resumen de la situación actual de la Industria de Videojuegos Española (año 2012)

Aviso a navegantes: como dice el titular, esto es un resumen y no un informe con todos los casos, algo que eso ya se ha hecho en algunas ocasiones y que necesitaría muchas páginas para poder retratar todas las peculiaridades. Una vez aclarado éste punto, entremos en materia.


¿A quién beneficia que haya, o no, una industria de videojuegos en España?.

Básicamente, a cuatro tipos de personas. En primer lugar, a los jugadores. No es lo mismo, se quiera o no, que un juego se haga en Madrid que venga de Montreal. No es lo mismo que haya una industria fuerte, a que los gustos españoles no tengan ningún interés. La razón y el motivo de que los juegos estén tan centrados en la cultura japonesa y estadounidense es que son las dos industrias más fuertes (obviando la europea, que como tal es un tanto difusa).

En segundo lugar, a los profesionales. Si una persona se pone a buscar trabajo, lo normal es que no quiera irse demasiado lejos. Por ello, a estas personas les puede importar bastante que haya, o no, una industria de videojuegos en España. Sobretodo si tienen más de 30 años o cargas familiares. …Seguir leyendo +

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Mass Effect 2

En 2007, justo tras el lanzamiento de Mass Effect, Bioware fue comprada por Electronic Arts. Este hecho propició dos cosas: la aparición del título mencionado en PC de la mano de Demiurge Studios y EA; y un aumento de los recursos para su futura continuación. Además, rompía la barrera de la exclusividad de plataforma para la saga, Mass Effect 2 podría aparecer en Playstation 3, un hecho que planteaba diversos problemas.

Mass Effect estaba pensado para presentar su historia en varios episodios o partes. Por ello, las decisiones tomadas en los conflictos, en las negociaciones o nuestro alineamiento moral, tendrían gran repercusión en las posibles continuaciones. Ofrecer un juego con una carga argumental tan grande, cercenado, sin su primera parte, podría dañar el contexto y obligar a tomar decisiones de diseño desagradables. No es difícil encontrarse con obras que adaptas o continuadas desde otro medio acaban perdiendo al menos la mitad de su duración en presentar situaciones, conflictos y personajes que ya deberían conocerse. Mass Effect 2 logra romper esa necesidad de manera magistral. …Seguir leyendo +

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