avatar

Acerca de Jaime Parada Vila (@jaimixx en Twitter)

Amante de los videojuegos antiguos, piensa que el uso de más botones que salto y disparo es libertinaje... se cree que tiene una relación sentimental con un Spectrum. Cuando no está hablando de juegos con solera en Videoshock lo hace en www.insertcoinclasicos.com
Jaime Parada Vila ha repartido su ego en el 7.3% de los artículos de la web.

Actual Sunlight, depresión no interactiva

En los últimos años, el debate sobre si los videojuegos son una expresión artística o no ha llegado a su máxima expresión, en buena parte debido a que la generación que creció con los videojuegos ha llegado a un punto de madurez suficiente como para analizar la influencia que ha tenido el medio sobre la sociedad. A fin de cuentas, que una forma de expresión plástica sea arte no es algo que tenga una definición axiomática que sea medible y ha sido a través del paso del tiempo cuando la influencia se ha hecho patente y ha definido, en buena parte, nuestra forma de ver el mundo entrados ya de lleno en el siglo XXI.

Sin embargo, quizá porque una parte de la sociedad – cada vez menor – aún sigue sin tomarse en serio este medio, parece que existe una necesidad imperiosa por parte de algunos desarrolladores de demostrar que el videojuego es arte constantemente, olvidando la esencia del medio en sí. Una situación que, en los últimos tiempos se está viendo apoyada por la prensa y por un sector del público que, como quien ve una película de arte y ensayo ucraniana, necesita un nivel de profundidad en cada línea de código que en ocasiones supera las intenciones del propio producto.

Esta reflexión es la que ha asaltado mi mente al jugar Actual Sunlight, el título desarrollado por WZO Games y que, nos intenta mostrar las miserias relacionadas con la depresión y el suicidio en nuestros días. Navegando un poco por Internet, podemos encontrar decenas de críticas muy positivas respecto al título, pero nos encontraremos con que casi todas se centran – y en ocasiones de forma exclusiva – en su componente argumental, lo que nos puede hacer reflexionar sobre si el videojuego era el medio idóneo para contar dicha historia.
actual-sunlight-screenshot-02Según su creador, William O’Neill, Actual Sunlight es una historia corta interactiva con un alto componente autobiográfico. Evan Winter es un oficinista canadiense treintañero sumido en la mayor de las mediocridades tanto a nivel personal como profesional, lo cual le hace plantear el sentido de su existencia, llegando a conclusiones que lo hacen acercarse peligrosamente al suicidio. Actual Sunlight es la plasmación de los interrogantes que casi todo el mundo en la sociedad actual nos hemos planteado en alguna ocasión y que, en muchas ocasiones, es un tema tabú al relacionarse directamente con tendencias suicidas. En este sentido, no son muchas las reflexiones realizadas en profundidad sobre este aspecto, ni siquiera en otros medios como en el cine, lo que por un lado aumenta el interés sobre este videojuego y, por otro, hace que no haya mucho material para poner bajo una lupa comparativa.

Dichas reflexiones se materializan bajo reflexiones del propio Winter, conversaciones con su psiquiatra e incluso situaciones salidas directamente de lo más oscuro de su imaginación como programas televisivos imaginarios donde el presentador lo pone contínuamente entre la espada y la pared. Como podéis imaginar, no son reflexiones simples y los largos textos son la principal base del videojuego. No estamos hablando de las típicas parrafadas de los JRPG con diálogos interminables, sino que nos referimos a auténticos monólogos que darían para un libro bastante extenso. ¿Cómo se aplica esto al videojuego? Su propio autor lo define como una narración interactiva, de tal manera que moviendo al personaje de Winter e interactuando con los distintos elementos, vendrán a la mente nuevas reflexiones. Si bien esto justifica en parte el componente interactivo, parece más bien una excusa, ya que las reflexiones entre sí son lo suficientemente coherentes para que no sea necesario cortarlas para interactuar. No tiene sentido interactuar con el ebook y luego con el portátil para darnos una reflexión única en su conjunto que se entiende mejor seguida, tan solo por justificar que es un videojuego.

