Tres empleados de Lionhead Studios se fugan a Turbulenz

Puede que oliéndose un futuro apocalipsis de Lionhead Studios, o al menos que Molyneux volviese a vender su estudio base a una gran potencia, un par de empleados huyeron y formaron Media Molecule. Ahora, otro grupo de empleados de Lionhead ha decido huir para unirse a otro estudio. Los veteranos programadores Adam Langridge, Chris Matthews y el diseñador Rob Wyle han decidido entrar en Turbulenz, un estudio inglés cuyo foco de trabajo son los videojuegos en HTML-5 (Javascript para los amigos).

La empresa ofrece un SDK para la creación de videojuegos en HTML-5, un portal para que la comunidad digital pueda macerar sus productos y un lugar de acceso para los consumidores. Turbulenz permite el uso de sus herramientas de manera gratuita incluso para otras plataformas. Según la empresa este es el futuro de la industria y puestos a colaborar en ella es el mejor modo de cambiar los procesos de creación.

Sobre los ciclos de desarrollo Matthews comentó que en su plataforma desde el primer segundo de subir una versión puede probarse y continuar con varios ciclos de testeo. Wyle por su parte arremetió contra el sistema tradicional de trabajo en algunas plataformas más antiguas añadiendo que «El tiempo de iteración, en el desarrollo de consola, puede tomar todo un día de ajustes. Adam podría gastar un par de días programando y nosotros también estaríamos un tiempo comprobando que funciona, poniéndolo en una consola, jugándolo, obteniendo feedback y entonces comenzaríamos el proceso de nuevo«.


Allgraf presenta en sociedad Darkout

El equipo de Allgraf, un pequeño estudio inglés formado por desarrolladores de muy diversos países (Sudáfrica, Países Bajos, Francia, Reino Unido), ha presentado un título especialmente particular: una revisión del famoso Terraria donde podemos investigar, explorar y modificar un entorno de tipo sandbox a nuestro antojo con todo tipo de materiales.

Darkout plantea un escenario postapocalíptico en el que nosotros somos los únicos supervivientes, nos encontramos en un planeta inexplorado repleto de bosques de exuberante vegetación y colores vivos. Su amigable aspecto nos invita a investigar pero tardaremos poco en descubrir que ese idílico mundo se encuentra en realidad repleto de horribles criaturas que pretenden alejarnos a toda costa de la luz. El título plantea una divertido problema, la luz nos protege, recarga nuestras armas y aleja a nuestros enemigos de su foco pero también los atrae a su alrededor. También podremos saquear escondrijos perdidos, robar objetos, criar a algunos animales para que nos propicien recursos básicos de consumo diarios o plantar árboles de los que obtener madera.

El proyecto de Allgraf está bajo la dirección de Adrian Banninga, un profesional con más de 12 años de experiencia en la industria (Gunman Chronicles, James Bond 007: Nightfire, Unreal Tournament 2004 o el más reciente Fairytale Fights) y tiene previsto ser lanzado en su versión beta en otoño de 2012 para PC. El estudio planea lograr un lanzamiento en Steam, Xbox Live Arcade y máquinas iOS. …Seguir leyendo +

Etiquetado como:

No habrá parche en Xbox Live para Fez

El polémico creador del videojuego Fez, Phil Fish, ha arremetido contra Microsoft esta semana con unas duras declaraciones sobre el servicio Xbox Live Arcade, sobre su política de cobros y las ganancias reportadas.

Existe un bug en el último parche del juego que corrompe algunas de las partidas salvadas, un problema que afecta al rededor del 1% de los jugadores. Una cifra poco despreciable si tenemos en cuenta que el videojuego vendió más de 100.000 copias, pero según Fish el bug supone un problema para muy poca gente y la multinacional norteamericana les cobraría 40.000 dólares por lanzar el nuevo parche y revalidar el juego.

Este tipo de problemas entre Microsoft y Polytron, la empresa de Fish, ya fueron motivo de charla en la intervención del creador en la pasada edición de la feria Gamelab de Barcelona.

De acuerdo con Polytron el actual parche ya cubre gran parte de los problemas existentes: …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Static Quest: The delivery

Los valencianos CookieBit firman un videojuego terriblemente sincero destinado a partidas cortas basadas en la habilidad y la gestión de crisis. El punto de partida de Static Quest es sencillo, somos un repartidor de paquetes barado en mitad del campo que tras un accidente se ve expuesto a una horda de zombis y criaturas de la noche, un pretexto propio de cualquier película de terror ochentera. Nuestro cometido es igual de simple, mantener nuestra posición y destruir embestida tras embestida hasta que derrotemos a 200 enemigos ¡el paquete debe ser entregado!

