Pongámonos un poco en situación: en 2011, un comité de sabios dentro de Level-5 cree ver en la portátil tridimensional de Nintendo el tablero ideal sobre el que poner en marcha su nuevo proyecto, una obra colaborativa que estaría formada por cuatro pequeños juegos cuyo único lazo de unión sería la singularidad y la marcada personalidad de sus autores. Para destacar además cierto carácter artesanal y comunitario, la bautizaron como Guild Series. El éxito creativo (no estoy tan seguro que económico) de la empresa facilitó el desarrollo de un Guild 02 y que, poco a poco y en versión digital, fueseN llegando todos ellos a occidente. O casi todos, porque a pesar de tratarse de uno de los títulos de la primera hornada de la serie, Weapon Shop de Omasse no ha salido del archipiélago hasta el pasado mes de febrero. ¿Los motivos? Según apuntaban desde Level-5, la naturaleza intraducible de un juego fundamentado en la comedia, la sospecha de que el humor localista y los giros y retruécanos con el lenguaje propios de los chistes de Yoshiyuki Hirai (director del juego y miembro de un dúo cómico, America Zarigani, tan célebre en Japón como desconocido en el resto del mundo) no fuesen capaces de funcionar fuera de su contexto cultural.
Es muy probable que esta sea la explicación más válida para entender por qué el juego, aunque no tiene problemas para ponernos una sonrisa en la cara, nunca consigue sacarnos una carcajada y por qué su humor pasa por nosotros, gamers occidentales, sin trauma, pero también sin dejar poso.
El punto de partida de Weapon Shop, no obstante, es atractivo: como ya lo hiciera Ricky Gervais con Extras, el juego de Level-5 consigue sacarse de la manga un relato cómico cuando decide poner su ojo en el backstage del espectáculo. Si en la serie británica se trataba de mostrarnos el carácter miserable de los mindundis que se peleaban por arañar milisegundos de presencia en los planos de las grandes producciones, Weapon Shop nos permite encarnar al más secundario de los actores secundarios en un RPG: el vendedor de armas. Maestro y aprendiz regentan la forja de Ciudad Rolazo por donde todo héroe con ganas de aventura debe pasar en busca de picas, dagas, hachas, espadas y espadones. El juego permite que fabriquemos el equipamiento a través de un minijuego rítmico que a pesar de agotarse rápido, consigue sacar pepitas de originalidad a un género al que cada vez cuesta más dar una vuelta de tuerca. Una vez fabricadas lo que queda es conservarlas en buen estado y hacer seguimiento a través de una suerte de twitter rolero de las chisporroteantes aventuras de nuestros clientes habituales. Conociendo sus andanzas sabremos qué es lo que conviene, aquí hay que hacer un poco de padre sobreprotector, y podremos fabricar lar armas precisas que les (nos) permitan avanzar en un juego con, siendo sinceros, pocos recovecos más que éstos.
Al final, a pesar de las buenas intenciones, Weapon Shop de Omasse muestra verdaderas dificultades para hacer que esta fórmula sostenga el juego más allá de las dos primeras horas. Las pocas canciones convierten poco a poco la experiencia de forjar armas de atractiva a monótona, mientras que los chistes siguen cayendo con velocidad, pero sin hacer verdadera mella.
No obstante, es de valorar los esfuerzos de esta pildorita por ser diferente, por encontrar una voz propia. A pesar de todo, necesitamos propuestas como ésta.
Lo admito, la idea me ha molado y mucho, pero si como dices en 2 horas pierde todo su fuelle…
Personalmente, estoy bastante en desacuerdo con la opinión.
La potencia del juego, su enganche, no radica en la mecánica de construir armas, sino en el guión. Teniendo en cuenta que desde un tiempo a esta parte las quejas en el mundo de los videojuegos giran todas alrededor de «queremos guiones más trabajados», poner a caer de un burro a un juego (de presupuesto de desarrollo comedido) cuya fuerza es el guión me parece digno de arquear una ceja.
El mismo hecho que el guión fuera el mayor freno para su exportación dice mucho del peso que tiene dentro del conjunto global del juego, a mi parecer. Y me alegro de que al final hayan optado por traducirlo y hacérnoslo llegar, porque la cantidad de guiños al género y de humor interno que tiene es sorprendente. Una prueba de ello es ir a twitter real y navegar un poco por el hashtag de #WeaponShopDeOmasse, el fandom ha sabido apreciar los guiños.
Está claro que el humor es muy diferente de persona a persona, quizás podríamos decir que en mi caso he tenido suerte y he disfrutado a carcajadas del Grindcast. Y es que hay hashtags y personajes que son la monda.
El sistema de ritmos (y el casi nunca mencionado sistema de fregoteo de la pantalla, al más puro estilo de limpiar medallas en la cuarta generación de Pokémon) no lo considero el eje central del juego. Permite avanzar en el juego, es la jugabilidad en sí (que si no estaríamos ante una novela dentro de un juego), pero no es lo que me ofrece más del juego.
Y eso que creo que es un buen sistema. El punto aleatorio que tiene a la hora de determinar qué se mejora de un arma lo encuentro un tanto enervante, pero dentro del conjunto global de la forja no me hace aborrecerlo. Disfruto de las canciones, disfruto de los golpes y siempre intento descubrir cómo mejorar mi técnica: haciendo armas más afiladas, con más potencia, etc. También podría pasarme por gamefaqs, que seguro que alguien ha desentrañado ya el sistema de forja, pero eh, encuentro divertido investigar por mí mismo cómo hacer las cosas.
Es un juego modesto, y a mí me está haciendo disfrutar muchísimo por su humor. Juntar rpgs y juegos de ritmo ya me funcionó en el pasado (Theatrhythm Final Fantasy, te miro a ti), este giro me ha atrapado. Y ya me ha hecho trasnochar tres días.