De hecho, bajo ciertos filtros, incluso podría considerarse que no es un videojuego. La interactividad se limita a ir pulsando sobre distintos objetos para generar nuevas reflexiones, pero nuestra capacidad de decisión se limita al orden en el que podemos realizar dichas interactuaciones. En ocasiones, se nos plantean diversas opciones, pero al final, están limitadas a una sola ya que, o bien el personaje no va a querer hacerla, o bien no conducirá a nada teniendo que elegir la otra. Esto se plasma muy bien en el escenario inicial, el apartamento, donde en el ascensor se nos permite llegar a la azotea, donde se encuentra una zona propensa al suicidio de nuestro personaje. Pues en las tres o cuatro ocasiones en las que vamos a utilizar dicho ascensor, cada vez que queramos ir a la azotea o bien intentar suicidarnos, el personaje va a indicar que no puede porque tiene que ir a trabajar, por lo que esa supuesta opción no es real.

De igual manera, en la oficina, podemos tener diálogos con otros compañeros de la oficina pero, de nuevo, solo podemos alterar el orden en el que lo hacemos. De hecho, el personaje que nos servirá de enlace con la siguiente escena, solo estará disponible cuando ya hayamos hablado con el resto – en el orden que sea – por lo que el videojuego se encuentra desarrollado totalmente sobre raíles pero con la falsa apariencia de aventura. De esta manera, la interacción real que tenemos con el videojuego es la misma que tendríamos con un libro al pasar las páginas, por lo que surge la duda de si lo que realmente estamos haciendo es simplemente leer una novela sobre la pantalla.

actual-sunlight-screenshot-01Pero si nos abstraemos de esta reflexión y asumimos la naturaleza propia del título, sigue sin estar bien resuelto. Resulta bastante sorprendente que un título basado casi íntegramente en texto, lo haya implementado de una manera tan incomoda. Por un lado, el texto son letras blancas sobre fondo negro, lo cual en algunos dispositivos produce un verdadero agotamiento visual. Por otro, el texto va a apareciendo progresivamente con dos problemas principales. El primero es que suena simultáneamente el ruido de teletipo más insoportable que yo recuerde de un videojuego, algo totalmente injustificado porque son reflexiones y no informaciones de la agencia EFE, por lo que es un efecto de sonido innecesario. Y, principalmente, que dicho teletipo se para en cada signo de puntuación ya sea punto, coma o punto y coma, requiriendo de una pulsación de una tecla en cada uno de esos momentos. No tiene sentido que un videojuego basado en texto requiera de pulsaciones de la botonera a la altura de un shoot’em up.

Una verdadera pena esa implementación ya que, como coinciden la mayoría de los analistas, Actual Sunlight tiene un gran valor narrativo. Su estilo directo con dosis de humor negro ataca directamente a lo más profundo de nuestras entrañas haciendo propias la reflexiones del autor. Sin embargo, esta fallida implementación hace que tengamos la perenne sensación de que lo estaríamos disfrutando más sobre las páginas de un libro. Además, el resto del apartado técnico se encuentra en similares niveles, más allá de las muy esporádicas ilustraciones a pantalla completa de gran influencia nipona. El resto del videojuego tiene una perspectiva cenital al estilo RPG pero con un acabado muy desfasado, estando más cercano al acabado amateur que a lo que esperamos de un producto indie hoy en día. Tan solo la banda sonora se escapa de esta quema ya que, sin tener melodías destacables, ayuda a la sensación de angustia continua que los textos provocan.

Tras las dos horas de experiencia de juego, o más bien de lectura, se me quedó una sensación agridulce. Atrapado por la amargura que los textos de Actual Sunlight emanan y que atacaron directamente a mi cerebro para mi propia y deprimente autorreflexión, tuve constantemente la sensación de que hubiese disfrutado más de la misma narrativa en un libro o, incluso, en un corto cinematográfico ya sea de animación o no. El sistema tedioso para avanzar en el texto estuvo a punto de arruinar toda una experiencia narrativa enriquecedora.