Para lograr nuestro objetivo el pobre repartidor puede optar a comprar todo tipo de armas desde la armería del juego, aunque la mayoría exigen comprar todas las anteriores y que lleguen a cierto nivel mínimo. Existen tres grupos de armas disponibles, de combate cuerpo a cuerpo, a distancia, y magia. Pero aun se pueden mejorar más aspectos, el uso de todo el armamento depende directamente de sus características físicas, estas son: fuerza, destreza, magia, defensa y vida; y los nuevos niveles de estas pueden comprarse desde la armería del juego. Además, únicamente podemos cargar con un número finito y escaso de armas. Comenzamos con dos ranuras para armas y podemos desbloquear una más, la última y cuarta solo puede ser comprada con dinero real, al igual que las pociones que permiten estados alterados.

Disfrutar de una partida corta de un par de minutos no resulta complicado, pero sí sobrevivir pasados los cien primeros enemigos. Las oleadas de enemigos no se distribuyen de manera uniforme como en un tower defense, de hecho varían en cada partida. Y la necesidad de ganar puntos/dinero para canjear por nuevo armamento rápidamente nos deja en una encrucijada vital. Existe otro atributo con el que podemos jugar, el nivel de los enemigos. Cuanto mayor sea el nivel de los horripilantes monstruos pixelados más dinero nos dejaran al morir pero también infligirán más daño.

En suma Static Quest es un juego divertido para ratos cortos y también para alguno un poco más largo. Recomendable. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Presentación de proyectos de ‘HND in Videogames Programming’ en ESAT 2012

A veces parece que en Valencia el panorama del desarrollo de videojuegos no se mueva mucho pero lo cierto es que desde hace años la Escuela Superior de Arte y Tecnología, ESAT para los amigos, ha estado ofreciendo cursos, masters, y desde hace poco un HND inglés, todo sobre creación de videojuegos.

El lunes y el martes de la semana pasada desde ESAT presentaron los proyectos de algunos de sus estudiantes en un pequeño acto en la Confederación Empresarial Valenciana. Al evento asistieron algunos de los profesores, muchos alumnos y algún nuevo grupo de desarrollo formado por ex alumnos.

Los títulos presentados gozaban de un buen nivel de acabado, sobre todo teniendo en cuenta que el curso estaba enfocado a la programación y el diseño. En realidad en los que equipos no existía ningún casi grafista. Tal como nos explicó Gustavo Aranda, director del curso, «los chicos reciben una fuerte formación en modelado 3D pero evidentemente son programadores«, esta formación en principio les permite conocer mejor a sus némesis en futuros desarrollos pero en esta ocasión ha jugado un papel crucial.

…Seguir leyendo +


Seedling

Haciendo una rápida retrospectiva es dificil negar que The Legend of Zelda: A Link to the Past dispone de cualidades únicas y que a la postre se trata de uno de los mejores juegos de la saga Zelda. No es difícil ver a fans defenderlo, pese a que fuese lanzado en 1991, ni tampoco observar como oleadas de jóvenes desarrolladores tratan de emular su peculiar estilo. Seedling al igual que otros muchos se ocupa de retratar dicha herencia, de adaptarla con cariño a los nuevos tiempo, y lo hace en formato flash.

El videojuego, publicado en Newgrounds, igual que el clásico Zelda nos ofrece una historia sencilla que solo importa como detonante de una sucesión de puzles y acción suave pero divertida. El diseño de los niveles sigue el mismo esquema que el clásico al que emula: un número finito de mazmorras desperdigadas entre campo y ciudad que guardan secretos, tesoros o puzles, que debemos desvelar, habitualmente uno por estancia, algunos relacionados con los de otras áreas. Pero el trasiego entre los escenarios puede llegar a resultar complicado, existen multitud de enemigos y algunos deben ser asesinados, otros engañados, pero siempre sin llegar a requerir un cuidado extremo. Nuestro personaje no puede morir realmente, y de hacerlo resucitará al comienzo de la estancia, poco importa que apenas aguante tres embestidas de un enemigo.

Seedling habría sido tildado de excesivamente fácil hace diez o quince años, sin embargo, a día de hoy puede codearse con otros títulos que solo buscan entretener y se alejan de los retos. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,

Penny Arcade lanza un Kickstarter para financiarse sin anuncios

El crowdfunding está llegando a la mayoría escalones de la industria del videojuego, tras los productos independientes y las viejas glorias el siguiente peldaño son las publicaciones de videojuegos. El popular magazine y webcómic de humor y videojuegos Penny Arcade ha creado un proyecto en Kickstarter para permitir que la revista aparezca durante todo un año sin publicidad.

