Aliens: Colonial Marines, «please, kill me»

Imaginen que van a un restaurante excepcional, famoso por su cocina. Tras una espera de varias horas por fin les dan mesa y cuando ven la carta todo es absolutamente apetitoso. El camarero se lleva la orden con una sonrisa y todo es muy agradable, regresando a los pocos segundos con un aperitivo exquisito para hacer tiempo, pues los platos requieren un tiempo de dedicación en la cocina.

Por fin, las viandas salen de la cocina, pero ¡ay!, camino de la mesa el camarero tropieza y todo cae al suelo, un suelo lleno de pelusas, suciedad, ceniza y alguna uña mordida y fugitiva. Pero el torpe mesero no se puede permitir hacer esperar más su mesa, pues tiene otras que atender en las que sabe le espera una jugosa propina, así que vuelve a poner todo en la bandeja, desordenado y mezclado, limitándose a soplar un poco la comanda y procede a servirla con un gesto, mezcla de preocupación y ganas de salir pitando.

¿Lo han imaginado? Estupendo, porque eso es Aliens: Colonial Marines.

Es patente, desde el primer minuto de juego, el amor a la saga que transmite el título de Gearbox, no vamos a mentir, y a lo largo del juego eso se ve reflejado en ciertos escenarios, el trato hacia algunos personajes y referencias concretas y oscuras a los cómics editados por Dark Horse.
Y es que, argumentalmente, el juego hace bien en no sorprender aferrándose a características del universo Aliens como son la previsibilidad y la polarización de los personajes, con la Weyland-Yutani como epítome de lo malvado y avaricioso, y los marines espaciales en el papel de víctimas de la codicia de la corporación que una y otra vez acaba enredando las cosas alrededor de LV-426 (el lugar donde se desarrollan las dos primeras películas).

Pero eso está bien, caramba, pues en la saga Aliens los xenomorfos están como pivote del equilibrio entre los personajes: son criaturas libres de ataduras morales o motivaciones más allá de la propagación y el antagonismo más absoluto. Todo orbita siempre alrededor del ansia científica por conocer y controlar a esos seres y su contrapunto de pretender sobrevivir a la situación a la que los primeros exponen al resto. Esto es llevado al extremo en el universo expandido de los cómics, donde La Tierra acaba siendo conquistada por los aliens por culpa del exceso de celo en convertir a las criaturas en armas (Aliens: Outbreak).

Y tras mencionar el universo expandido es necesaria una aclaración, pues excusa uno de los defectos que se le achacan al juego, que no es otro que el de romper la continuidad de la saga cambiando el destino de uno de los personajes principales de la misma. Ésto no es nuevo, me temo, y es que Aliens se caracteriza por tener un universo expandido, tanto en cómics como en novelas, que no es sólido y mucho menos continuista. Ya Aliens: Outbreak rompe con lo cinematográfico permitiendo que Hicks y Newt sobrevivan e incuso, en la posterior Aliens: Female War, serán de nuevo borrados de la historia por el lanzamiento de la película Aliens 3 y renombrados por Billy y Wilks. Y eso sin entrar a hablar de Ripley, quien es también rescatada y acaba en el planeta natal de los Aliens a la caza de una reina.

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Pero estoy divagando, simplemente quédense con el hecho de que la linea argumental de la saga es un verdadero puerto de Despeñaperros de lo argumentalmente coherente. Así pues, cuando el juego nos pone en la piel de un marine a bordo del USS Sephora, un crucero espacial que ha captado la señal de socorro enviada por la USS Sulaco al final de Aliens, se asume como el nexo de unión entre ambas lineas temporales. Diecisiete semanas han pasado y allá que va, al planetoide LV-426, donde está orbitando la USS Sulaco. ¡Un momento!, dirán algunos, la USS Sulaco estaba en Fury-161 según Alien 3. Pues sí pero según la 20th Century Fox, dueños de la licencia, Aliens: Colonial Marines se considera canon y secuela directa de Aliens. Este es otro de esos bailes en los que la coherencia acaba vomitando, borracha en un rincón.