Los videojuegos de James Bond – Años 90

Continuamos al servicio de su Majestad donde lo dejamos y damos un salto generacional a la década de los 90, cuando la popularidad de las películas de James Bond volvió a resurgir con la llegada de Pierce Brosnan como protagonista y un mayor cuidado en el desarrollo de las mismas. Sin embargo, esto ocurrió tras una sequía cinematográfica de 6 años que fue desde Licencia para matar en 1989 hasta la llegada de Goldeneye en 1995, lo que también provocó una reducción en la cantidad de videojuegos que salieron a la venta.

007: James Bond – The Stealth Affair / Operation Stealth (1990) – Interplay

Las fallidas películas de Timothy Dalton provocaron que tan solo hubiese un videojuego basado en su última película, pero el atractivo del personaje de James Bond para los videojuegos no se había reducido, por lo que las compañías optaron por explotarlo de otra manera. La primera fue este The Stealth Affair en el que se hizo un cambio total de género. No tenemos ningún problema en pensar en 007 en un videojuego de acción, pero dentro del género de la aventura gráfica meteríamos más a un personaje como Sherlock Holmes (y de hecho hay varios juegos de calidad que lo atestiguan).

Sin embargo aquí tenemos una aventura gráfica, género que empezaba su ascenso en popularidad, desarrollada por Delphine Software y distribuida por Interplay. En el juego controlamos a Bond en una misión en Sudamérica donde debe recuperar el plano de un nuevo F-19 que ha sido robado al ejército estadounidense. Para este juego, Delphine utilizó una interfaz similar a la de Future Wars y da como resultado una aventura gráfica bastante decente, aunque lejos de quedar entre los juegos destacados de la compañia francesa como Another World, Flashback….. o Shaq Fu.

Seguro que muchos os habréis sorprendido por no haber oído hablar para nada de este título y, además, os extrañará un espía británico con tanto interés en defender el ejercito de Estados Unidos. Resulta que originalmente el juego nada tenía que ver con James Bond, sino que fue distribuido por US Gold en Europa bajo el nombre de Operation Stealth y protagonizado por un espía llamado John Glames. Fue posteriormente cuando Interplay usó la licencia para el mercado estadounidense, realizando los cambios necesarios.

The Spy Who Loved Me (1990) – Domark

Ya hemos dicho que las películas de Dalton no tuvieron tanto tirón como las anteriores, y para muestra, un botón. Domark pasó olímpicamente del pobre Timothy y rescató a Roger Moore para sacar un videojuego basado en La espía que me amó, película que se había estrenado ¡trece años antes!

Aunque cambiando el desarrollador, The Kremlin, Domark volvió a optar por el estilo arcade que había utilizado en todos sus juegos de la década anterior, con diversas fases de conducción y sin ofrecer ninguna novedad, más allá de alguna mejora técnica para las máquinas más potentes. De hecho, poco a poco, el estilo empezaba a quedarse bastante desfasado.

James Bond Jr. (1992) – THQ

Hacemos un pequeño paréntesis para irnos por los derroteros de los spin off y es que en 1991 llegó a la televisión una serie de animación llamada James Bond Jr. protagonizada por el sobrino del conocido espía que, a lo largo de una única temporada de 65 episodios, resolvía diversos misterios. A pesar de contar con una única temporada y de no ser la serie más popular de la época, un año después THQ haría un lanzamiento doble para NES y Super Nintendo de sendos videojuegos basados en la serie.

Si bien ambos juegos se pueden enmarcar en el género de plataformas, la versión de 16 bits está más enfocada a la acción mientras que la de 8 bits es un plataformas más pausado y con elementos de puzle. Ninguno de los dos títulos destacan especialmente en el catálogo de sus respectivas consolas, pero tienen un papel digno analizados individualmente.

James Bond 007: The Duel (1993) – Domark

Domark se despide de las licencias de James Bond con un juego exclusivo para las tres videoconsolas de SEGA. Curiosamente, vuelve a rescatar a Timothy Dalton para la imagen del juego aunque no se encuentra basado en ninguna película en concreto.

Nos encontramos ante un videojuego de acción lateral que recuerda poderosamente al arcade Sly Spy, pero que se encuentra a años luz en lo referente a calidad. Ninguna de sus versiones es especialmente buena y han quedado relegadas al olvido de la ingente cantidad de videojuegos similares que tuvieron sus respectivas consolas.

