Doom, veinte años de FPS

El pasado 10 de diciembre se cumplió el vigésimo aniversario de Doom, un videojuego que cambiaría para siempre el género de los FPS y que sería la primera piedra para que se convirtiera en un estilo de juego muy popular (y reiterativo) en la actualidad. Sí, no hace falta que me apedreéis, ya sé que hubo otros FPS antes que Doom y que la propia iD Software ya había lanzado una joya como Wolfenstein 3D, sin embargo, Doom no deja de ser la culminación de un trabajo de varios años en el entorno tridimensional que terminaría felizmente con el éxito internacional que proporcionó el título que hoy nos ocupa.

Para empezar a analizar Doom con perspectiva, antes hay que ubicarse temporalmente en el momento en que John Carmack y John Romero fundaron iD Software. Ambos coincidieron trabajando en Softdisk y de su colaboración surgió un plataformas que sería todo un éxito en la escena shareware: Commander Keen. Como resultado de dicho éxito, los dos John se embarcarían en la aventura de fundar su propia empresa, iD Software, que inicialmente se dedicaría a realizar juegos para Apogee. …Seguir leyendo +


Tom Hall ficha por PlayFirst tras fracasar su crowdfunding

Tom Hall, uno de los cofundadores de iD Software acaba de fichar por PlayFirst según informa el portal Joystiq. Hall tomará el papel de diseñador principal en la compañía californiana, conocida por el gran éxito descargable Diner Dash. Este contrato se produce tras dos intentos fallidos de Hall de conseguir fondos mediante crowdfunding para proyectos. Los títulos propuestos fueron Shaker, un RPG de la vieja escuela, y World of Wonders, un programa pensado para crear nuestros propios videojuegos de plataformas.

La fama de Tom Hall vino a raíz de su participación en la fundación de iD Software y su posterior implicación en títulos tales como Rise of the Triad, Duke Nukem 3D o Prey. En los últimos años se encontraba trabajando desde un segundo plano en proyectos relacionados con los dispositivos móviles y videojuegos sociales.

He llegado aquí atraido por el ambiente de ritmo rápido y creativo de los juegos móviles.

 

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Los grandes del shareware

Aunque el mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho a lo largo de su historia, hay cosas que no han cambiado tanto y los problemas con los que se enfrenta un equipo amateur de programación suelen ser casi los mismos que hace veinte años. Con vistas a triunfar en este mundillo, cualquier desarrollador os comentará que la parte más difícil en el proceso de gestación de un videojuego o una aplicación se encuentra en hallar un método de distribución que maximice el público que va a tener acceso al producto y minimice la inversión económica que hay que hacer en el mismo. Hoy en día, plataformas como Google Play, XBox Live Arcade o AppStore han facilitado este proceso (lo que no quiere decir que estas vías no tengan sus propias deficiencias), pero antes de su existencia, los diversos equipos amateur de programación tenían que tirar de creatividad para poder conseguir lanzar su producto. …Seguir leyendo +


Heretic

Tras el éxito arrollador de la primera entrega de Doom y mientras preparaban el segundo juego de la serie, la gente de id Software cedería el motor de Doom a Raven Software para que desarrollaran un videojuego, en principio, sin nada que ver con el original, ya que estaría inspirado en un mundo fantástico tolkeniano. Curiosamente, Raven Software estaba desarrollando por aquellas fechas otro FPS de forma paralela, CyClones, pero con un motor propio llamado STEAM (y que incluía el sistema de control, aquello tan novedoso de jugar con teclado y ratón) para Strategic Simulations Inc. La primera edición de Heretic fue distribuida mediante el popular sistema shareware, estando compuesta por tres episodios, cada uno con ocho capítulos más una fase secreta.

A día de hoy, el recuerdo popular sobre Heretic es difuso e injusto, ya que para muchos no fue más que una versión fantástica de Doom. Sin embargo, Heretic introdujo algunas novedades sobre el juego madre que resultan más que interesantes. Para empezar introdujo el uso del eje vertical para la visión de nuestro personaje y, sobre todo, la implementación de un nuevo sistema de inventario que terminaría por estandarizarse en el género. …Seguir leyendo +

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