En 2007, justo tras el lanzamiento de Mass Effect, Bioware fue comprada por Electronic Arts. Este hecho propició dos cosas: la aparición del título mencionado en PC de la mano de Demiurge Studios y EA; y un aumento de los recursos para su futura continuación. Además, rompía la barrera de la exclusividad de plataforma para la saga, Mass Effect 2 podría aparecer en Playstation 3, un hecho que planteaba diversos problemas.
Mass Effect estaba pensado para presentar su historia en varios episodios o partes. Por ello, las decisiones tomadas en los conflictos, en las negociaciones o nuestro alineamiento moral, tendrían gran repercusión en las posibles continuaciones. Ofrecer un juego con una carga argumental tan grande, cercenado, sin su primera parte, podría dañar el contexto y obligar a tomar decisiones de diseño desagradables. No es difícil encontrarse con obras que adaptas o continuadas desde otro medio acaban perdiendo al menos la mitad de su duración en presentar situaciones, conflictos y personajes que ya deberían conocerse. Mass Effect 2 logra romper esa necesidad de manera magistral.
Lázaro, levántate y anda
Al comienzo del título, apenas han pasado unas semanas desde que acabaran las andanzas del comandante Shepard y su tripulación en su nave, la SSV Normandía SR-1, en el anterior título.
Tras el ataque a la ciudadela por parte de la increíble máquina denominada el Soberano, el desgaste producido por las tropas Geth, y la rebelión del espectro Saren, nadie quiere recordar lo ocurrido. El consejo de la ciudadela prefiere asumir que el caso de Saren es un hecho aislado, que los Geth atacaron sin ninguna razón, y que en realidad el Soberano no era más que una nueva nave del ejército de los sintéticos. Pese a todo, Shepard logra obtener el permiso para patrullar los confines del dominio del consejo a la espera de cualquier anomalía, se lo deben, aun sigue siendo un héroe de guerra y un espectro. Tras esta leve introducción, y tras disfrutar de la visión del interior de la Normandía durante apenas unos minutos, somos atacados por una fuerza desconocida, la nave del comandante resulta irreversiblemente dañada y al tratar de que todo el mundo llegue a las capsulas de escape morimos. John o Jane Shepard muere en acto de servicio, en el año estelar 2183, como un héroe, tras salvar a gran parte de la tripulación que regía. No hay rescates en el último segundo, tampoco ninguna capsula a la que acceder de manera fortuita, pero allá donde hay ingenio hay esperanza.
La organización terrorista pro-humana Cerberus recuperó los restos del cadáver de Shepard de las garras de la Alianza y de otros postores menos conocidos para dedicarle dos años enteros al proyecto Lázaro. El hombre ilusorio, el máximo responsable de la organización cree que debe velar por los intereses de la humanidad, y debe hacerlo aunque esta no quiera o no esté de acuerdo con sus métodos. El hombre ilusorio tiene fe en la historia del comandante: el Soberano es un segador, una criatura sintética perteneciente a una raza dedicada al exterminio de toda vida orgánica en la Vía Láctea. La amenaza de los segadores es inminente, y solo Shepard puede guiarnos en la batalla.
El proyecto Lázaro revive a un Shepard algo distinto, recuperando hasta cierto punto algunas partes de su cuerpo, modificando o clonando otras, y reemplazando varias por implantes cibernéticos. De nuevo en el servicio, ahora a cargo de Cerberus pero siempre en pos de la humanidad, el nuevo cometido del comandante será el de reclutar un equipo para luchar ante una inminente invasión de segadores y, de paso, investigar las extrañas desapariciones de colonias humanas enteras.
Muertos y resucitados podemos emprender un nuevo periplo en el que importan nuestras anteriores andanzas, pero en el que si se parte de cero no existen penalizaciones por no completar los anteriores retos del comandante. Se comienzan las aventuras desde decisiones escogidas por la propia Bioware aunque nos den opción de rectificar algunas de ellas.
Corta, pega y colorea
Es imposible tratar el diseño de Mass Effect 2 sin mirar a su predecesor. Puede que por influencia de Electronic Arts, o puede que por precaución, todos los puntos negros del diseño en el anterior juego fueron revisados, pero lo fueron de un modo brutal.