Goldeneye 007 (1997) – Nintendo

Tras cinco años de espera, y a pesar de ser lanzado dos años después de la película, nos encontramos con la verdadera joya de la corona. Goldeneye es un FPS que representa todo un punto de inflexión, no solo en el tratamiento desde el punto del videojuego de la licencia del personaje de Flemming sino también como hito en el subgénero. Terminó por convertirse en uno de los videojuegos estrella de Nintendo 64 y, para muchos es el mejor título que se le ha dedicado jamás a James Bond.

La mezcla de acción y sigilo, la cantidad de armas y objetos, las diversas misiones paralelas… todo se une en perfecta comunión para convertirse en el juego que mejor metía al jugador en la piel del espía de todos los títulos que se habían lanzado hasta la fecha. Un indispensable de la consola para la que salió de forma exclusiva y de la historia de los videojuegos en general.

James Bond 007 (1998) – Nintendo

A raíz del éxito del título anterior, Nintendo repitió pero, en esta ocasión, para la Game Boy. Un videojuego algo desfasadete cuya perspectiva cenital terminaba recordando a la saga Zelda y que bien podría ser protagonizado por James Bond, Austin Powers o la Paquera de Jerez. Tan solo una serie de escenas estáticas con un estilo realista en contraposición con el caricaturesco del resto del juego, nos hacía recordar que estábamos ante un videojuego de 007.

007 Tomorrow Never Dies (1999) – Electronic Arts

Tras el éxito cosechado por Goldeneye, Electronic Arts vio que en la licencia volvía a haber negocio y no dudó en hacerse con la licencia de la siguiente película protagonizada por Pierce Brosnan, El mañana nunca muere, y lanzar el correspondiente videojuego de forma exclusiva en PlayStation.

Pero si quieres seguir la estela de un éxito, debes intentar hacer un juego mejor, o al menos ser continuista. Para este título se optó mayoritariamente por una perspectiva en tercera persona y un sistema de asistencia al disparo que terminaba por dejar una experiencia desangelada al juego y muy lejos de la excelencia de Goldeneye. Por otro lado, el intento de variedad de niveles incluyendo fases de conducción, francotirador, esquí…. no termina de funcionar bien y la sensación que deja es que las misiones están deslavazadas entre sí, por lo que el videojuego fue condenado al ostracismo.


Power Drift, el hermano pequeño del que nadie se acuerda

Cuando se habla de la obra de Yu Suzuki, a pesar de que tuvo un rol importante en títulos posteriores como las sagas Virtua Fighter y Shenmue, sin duda lo que más se destaca son los juegos producidos por él que introdujeron el escalado de sprites para dar sensación de profundidad que hicieron tan conocidos y reconocibles sus productos. Aunque todo empezó con Space Harrier, lo cierto es que son los juegos de conducción los que se toman como referencia para hablar de este avance tecnológico. De esta manera se vienen a nuestra menta Hang-on, Super Hang-on, Out Run y, en menor medida, Enduro Racer.

Sin embargo, existe un último hermano pequeño que como si de Adrià Gasol se tratase, acaba en el olvido a la hora de echar la vista atrás. Power Drift siempre es el olvidado de las listas tanto de títulos producidos por Yu Suzuki, como de los recordatorios retro de SEGA. Es por esto que en su momento me sorprendió gratamente la aparición del Power Drift en la recopilación SEGA 3D Classics Collection, ya que, en cierta manera, coloca de nuevo al título en la palestra donde ha estado en menos ocasiones de las que se merece.

Probablemente, el motivo de este olvido se encuentre en el hecho de que fue un juego que no funcionó todo lo bien que debería en Estados Unidos, siendo en Europa donde consiguió sus mejores resultados tanto en el arcade original como en las múltiples conversiones a microordenadores de la época. Esto no deja de ser un ejemplo de que la nostalgia retro está llegando a un punto en el que no se basa en los recuerdos propios, sino por los impuestos por la industria con una clara influencia norteamericana. De ahí que nos surjan falsos recuerdos de cómo todos jugábamos a la NES (cuando en España era la Master System II o los microordenadores los que poblaban mayoritariamente los hogares españoles), o de qué bueno era Contra (cuando en Europa lo que vimos fue el Probotector, y en menor medida el Gryzor).