Sea como sea, la primera media hora del juego es impactante a todos los niveles: el cuidado y amor por la saga que Gearbox ha puesto en el producto son patentes y reconocemos hechos y lugares. Y, afortunadamente, el juego no cae en la explicación de obviedades más que de forma justa y necesaria: es un producto para el fandom y ellos ya saben lo que pasó en Hadley’s Hope con pelos y señales, así que las explicaciones son mínimas, lo justo para encaminar al jugador al objetivo siguiente e ir enlazando una historia absolutamente típica de Aliens. Quizá demasiado típica y poco jugable, como es ya demasiado habitual.

Ya he dicho que de una historia de Aliens tenemos muy claro lo que se ha de esperar pero que una historia sea previsible y, digamos, encarrilada, no quiere decir que sus personajes deban serlo. Aquí nos encontramos con una caterva de estereotipos absolutamente mal dibujados, sin carisma y que, a efectos prácticos y salvo algun momento puntual, nos importan muy poco. Tenemos al marine alavés, que somos nosotros («alavés a por ésto, alavés a hacer lo otro«), el marine pasado de vueltas al que la infección de un compañero pone al borde del abismo, al oficial que nos oculta información pero acaba siendo un héroe, el androide… están todos y cada uno de ellos. Y no me quejo, vaya, o no lo haría si la historia que me cuentan estuviera bien narrada, pero es que tampoco.

Se habrán dado cuenta de lo que insisto en la historia y ambientación, pero lo considero necesario, pues no olvidemos que el juego se ha vendido como secuela oficial y, maldita sea, eso es un pedigrí del que pocos productos pueden presumir. Y si encima Gearbox, está detrás, ¿qué puede salir mal? Nada, si no fuera porque en Gearbox estaban demasiado ocupados con el desarrollo de Borderlands 2 y decidieron externalizar el desarrollo a TimeGate Studios mientras desviaban parte de los fondos de SEGA. El resultado de todo ello fue lo que cabía esperar: fechas que no se cumplen, controles de calidad inexistentes y un producto nada cuidado.

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Realmente confieso que compré Aliens: Colonial Marines en versión PC pensando que no podría ser tan malo, que tras el parche de 8GB se habría arreglado y que sería otro de esos casos de odio injustificado por parte de la comunidad, como con Alpha Protocol o Fallout: New Vegas, juegos que se llevaron palos que no merecían. No podía estar más equivocado.

En cuanto el juego nos deja tomar realmente los mandos, una vez pasada la intro semijugable de media hora tan de moda en los ultimos tiempos, es cuando el al título se le ven las costuras. Todo es un pasillo, un pasillo que no se molesta en ocultar su condición y lleva al extremo de cerrarnos el paso con cinta de precinto absolutamente inmune a todo lo que podamos hacerle. Es frustrante para el jugador ver como una simple tira cruzada de dicha cinta cierra el paso a un marine espacial e hizo que me pasara el juego preguntándome por qué en lugar de llevar una armadura no me han envuelto en esa cinta de precinto.

El juego se encarga de intentar distraernos de sus pequeños defectos usando técnicas bastante efectivas en ocasiones: los aliens corren por techos y paredes de forma increible, realizando patrones oscilantes que dificultan nuestra puntería y saltan contra nosotros de forma sensacional. Hasta que nos damos cuenta que lo que parece una IA espectacular, evasiva y ofensiva a partes iguales, no es más que un script mal hecho. Los xenomorfos corren siempre por el mismo punto de la pared y bajan de la misma de tal forma que la segunda vez que hagamos una zona seremos capaces de predecir sus movimientos por completo, lo que anula la ilusión y corrompe la credibilidad.

Con la salida del juego se vieron multitud de vídeos, con la IA del título, ignorando al jugador o quedándose trabada en el escenario. Eso lo han solucionado con el megaparche antes citado pero lo han hecho de una forma chapucera que contribuye aún más a ver el juego como una buena idea llena de remiendos y paches: ahora la IA, en el 90% de las ocasiones, ignora a nuestros compañeros y sólo nos ataca a nosotros. Es ridículo ver a varios marines en una barricada y que todos los xenomorfos ataquen a un único marine, salvo script de por medio. Pero es aún peor cuando ese comportamiento se produce con enemigos más grandes, con nuevos alienígenas creados al efecto, que correrán detrás nuestro mientras nuestros compañeros se quedan parados disparando, sin hacer ningún daño, por supuesto, pues sólo nosotros somos capaces de hacer mella en el enemigo.