El peculiar e ingenioso sistema de munición fue modificado, pese a seguir disponiendo de balas ilimitadas el recalentamiento del arma se palia con unos cartuchos térmicos cuyas cargas se utilizan en cada disparo de modo que pese a no sufrir de un contador de balas en la práctica si disponemos de uno. La dispersión del armamento se ve reducida a unos miseros centímetros, en la mayoría de los casos siendo despreciable, y únicamente queda el retroceso como vestigio diferenciador de cada tipo respecto al anterior título. Las incontables modificaciones para cada arma han sido erradicadas absolutamente y solo pueden alternarse antes de cada misión en el armero de la nave, o en aquellos repartidos por los escenarios. Por supuesto, justo después se cercenaron las posibles armaduras de cada fabricante junto con todas sus posibilidades. El sistema de inventario, inútil ahora, también fue borrado.
Los minijuegos de «Simón dice» son casi suprimidos y un nuevo tipo aparece para hacernos trabajar en los hackeos de terminales de datos, damos la bienvenida al juego de «las parejas«. La problemática exploración por lunas y planetas olvidados desaparece también para dar paso a la minería orbital. Cerberus paga nuestros gastos pero los elementos que podamos encontrar en cada planetoide pueden usarse en la construcción de mejoras para las armas, la nave, y el equipo. Lo que en la práctica podría resultar interesante acaba tornándose aburrido debido a la lentitud del sistema, ahora se nos exige analizar cada recoveco de las esferas planetarias con un escáner antes de poder obtener los recursos. Como parte del compendio de misiones de exploración el vehículo MAKO veía peligrar su existencia, pero el molesto control implementado en su versión de consola terminó de firmar su sentencia de muerte. No existe un equivalente oficial dentro del juego Mass Effect 2 a este tanque y todas las misiones anexas al mismo desaparecen con él.
Mass Effect también tendía a argumentar correctamente cada detalle, por ridículo que fuese, por ello adentrarse en una misión de la que solo se podría salir o huir yendo hacía adelante no era una sorpresa, y nunca lo fue salvo en una sola de sus misiones principales. Un error de diseño y planificación imperdonable que equiparaba argumental y jugablemente una misión principal (cuya única salida es completarla) con una secundaria (abandonable en cualquier momento) dejándonos varados a nuestra suerte sin saber muy bien por qué. Debido a ello Mass Effect 2 nos avisa de cada misión principal, y de la imposibilidad de poder volver atrás mediante molestos menús.
Renegade, el rebelde de las estrellas
Aplicar la tijera a cada elemento de diseño que fue problemático puede ser una solución sencilla pero en este caso propicia el desecho de ideas que solo necesitaban un retoque. El ejemplo más sangrante de esto es el desagradable control de MAKO, el cual solo necesitaba una ligera modificación. Algo que quedó demostrado en el paquete de expansión llamado Cerberus Network, de serie en cada copia original, que nos proveía de un nuevo vehículo de tipo hovercraft con misiones específicas adaptadas a sus capacidades, más que aceptable, cómodo y bien diseñado.
El increíble sistema de armamento, las modificaciones y el inventario, todos ellos requerían únicamente una revisión, pero fueron borrados. Lo que venía con ellos se perdió junto con el cambio de las pautas de combate en las misiones, acercando en demasía el título a juegos como Gears of War. Combatir era más fácil por asumir un estándar, pero mucho menos interesante. También fue añadido un sistema de coberturas entre barricadas y objetos del escenario, y los saltos sobre estos mismos que impuso la franquicia de Epic Games, pero las barreras eran demasiado evidentes en los escenarios, absurdas estructuras que nada tenían que ver con la utilidad supuesta del entorno.
Las misiones del primer título eran largas, reflexivas, contenían largos trechos en los que investigar y admirar la ambientación, pero perdían a los más habituados a los juegos de disparos. A Bioware no le tembló la mano al añadir escenarios mucho más hermosos y detallados con una exploración más lineal. Sin apenas objetos que recoger, ni cadáveres que saquear, tampoco tenía demasiado sentido hacer laberintos o pasillos laterales.
Por su parte, Mass Effect 2 aun conserva algunas de sus señas de identidad, incluso algunas que no acabaron de cuajar. La necesidad de mediar en conflictos diplomáticos con conversaciones demasiado sencillas permanece y está aun más limitada, en esta ocasión a las zonas de paseo perfectamente separadas del combate gracias a los menús. Las distintas clases disponibles para cada personaje apenas han recibido cambios leves, sus vagas y puede que engañosas descripciones tampoco.
Y por supuesto, también dispone de sus propios puntos negros. La moda de las coberturas en el combate no es la única adquirida, nuestro cyborg Shepard pierde el indicador de vida por puntos. Mitad hombre mitad máquina, la nueva barra de vida desciende a menor velocidad, sin números visibles, los escudos de energía apenas tardan en reaparecer y en el caso de ser un soldado nuestra vida se recupera mágicamente, como por obra de nanobots.