Por suerte la nueva colección de SEGA recoge acertadamente este Power Drift dentro de esa temática 3D, ya que este hermano pequeño es el que tiene el resultado más fresco e innovador. Si revisamos la evolución de la familia de los sprites escalados, el hermano mayor es Hang-On, tosco y robusto, recogiendo el legado dejado por Space Harrier – no en vano comparten hardware – y adaptándolo al mundo del motor, género en el que esta nueva técnica se amoldaba mucho mejor. Lo mismo puede hablarse de su revisión en Super Hang-on, con una mayor profundidad completada con un primitivo sistema de gestión en su versión de Mega Drive. Los mayores elogios se los llevó uno de los hermanos medianos, Out Run, donde con un estilo continuista se llegaba a un equilibrio entre jugabilidad y aspectos técnicos. Dicho equilibrio se pierde un poco en el siguiente miembro de la familia, Enduro Racer, en buena parte por culpa de las peculiaridades propias de la disciplina que representaba pero que, para nuestro goce y disfrute, nos proporcionó una conversión para Master System que entra directamente en el top 10 de los videojuegos de la 8 bits de SEGA.

power-drift-screenshot-01

Y llega 1988, cuando esta fiebre por la técnica del escalado de sprites empieza a pasarse y van apareciendo nuevas técnicas. De hecho, por ejemplo, estamos a tan solo un año del lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation, videojuego de carreras en un entorno íntegro en 3D que incluso aparecerá en los todavía no poderosos PC. Esta evolución no pasaba desapercibida por parte de SEGA y para Power Drift se descartó seguir haciendo uso del hardware basado en Space Harrier y se montó en la poderosa SEGA Y Board, predecesora de la SEGA System 18, y que destacaba por su capacidad a la hora de procesar imágenes simulando 3D. He aquí la principal diferencia con sus hermanos mayores, y es que este hermano pequeño es dinámico, es fresco y, sobre todo, tiene muchísima fuerza, amén de un estilo propio que, si no fuera por el turbio misterio de la nostalgia, le haría destacar sobre sus hermanos mayores.

Nada más ver la partida demo que nos ofrece el arcade podemos ver que estamos ante algo totalmente diferente a sus predecesores. Power Drift tiene un estilo artístico propio que le separa de la estandarización de Hang-On o Enduro Racer y, en menor medida, de Out Run. Estamos ante un juego de karts con sprites enormes y con personajes de estilo caricaturesco, que hace diferenciar claramente unos personajes de otros, los cuales no dudan en girar su cabeza y mostrar su enfado cuando lo que ocurre en carrera no es de su agrado. Éstos, además, aparecen en la parte superior para determinarnos las posiciones de carrera, dejando de lado la lucha contra el reloj propia de títulos anteriores.

Pero es echando la primera moneda – o las dos primeras en muchos lugares donde adaptaron el pago doble – cuando se ven realmente las diferencias. El previo en la parrilla de salida es toda una declaración de intenciones, con una cámara aérea que va girando hasta colocarse detras de nuestro kart para mostrarnos en apenas un par de segundos todo el poderío que el nuevo hardware aportaba a Power Drift. Una vez que los motores arrancan, el recuerdo del control tosco de los hermanos mayores se transforma en fluidez, tanto de manejo en el vehículo con una sensación más analógica que se adaptaba al uso del volante en la máquina, como en el aspecto visual donde los distintos elementos dejaban de ir «a saltos» para tener una experiencia llena de fluidez y velocidad, y donde el plano de la cámara deja de ser exclusivamente horizontal y nos da una mayor variedad de ángulos.