Liberar a la publicación de todo anuncio posible parece una misión complicada, y de hecho han estimado el coste de mantener sólo la portada vacía en 250.000 $, pero no necesitar publicidad en el resto de la página requiere el mínimo de 1.000.000 $. Unas escalofriantes cifras que reflejan lo difícil que puede llegar a ser la supervivencia de un medio grande y el porqué del fracaso del modelo de suscripciones. …Seguir leyendo +


Steam dejará que los usuarios escojan los juegos independientes

A través de diversas publicaciones, internacionales y patrias podemos leer esta semana que la plataforma de descarga y compra de videojuegos de Valve, Steam, permitirá a los usuarios escoger que títulos independientes pasarán a engrosar su catálogo.

Este trabajo se realizará a través de una nueva plataforma llamada Greenlight. Los desarrolladores podrán pasar a la plataforma información, vídeos y capturas de pantalla para obtener el apoyo de los usuarios de la plataforma Steam. Aquellos que obtengan mayor fama dentro de la plataforma mejorarán sus posibilidades en el proceso de selección que realiza Valve a la hora de añadir los productos. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Nihilumbra

Aunque todavía queden muchas mentes cerradas que se nieguen a aceptarlo, los smartphones y tablets se han convertido ya no sólo en una popular plataforma de videojuegos, sino probablemente en la más importante, influyente e interesante del panorama actual. Mientras que en un inicio tal vez se echaba de menos algo más de profesionalidad en las tiendas virtuales, la realidad es que la combinación de producciones amateur, independientes y profesionales que encontramos actualmente entre las listas de éxitos enriquecen de gran manera tanto el mercado como la experiencia de los usuarios.

El título en el que nos fijamos hoy es precisamente uno de esos frutos que tan sólo una plataforma como la AppStore podría dar: la ópera prima de un estudio independiente de reciente creación, con ganas de hacerse un hueco en esta compleja industria sin traicionar a sus principios. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Entrevista a David Garcia de Digital Tentacle

Hemos tenido la suerte de entrevistar a uno de los integrantes de Digital Tentacle, un pequeño estudio que apenas acaba de lanzar su primer videojuego pero que cuenta con profesionales con una amplia trayectoria. Concretamente, hemos charlado con David García, el músico del equipo, sobre los temas habituales en nuestra web: su estudio, su trayectoria profesional y el estado de la industria. A continuación dejaremos que él mismo se presente, no en vano es la persona que mejor se conoce.


…Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Gamelab y la nueva edad del oro del videojuego español

Me vais a permitir que, por una vez, use Videoshock como si fuera mi blog personal. Porque lo que voy a contar es absolutamente personal, y lo podría hacer allí, pero prefiero meter mis escritos de videojuegos en Videoshock.

Dicho esto, os voy a contar que estuve la semana pasada en el Gamelab 2012… como expositor. Esto quiere decir que pagué bastante dinero (como unas cuantas consolas de las últimas que han salido) para poder tener un espacio desde el que mostrar nuestro primer juego comercial como empresa. …Seguir leyendo +


¡Sugar Kid se mueve! Y ahora ya sabemos cómo

Nuestros lectores más habituales habrán caído en que Ramón Nafria parece menos productivo de lo habitual, pero en realidad es justo al contrario. Ramón se encuentra ultimando los preparativos del lanzamiento del nuevo proyecto de su empresa A Crowd Of Monsters. Durante la pasada feria Gamelab 2012 en Barcelona todos los asistentes pudieron disfrutar de dos iPads de pruebas en los que testear la versión final de Sugar Kid, además fue posible recoger algunos goodies y disfrutar de un nuevo trailer en el que quedaba clara, por fin, la mecánica de juego del título.

El tierno terroncito debe sobrevivir a una cantidad ingente de agua lanzada por el malvado Sr. Limón a través de grandes tuberías, todas ellas situadas en el techo, mientras se pasea pizpireto de lado a lado de la pantalla. Nuestro «único» cometido es el de generar barreras mediante gestos con nuestro dedo que eviten la caída directa del agua.

Mientras Nafria se encarga de las labores de producción, el resto del equipo, formado: por Dani Candil como artista gráfico, Daniel Castellanos como diseñador y Rafa González a cargo de la programación; sigue ultimando los detalles del lanzamiento. Prometieron al menos 90 niveles de juego, pero la demora parece indicar que el número de trajes para vestir al azucarillo, los retos, los guiños a películas, e incluso el número de niveles está creciendo. Durante la charla en Gamelab Academy, el productor Nafria explicó a los asistentes que de los noventa niveles disponibles, al menos la mitad estarían orientados a un público más «casual« y que los verdaderos retos se encontrarían en la segunda mitad del título.

Ya que el lanzamiento parece inminente os dejamos con un nuevo tráiler, mucho más animado y con un vistazo mecánica de juego. …Seguir leyendo +