Siempre he pensado que Grecia ha sido infravalorada para crear historias de su entorno. Zeus, Hades, Poseidón, Afrodita, todos conocemos a las deidades clásicas griegas más comunes, con sus historias de amoríos, traiciones e incestos varios. Sin embargo, pocas veces se han salido de estos patrones para ofrecernos un trozo de las leyendas de la región que son menos conocidas pero no por ello menos interesantes.
Entre estas leyendas podemos encontrar la historia de la región de Eleusis, una ciudad agrícola cercana a Atenas, cuna de unos misteriosos cultos que dieron lugar a los misterios eleusinos en honor a la diosa Perséfone.
Tal vez los chicos de Nocturnal Works tuvieron la misma reflexión que han podido leer sobre estas líneas y decidieron tomar como base dichos ritos para crear una aventura independiente, que se aleja de las leyendas griegas más comunes para tratar de inquietarnos con una historia de misterio y terror.
Una desdichada noche y oscura
Tomamos el control de nuestro anónimo personaje de camino a visitar a su madre, cuando una enorme roca golpea lateralmente a nuestro coche. Nos quedamos tirados en mitad de la nada, muy lejos de cualquier otra población, así que no tenemos más remedio que explorar los alrededores.
Tras vagar un poco por aquí y allá llegamos a una aldea que aparenta estar abandonada. Buscamos ayuda, un teléfono, algo para poder salir de lo que parece ser el centro de la nada, pero solo encontramos a una mujer que asegura estar prisionera. ¿Adónde hemos llegado a parar?
Así comienza Eleusis, planteando un atractivo gancho inicial que se irá complicando poco a poco y que irá obligando a nuestro personaje a indagar más y más alrededor de las extrañas circunstancias que han convertido a esa vieja aldea en un pueblo fantasma. Por desgracia, una historia bastante correcta y muy bien ambientada queda lastrada por su sistema jugable.
La importancia de un buen Game Designer
Para poder hablar de los problemas que lastran a este título debemos comenzar por su primera publicación ya que las actualizaciones han tenido mucho que ver en la versión que ha sido analizada. Eleusis comenzó siendo una aventura gráfica en primera persona consistente en exploración y acertijos, y como tal funciona a trancas y barrancas.
En una época donde el jugador suele estar completamente guiado, Nocturnal Works nos plantea un escenario donde nuestro avatar sabe éxactamente lo mismo que nosotros: nada. No discurre en extremo por su cuenta, no nos da pista alguna sobre el siguiente paso que debemos dar, simplemente puede hacer algún comentario sobre lo que necesita y anotarlo en el diario, pero poco más. Nuestros destinos son misteriosos ya que nos hacemos con un mapa cuando el juego está muy avanzado y como una pieza más de un acertijo en lugar de una ayuda. Esta decisión de diseño ocasionó que estuviera casi dos horas vagando por el mapa porque no tuve la agilidad visual necesaria para ver un camino oculto. Tampoco especifica a qué casas pertenecen ciertas llaves ni demás datos que en otros títulos vendrían indicados con un señalizador de neón gigante para que el jugador no se frustrara. No voy a considerarlo un punto negativo, pese al mal genio que me entró tras perder dos horas de mi vida caminando de una punta a otra del escenario, sin embargo, estoy seguro de que puede echar para atrás a más de un jugador.
Si este fuera el mayor fallo de diseño del juego, podríamos dejarlo pasar. De hecho, pese a sus abundantes bugs gráficos (una cantidad enorme, sin tratar de ser un jugador que los fuerce) podríamos considerar Eleusis como un juego interesante si buscas una aventura ligera de terror. Pero en Nocturnal Works decidieron sacar el parche 1.2. Craso error.
En esta nueva versión del juego se decidió añadir amenazas al jugador, claramente inspirados por el éxito de Amnesia, pero dicho peligro está introducido como si de un pegote se tratara. Podría tratar de hacer una comparativa, pero el título de Nocturnal Works no la soportaría; sería como un combate entre Tyson y un niño de cinco años extremadamente delgado y de tamaño inferior a la media.
Los enemigos que implementaron para «inquietarnos» siguen dos patrones. Por una parte, tenemos una patrulla de un solo personaje con poderes sobrenaturales –detecta nuestra presencia por cercanía– que frecuentará los destinos que debemos visitar. Por otra parte, después de ciertos momentos de la historia se ejecutará un script que provocará que nos acechen unos lobos y de los cuales no podremos escondernos. En ambos casos, la única forma de evitarlos es la misma: ¡corre insensato! Me parece un poco triste que, si implantas un sistema de enemigos, la única forma de evitarlos sea correr (nuestro personaje es más rápido y tiene más resistencia que un lobo, señores) y más vale que corra por la zona que se ha definido como huida, porque si el enemigo roza al infortunado personaje, moriremos y deberemos volver a la pantalla principal para continuar desde el último punto de guardado.
Y aquí viene otro punto negro en el diseño del juego: los puntos de guardado. El jugador no tiene en ningún momento control sobre las partidas guardadas, ya se encarga el juego de efectuarlas cuando le viene en gana. No hay puntos de guardado manuales y, aunque este sistema no suele importarme en un juego de acción, en una aventura gráfica como es este caso me parece bastante molesto.
Afortunadamente, dado su lanzamiento en Steam, los creadores permitirán activar o desactivar los enemigos (recomiendo encarecidamente desactivarlos para disfrutar del juego en lugar de sufrirlo), además de añadir la traducción al español. Es muy curioso que una aventura que en un principio estaba bastante bien, con escasos acertijos pero bastante lógicos y pese a sus bugs, caiga en picado en su experiencia de juego tras una actualización que debería mejorarla.
Luces y sombras
Veo en Eleusis buenas ideas, ninguna innovadora pero, al menos, bien implantadas en un apartado gráfico muy resultón. No obstante, también veo una serie de malas decisiones de diseño que lastran bastante la experiencia.
Dejando ya de lado la desorientación y la escasísima ayuda al jugador, ciertos elementos introducidos a posteriori pueden hacer que se abandone el juego, y eso que estamos hablando de una experiencia realmente breve, cuya segunda partida no aguantaría mucho más de 1 hora de juego.