Por lo demás, mecánicas habituales con su toque especial. Se nos ofrecen cinco circuitos, cada uno de ellos con sus cinco tramos, aunque la dificultad viene determinada más bien por el personaje utilizado, de tal manera que mientras mayor tamaño tengan las ruedas, más fácil es de manejar. Una vez en carrera, el típico cambio de dos marchas y a correr, a intentar quedar entre los tres primeros en todos los tramos, en una experiencia en la que la diversión es el elemento principal y, a toro pasado, se puede decir que es el que mejor ha envejecido de todos los hermanos a día de hoy. No obstante, este díscolo y enérgico hermano, no se olvidaba del respeto a sus mayores, escondiendo curiosos huevos de pascua al terminar primero en todas las carreras, lo que nos permite correr usando la moto de Hang-On o el F-14 de After Burner.

power-drift-screenshot-02

Como hemos indicado anteriormente, el juego funcionó muy bien en Europa y eso siempre era buena noticia para lo que se refiere a las conversiones para microordenadores de 8 bits que, por lo general, tuvieron grandes versiones adaptadas a la capacidad de la máquina, con menos alardes de cámara pero un buen trabajo en jugabilidad y trabajo técnico. De esta manera, la versión de ZX Spectrum llegó a ser número 1 en Gran Bretaña en 1990 con el sistema prácticamente moribundio. Evidentemente, existe la «deshonrosa» excepción y, en este caso es la versión de Amstrad CPC que, como pasara con la conversión de Out Run, el famoso mode 0 que le daba un gran colorido restaba la fluidez necesaria para este tipo de juegos. En lo que respecta a los 16 bits, Amiga y Turbografx liderando con un gran apartado técnico a un PC que tenía una limitación cromática insalvable.

Por todo lo anteriormente indicado, el homenaje de SEGA para la 3DS es más que merecido para Power Drift. Además, esta nueva versión tiene un regalito que hará las delicias de los segueros de pura cepa: un nuevo modo de juego que permite jugar con personajes clásicos de SEGA de juegos como Alex Kidd, Streets of Rage o Space Harrier.

Todo un homenaje que ayude a evitar que nos olvidemos del hermano más pequeño…. pero la historia no acaba ahí. Como toda familia numerosa, la prole de Yu Suzuki aumentó en 1991 con una criatura tardía aún más desconocida de forma igualmente inmerecida: Rad Mobile. Pero esa es otra historia.

 

 


Altered Beast, cuando Zeus te pide un favor

Aunque la historia del videojuego es relativamente corta y debería ser un sector razonablemente moderno, lo cierto es que, sobre todo en sus comienzos, sus creadores han sido exclusivamente del sexo masculino. Pero como todo en la vida, la industria siempre tiene sus honrosas excepciones y el juego que hoy nos ocupa tiene en su staff a una de las primeras mujeres que destacaron dentro de este mundillo: Rieko Kodama. Esta mujer empezaría como diseñadora de personajes de juegos tan carismáticos como Alex Kidd, Quartet o Phantasy Star y, fruto de su excelente trabajo, pasaría al primer plano de la compañía, lo que finalmente le llevaría a ser partícipe de una de las grandes apuestas de SEGA para 1988: Altered Beast.

Altered Beast es un beat’em up bidimensional ambientado en la Antigua Grecia, y es uno de los títulos que mejor ha sabido mezclar la mitología y los subgéneros de acción. Su historia nos cuenta como Atenea, la hija de Zeus, ha sido secuestrada por Neff el Señor del Mundo Oculto. Para ir a su rescate, Zeus decide resucitar a un valeroso centurión romano que murió en batalla – en una mezcla de la mitología griega y romana bastante sui géneris – y que será el personaje que manejemos en el juego. …Seguir leyendo +


Me llamo Bernard

Hola, mi nombre es Bernard. Bernard Bernoulli. Mi nombre es tan corriente como yo mismo. O no. La verdad es que mi personalidad es tan pobre que no necesito demasiadas palabras para definirme; tan solo una: nerd. Sí, soy un nerd, pero no el concepto romántico que hay ahora al respecto. Un friki hoy en día tiene su posición en la sociedad, e incluso puede llegarse a admirarlo. Hazte un canal de YouTube, busca cinco datos curiosos sobre la Guerra de las Galaxias y prepárate a triunfar…

No, yo no soy nuevo en esto, yo he sido así desde los tiempos en los que serlo no era nada fácil. Cuando era pequeño, mientras mis amigos disfrutaban con un buen balón de fútbol americano revolcándose por el barro, yo prefería quedarme en casa desmontando algún aparato doméstico estropeado e intentando averiguar cuál era el mecanismo que lo haría funcionar de nuevo. Disfrutaba cuando Santa Claus me traía algún juego de Meccano.

