Tras ganar experiencia con un simpático juego de móviles como Sugar Kid y un endless runner por momentos entretenido y por momentos bastante deficiente como Funk of Titans, el estudio barcelonés A Crowd of Monsters decidió ir a lo grande: solicitó y obtuvo una una importante inversión que le permitió ponerse manos a la obra con su juego más ambicioso.
Mucho ha llovido desde las fases más tempranas del desarrollo de Blues and Bullets, en las que se podía ver a un detective escrutando la escena de un crimen, recogiendo pistas e interaccionando con ellas para ahondar en los detalles del caso. No había componente narrativo y las animaciones eran toscas, pero el buen gusto estético ya estaba ahí. Mucho ha llovido desde entonces, decía, y ya podemos disfrutar para PC (a Xbox One llegará más adelante) el primer capítulo de esta historia noir, protagonizada ahora por el líder de los Intocables.
La vocación de Eliot Ness
Han pasado muchos años desde los tiempos de la Ley Seca, Capone está entre rejas y Eliot Ness ha conseguido calmar sus demonios internos y ahora es dueño de su propio negocio de restauración: el Blues and Bullets, un bar típico americano con forma de caravana. Todo es tranquilo en su nueva vida, que le permite expiar sus pecados y tratar de que sus días acaben de la forma más pacífica posible. Pero lo que no sabe es cómo va a cambiar todo en el momento en que le sirve un trozo de tarta de arándanos a Milton, el empleado de un viejo conocido.
En ese instante los fantasmas del pasado florecen de nuevo y Ness vuelve a enfundarse su gabardina y a anudarse su corbata roja para resolver el caso de una niña desaparecida. ¿Por qué el jefe de Milton le ha elegido a él? ¿Será capaz de resolver la desaparición? Estos interrogantes, como es obvio, no se resolverán en la primera partida: al fin y al cabo, este es el primero de los cinco capítulos que habrá de recorrer el bueno de Eliot hasta descifrar el enigma.
Si algo se puede decir de Blues and Bullets es que sabe captar la atención del jugador. Pese a un ritmo sosegado, que bebe claramente del cine negro ambientado en los Estados Unidos de los años cincuenta —aunque servidor echa de menos los sombreros de ala ancha—, no dejan de suceder acontecimientos que hacen avanzar la trama sin permitir que el jugador caiga en el aburrimiento. El problema es que, precisamente para mantener ese interés, el juego se orienta por completo a contar la historia y limita mucho la interacción.
Una historia interactiva
La investigación de Eliot Ness bebe directamente de ese modelo de juego que han popularizado tanto Quantic Dream como Telltale Games con notable éxito. En todo momento nos guían objetivos muy acotados y tenemos nula libertad de acción. De hecho, se limita el número de puntos de interacción del escenario de un modo extremo y la cámara siempre encuentra el encuadre más cinematográfico para marcar de forma nada discreta nuestro objetivo. Al menos tendremos dos formas de tomar decisiones: una bastante trivial, que no afecta para nada al discurrir de la partida, y otra que remarcan en determinadas ocasiones, cuya resolución puede tener consecuencias en cualquier momento; da pie a una tabla de estadísticas sobre las elecciones del resto de los jugadores, accesible desde el menú principal.
Para no caer en el tedio hay un par de fases que aportan variedad. Una de ellas es un tiroteo, pero no esperéis una suerte de mini Gears of War o Uncharted, sino más bien una fusión de la mecánica de Time Crisis con el cursor de Cabal en un escenario con clara abundancia de bombonas de butano. La dificultad es directamente nula, los enemigos tienen la misma puntería que los stormtroopers de Star Wars, y nosotros tenemos una mira que no tiembla con el pulso de Eliot y una maravillosa aura roja que marca al enemigo y supone una suerte de ayuda al apuntado que simplifica aún más la acción. Sea como fuere, se agradece que haya un momento para escupir plomo y alejarse un poco de la rutina paseo-conversación. La segunda, el momento que más disfruté de la partida, ocurre cuando el bueno de Ness debe investigar un crimen muy escabroso, que además se plantea de forma extremadamente explícita. Se abre un escenario de dimensiones moderadas, repleto de pistas. Eliot puede investigar de cerca ciertos puntos y el objetivo es recopilar toda la información posible para resolver un panel relacional y esclarecer los hechos. El proceso de recopilación de pistas y de resolución del misterio es gratificante, como lo es el espectacular resumen tras llegar a la conclusión correcta, pero volvemos al mismo error que en el punto anterior: no hay dificultad. No es que las pistas sean sencillas de encontrar ni que todo sea muy obvio, sino que directamente el juego no te permite el error. Las pistas van donde van, si no no se pueden utilizar, así que si te falta alguna es que te has dejado algún rincón por mirar. Tan sencillo como eso.
Ambas fases están directamente relacionadas con el objetivo principal, como decía, de Blues and Bullets: contar una historia. La variedad está presente para entretener al jugador, nunca para obstaculizarle. Afortunadamente, la trama es lo bastante interesante para que merezca la pena avanzar pese a la inexistencia de un reto, pero aquellos que quieran momentos en que la habilidad de verdad sea necesaria, o devanarse los sesos más de cinco segundos, no encontrarán en Blues and Bullets nada que lo requiera.
Artísticamente maravilloso
Para aderezar un conjunto bastante satisfactorio, los chicos de A Crowd of Monsters se han decidido por inspirarse en Sin City y han optado por los tonos grises, con una llamativa intromisión del rojo. Una excelente decisión.
Blues and Bullets destila buen gusto artístico en cada uno de sus escenarios, y además es consciente de ello: en todo momento pone la cámara en el punto en el que más lucen todos y cada uno de sus detalles. Sin embargo, a más de uno nos hubiera gustado disponer de una libertad total de cámara para admirar el interior del Hindenburg, o escrutar cierta localización importante, o al menos una vista en primera persona. Por desgracia, desde el estudio no lo consideraron necesario y nos quedamos con las ganas de admirar el detalle de las construcciones diseñadas para el juego.
La melancólica banda sonora se adapta perfectamente al tono crepuscular del relato, incluso con un tema cantado de bastante buen gusto, y transmite la tristeza que en todo momento está en el ambiente.
Nos encontramos, en fin, ante un relato introductorio. Como juego no presenta reto alguno, pero en cierto modo tampoco es ese su objetivo. El objetivo de Blues and Bullets es hacernos partícipes de la historia de la última investigación de Eliot Ness, y a buen seguro lo consigue. ¿Su mayor problema? Ese puñetero cliffhanger que deja con ganas de tener ya el segundo capítulo: en esta entrada a la ciudad de Santa Esperanza apenas hemos rascado la superficie…
Excelentes textos de crítica. se nota que saben de lo que hablan y lo hacen sin concesiones, y de un comunicólogo mexicano veterano pero neófito en el mundo de los videojuegos de hoy, felicidades, cumple cabalmente con el marco de referencia y metodología que se requiere, sencillamente impecable para entender el arte, lenguaje y estándares interactivos de un buen juego.