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Ay, nuestros compañeros ¡qué cosa más inútil! Siempre saben el camino al que ir y nos pasaremos el juego corriendo detrás suyo, pero cuando los adelantemos el juego los teletransportará sin pudor alguno a la posición del siguiente punto de control, sin ocultarlos detrás de una esquina o usar algún truco. Nuestros amigos aparecerán del aire delante nuestro, creo que es lo único que me ha provocado un susto en este juego. Su IA es inexistente, pues ni nos cubren ni les puede pasar nada: se limitan a avanzar hacía el siguiente punto de paso mientras resisten todo el daño que les quieran a hacer, cayendo al suelo en ocasiones y obligándonos a levantarlos, cosa que he hecho DOS veces en toda la campaña. Dos veces. Contadas.

Pero no crean que con los enemigos humanos la cosa es distinta: al estar la Weyland-Yutani de por medio es evidente que habrá enfrentamiento con semejantes, que caen en el mismo error de IA que los xenos, apuntando sus armas a nosotros de forma constante. Así la sensación de estar en un entorno de combate alienígena se diluye y todo acaba por parecer un Call of Duty con un lavado de cara. Encima el juego se esfuerza en ello con un sistema de niveles y mejora de armas sonrojantemente parecido que, salvo dos o tres veces, ni usaremos.

Pero quizá uno de esos errores que más afectan a la credibilidad del título sea el detector de movimiento. Todos hemos querido usar uno y Aliens: Trilogy lo hizo bien, pero es que Aliens vs Predator lo hizo de forma magistral. Aquí funcionaría si no fuese por dos tremendos fallos que lo hacen absolutamente inútil. El primero de ellos depende de la propia interfaz, pues para poder usarlo hemos de llevarlo en la mano, lo que nos evita abrir fuego y obliga a una sensación de tensión constante si queremos saber qué espera más adelante, un poco en la línea de la incomprendida linterna de Doom 3. Pero todo esa tensión y esa inmersión se van por el retrete cuando da absolutamente igual llevar el detector en la mano o no, pues cuando el aparato, que va siempre encendido, detecta algo, hace su característico sonido y un icono en pantalla nos informa que ha captado algo. Este detalle hace imposibles las emboscadas, sorpresas, o el miedo extremo que pudimos sentir en el primer Aliens vs Predator.

El segundo error es aún peor y un fallo de diseño del tamaño de la USS Sulaco, y no es otro que la generación de enemigos frente al jugador y dentro del alcance del detector. ¿Que los enemigos deben salir de una puerta que tenemos a dos metros? Serán generados detrás y aparecerán de golpe, haciendo inútil el sensor. Y eso puede ser creíble en los escenarios en los que entramos en un nido alien, pues están agazapados y escondidos, pero no funciona en los de campo «abierto» o túneles donde a la vuelta de la esquina pueden aparecer de repente veinte xenomorfos. Debo suponer que que estaban todos muy, muy quietos, subidos unos encima de otros, esperando a que me acercase, claro.

Pero si la IA es mala y las decisiones de diseño dan la sensación de haberse llevado a la práctica con prisa y sin ganas, el diseño de niveles es absolutamente terrorífico. Se ha optado por un diseño alejado de lo que debe ser la atmósfera opresiva de Aliens por una mucho más cercana a los FPS actuales, todo lleno de la secuencia pasillo-combate en habitación grande-pasillo ad infinitum. Y en ocasiones, cuando el juego intenta salirse de esa estructura lo hace fracasando estrepitosamente, llevando al jugador a escenarios ridículos como en los que debe jugar al escondite inglés con un tipo de aliens ciegos y explosivos que reaccionan al movimiento: el jugador debe esperar a que los xenos cesen su movimiento para aprovechar y avanzar él. Dejando de lado el hecho de que los Aliens son todos ciegos según la mitología creada, resulta risible el proceso del jugador por el nivel, que no tiene más desarrollo que dicho juego infantil con criaturas asesinas.