bernard 03No es que fuera un niño asocial, ni mucho menos… o al menos intentaba no serlo. Perdí la cuenta de los pares de gafas nuevas que tuve que comprar a causa de mi nula habilidad para cualquier actividad física. Por otro lado, siempre he tenido una permanente e imborrable sensación de peligro constante. Cierto es que mis múltiples alergias y mi falta de visión a más de cinco metros no han ayudado, pero siempre he tenido una capacidad especial para listar cada uno de los peligros que una actividad podía suponer. Una capacidad, por otra parte, nada apreciada por mis compañeros de juegos, deseosos de hacer la bravuconada más llamativa a lomos de su bicicleta, de su monopatín o del transporte directo hacia la muerte preferido de cada uno.

Quizás las cosas mejoraron a la hora de llegar al instituto. El club de ajedrez, el laboratorio de tecnología y el periódico del instituto me dieron nuevas oportunidades para desarrollarme en los temas que más me interesaban… o que al menos se me daban bien. También tenía amigos… o gente que estaba dispuesta a pasar un rato conmigo sin sentir excesiva vergüenza a cambio de que les hiciera los deberes. Especialmente recurrían a mí, o me compraban, cuando llegaba el momento de los proyectos de ciencias. No había nadie como yo a la hora de idear aparatos o mecanismos complejos desde cero, que daban como resultados impresionantes presentaciones y dejaban bien claro al claustro quién era el autor. Es más que probable que fuera eso lo que definitivamente, y muy a mi pesar, me involucrara en el asunto del meteorito.

Corría 1987 y por entonces teníamos en el instituto un grupo de lo más heterogéneo. Con el nexo de unión de mi contrabando de ejercicios resueltos, nos llevábamos todos bastante bien, de alguna manera que no llego a entender. Razor era la vocalista de un grupo punk y hacía muy buenas migas con Syd, quien tenía más interés en la música new wave. Por sus intereses intelectuales, yo me llevaba mejor con Wendy, que tenía la ilusión de convertirse en una gran novelista, y con Michael, que era el fotógrafo del periódico del instituto y en varias ocasiones había puesto imágenes a algunos de mis artículos. Jeff iba por libre y estaba siempre deseando que llegara el verano para poder ir a la playa a surfear, pero su gran sentido del humor lo convertía en uno de los miembros más populares del grupo. Aunque en cotas de popularidad el que se llevaba el gato al agua era Dave, quien, de alguna manera, era el líder de nuestra pequeña y extraña banda, un estatus que consiguió gracias a un carisma tan grande como directamente proporcional a su habilidad para conocer chicas. Como no podía ser de otra manera, Dave era el novio de Sandy, la animadora más guapa y popular del instituto. No voy a decir que a mí no me gustara, era increíblemente guapa, pero sabía que algún día su falta de lucidez y su habilidad para meterse en líos nos iba a traer problemas. Y así fue.

Una noche, un meteorito cayó cerca de la casabernard 01 de los Edison, una familia ya muy rara de por sí a la que el meteorito transformó. El doctor Edison fue un científico reconocido, pero ahora no pasaba por su mejor momento y casi no salía de su mansión. Vivía con Edna, su fiel esposa, que había sido enfermera en la zona, y su hijo Ed, un verdadero trozo de carne con ojos incapaz de hacer la o con un canuto y que solo pensaba en el ejército y en su estúpido y asqueroso hámster. El caso es que el meteorito acrecentó la locura de la familia y terminó por convertirlos en unos maníacos malvados. A tal nivel llegó la locura que el doctor Edison secuestró a Sandy para realizarle todo tipo de experimentos.