Paragon, el adalid virtuoso
Pero ni con todo lo citado más arriba se puede decir que Mass Effect 2 no sea un buen juego, comparte con el título previo un balance ajustado de errores y aciertos, incluso con algunos elementos descansando sobre ambos lados de la balanza.
Se recortaron algunos elementos interesantes pero el juego sigue disponiendo de la mayoría de sus señas de identidad, como el protagonista. Shepard no es solo la única esperanza de la humanidad en su universo ficticio, también lo es para el juego, repescar y reinventar, aunque fuese levemente, al personaje fue todo un acierto. Y general, se podría decir que la susodicha tijera extirpa de manera quirúrgica solo aquello que no acababa de funcionar, independientemente del motivo de ese mal funcionamiento, y junto con algunas mejoras logra obtener un dinamismo y una velocidad que su primera parte no logró ofrecer.
Las pautas de combate se pierden parcialmente, si, pero las nuevas no fallan. Ofrecer algo que ya casi se considera un estándar de usabilidad nunca es un error, ni siquiera cuando hablamos de las evidentes coberturas dispuestas por los escenarios, torpemente justificadas pero magistralmente colocadas. Los largos recovecos en los que investigar restos pueden haber desaparecido pero los escenarios siguen siendo ricos en detalles argumentales, algunos otorgan experiencia, otros información, y el recorrido lineal ayuda a que no dejemos nada que ver por el camino. Simplificando el caótico sistema de inventario y las armaduras, también se logró dotar al título de una velocidad aun mayor.
Pero hablar solo de la mecánica de juego en un título como este no tendría sentido. De hecho, el flujo y todos los elementos del mismo viven supeditados al guión de este particular simulador de espectro del consejo de la Ciudadela, ahora en realidad Agente secreto – casi renegado – de la organización terrorista Cerberus. Shepard ya no debe sobrevivir, al menos no de manera impepinable, su misión es salvar a la galaxía de un ataque inminente aunque le cueste la vida y para ello necesita al mejor equipo posible, ya no basta con ofrecer trabajo a aquellos que nos encontremos, se necesitan: Ingenieros, asesinos, bióticos, soldados; todos son pocos y solo hay cabida para los mejores, aunque estén locos, no sean de fiar o no puedan controlarse, deben ser escogidos y reclutados. Nadie espera que sobrevivamos, ni siquiera el hombre ilusorio, solo, con suerte, que logremos frenar la invasión, y por ello es necesario ganarnos la lealtad de todo nuestro extenso pelotón, los encaminamos hacia una misión suicida. Nuestros acompañantes ofrecen un crisol de razas representativo de la variedad del universo ficticio en el que nos movemos, uno aun mayor que en el Mass Effect original. Todos ellos con grandes historias que contar e investigar, dando datos sobre ellos y su pueblo que apenas podremos obviar gracias a la necesidad de resolver su trama para ganar su lealtad.
En todas las misiones, narrativas o de combate, las referencias incontables a los clásicos de la ciencia ficción siguen apareciendo allá donde ponemos pie. Nuestra nueva aventura junto a Shepard incluso nos lleva a replantearnos todo lo visto en su primera entrega, a menudo desde perspectivas éticas muy cuestionables propiciadas en gran medida por el maquiavélico líder de Cerberus, para el que todo vale en pos de salvar a la humanidad. Y aunque ahora las tareas con enjundia narrativa se centren en la pequeña y rica estación Omega, fuera de los dominios del Consejo, la Ciudadela incluso dañada aun guarda algún secreto.
Dos caras de una misma moneda
Seguimos estando ante una ristra de virtudes y defectos contrapuestos de manera interminable. La trama no solamente hila antiguos y clásicos clichés de la ciencia ficción, si no que logra desarrollar aun más un universo terriblemente rico, justificando cada coma, cada silla, o cada planta, pero no las coberturas, y ni falta que le hace.
No importa la linealidad en las misiones ni la pérdida de casi todas las personalizaciones disponibles en la anterior entrega, el juego logra inmiscuirte en una empresa de la cual «Nadie espera que sobrevivas» y que premia con creces con zanahorias narrativas suficientes como para que el palo sea aun menos visible que en su predecesor. Por todo, el juego vuelve a ser un imprescindible para cualquier aficionado a la ciencia ficción capaz de disfrutar de los disparos y el rol.
Una vez más: chapeau.