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Pero no es el caso peor, pues otro de los puntos álgidos de la acción se desarrolla cuando hemos de enfrentarnos a una especie de alien-toro y todo se reduce a correr en círculos mientras disparamos. Quizá, y sólo quizá, se salve la estructura del enfrentamiento final contra la reina. Un combate en el que habremos de hacer algo diferente a disparar como locos y deja un regusto algo mejor. Uno no deja de sentir, mientras avanza por Aliens: Colonial Marines, que la licencia se ha desaprovechado por pura dejadez, que podría haber sido un gran producto como lo fue Aliens vs Predator.

La aparición de los facehugger, quizá una de las criaturas más aterradoras de la cosmología, es limitadísima y se resuelve con un QTE vergonzante y sin peligro alguno. El uso del elevador de carga que Ripley usa en la secuencia final de Aliens aparece de forma testimonial, igualmente. Y eso contrasta con el cariño evidente de algunos aspectos como el poder encontrar las armas de los protagonistas de la segunda película o las chapas o dogtags de los marines de la USS Sulaco.

En el resto de aspectos ocurre igual, con una de cal y otra de arena, pues cosas como empuñar el rifle de pulsos de Hudson nos sacarán una sonrisa y por un brevísimo momento el juego cumple su objetivo de puro fanservice. Lástima que se quede en eso, porque sí, es de agradecer la inclusión de tales elementos o la creación de nuevas armas que encajan perfectamente en el universo, pero que, desgraciadamente, no tienen utilidad alguna frente al rifle de pulsos clásico y algunas, como el lanzagranadas, parecen sacadas de un juego de hace diez años. Y el lanzallamas, demonios, arma icónica en lo que nos ocupa, es usada testimonialmente también y al final, con poco o ningún uso práctico pues la IA sigue el patrón de ataque de una vaca encabronada y avanza hacia nosotros en linea recta haciendo más que posible el recibir un golpe mientras el enemigo arde.

Técnicamente, y tras el parche, el juego cumple, sin más, con unos escenarios muy bien representados, con esos característicos colores grises aunque con un streaming de texturas terrible y un nivel de detalle justo, pero un sonido que es verdaderamente excelente, tanto a nivel de efectos como musical. Ahí está todo lo que podemos esperar de un juego de la franquicia: el sonido de los disparos, los chillidos de aliens, la música absolutamente ambiental.

Sin embargo el doblaje deja mucho que desear en su versión española, con frases forzadas, que parecen sacadas de contexto y que no coinciden con la animación de los personajes, que en ocasiones tienen la boca cerrada. Sigan mi consejo y jueguen en inglés.

Con todo, la valoración de Aliens: Colonial Marines es difícil. Está lleno de problemas y es un juego del montón, un FPS más en un mercado saturado, pero rezuma amor al xenomorfo por los cuatro costados y tiene algo de personalidad diferenciadora. Se nota una investigación del universo iniciado por las películas en ciertos detalles que sólo los muy fans sabrán ver, pero esa atención al detalle se diluye en una jugabilidad tediosa y fallida en la que el miedo y la atmósfera opresiva han sido sustituidas por la acción directa y sin contemplaciones. Y sí, Aliens es una película de acción, pero con una dosis de tensión constante por lo desesperado de la situación de los protagonistas, y en Aliens: Colonial Marines no existe tal sensación. Aquí estamos más cerca del mod aquel para Doom que sustituía a los demonios por xenomorfos que de lo que nos evocaba jugar con el marine en Aliens vs Predator.

Hay que ser muy, muy fan de Alien para perdonar los tremendos fallos del título, que no pasa del aprobado si no es levantando mucho la mano, pues este juego, destinado a ser el nuevo hito del entretenimiento en lo que a la saga se refiere, se ha quedado a medio camino por culpa de un desarrollo lleno de problemas y dejadez. Y esos problemas nunca debieran llegar al jugador, porque cuando eso sucede, ocurre Aliens: Colonial Marines.

  1. Ni he jugado este Aliens ni tengo intención de hacerlo, pero querría aprovechar el momento para comentaros que me ha gustado mucho vuestra crítica. Es posible que os acabéis de ganar un lector.

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