Si que Sandy se dejara secuestrar había sido una estupidez, que intentáramos rescatarla era una estupidez aún mayor, pero, claro, Dave nunca se había caracterizado por su inteligencia. Así que nos convenció a mí y a otro miembro del grupo para adentrarnos dentro de la mansión de los Edison. No os confundáis, yo no soy el prototipo de persona que sería ideal para llevar al rescate de nada: a duras penas camino sin tropezarme y mi miopía prácticamente me impide ver a nadie que se me acerque; Dave pensó que mis habilidades tecnológicas serían útiles en la aventura. Así que aunque me intenté zafar un montón de veces, al final terminé involucrado en todo aquello, y menos mal, porque si no fuese porque arreglé el teléfono y la radio de esa casa infernal, nos habríamos quedados encerrados para siempre. Y eso no habría sido nada agradable: las locuras del doctor Edison le habían llevado a crear un par de tentáculos sin cuerpo que daban escalofríos. Especialmente el verde: no podía ni verlo, en cuanto aparecía por algún lado no podía hacer otra cosa que salir corriendo.

bernard 02El caso es que finalmente rescatamos a la boba de Sandy y sacamos al doctor Edison de su demencia malévola. Iluso de mí, creía que mis aventuras con los Edison se habían acabado para siempre, pero nuestros caminos volverían a encontrarse seis años más tarde. Por aquella época yo ya me encontraba en la universidad y mi grupo de amistades había cambiado radicalmente: mis compañeros del instituto o fueron a otras facultades o no llegaron a ir a la universidad. Años de forja de una amistad se iban por la borda y yo tenía de nuevo el difícil reto de encontrar personas que fueran capaces de aguantarme, en especial si tenía la intención de que mi estancia en la universidad no se me fuera del presupuesto.

Por suerte para mí, un campus universitario es una verdadera concentración de colgados de toda índole, así que no tardé en conseguir los compañeros de piso ideales. Por un lado estaba Laverne, una estudiante de enfermería con cara de psicópata —lo que no daba ninguna tranquilidad— y que iba con su escalpelo favorito a todos lados —lo que aún daba menos tranquilidad—. Por el otro teníamos a Hoagie, un fanático del heavy metal al que se le había ido la mano con las hamburguesas y los dulces. Este trío de locos era el que ocupaba nuestra vivienda y todo era paz y tranquilidad hasta que un día llamaron a nuestra puerta para volver a cambiar mi vida para siempre.

Se trataba del hámster de Ed Edison, que traía un mensaje del ¿puño y letra? del tentáculo verde. Al parecer, el doctor Edison había vuelto a sus locos experimentos y, aunque tenían una intención benévola, lo cierto es que estaba vertiendo productos químicos a raudales en un riachuelo cercano. Los productos le habían dado propiedades especiales al agua y cuando el tentáculo púrpura la ingirió sufrió una mutación —otra más— y le crecieron dos conatos de brazos, lo que le dio la confianza necesaria para querer conquistar el mundo. El tentáculo verde afirmaba que el doctor Edison iba a matarlos, así que no me quedó más remedio que pedir a Hoagie y a Laverne que me acompañaran y, a lomos de la vieja camioneta de mi tío, dirigirme por segunda vez a la mansión de los Edison.

Cron-o-letrinas

Una vez allí, nos separamos para encontrar a los Edison o a los tentáculos, y yo por fin di con los últimos, que habían sido maniatados… bueno… atados por el doctor Edison. En una demostración más de mi habilidad, liberé al tentáculo púrpura, que pudo continuar con sus planes megalómanos. La única manera de solucionar el embrollo era que el doctor Edison nos enviara al pasado en su Cron-O-Letrina y evitar que el tentáculo púrpura se contaminara. El problema estuvo en que los inventos del doctor no siempre funcionan como deben y a cada uno de nosotros nos envió a una época distinta. Hoagie terminó doscientos años en el pasado, en la época colonial, donde pudo conocer a personajes tan ilustres como George Washington, Thomas Jefferson o Benjamin Franklin. Laverne fue doscientos años hacia el futuro, donde pudo admirar las maravillas que nos deparan los tiempos venideros. Cualquiera de los dos viajes hubiera sido muy interesante para una mente tan despierta como la mía, pero la mala suerte volvió a acompañarme y me quedé en el presente.

Haciendo uso de nuestras correspondientes Cron-O-Letrinas, pudimos comunicarnos y enviarnos objetos a través del tiempo, jugando indefinidamente con las paradojas temporales hasta por fin evitar los vertidos de la casa de los Edison y, por tanto, terminar con los deseos de conquista del tentáculo púrpura.

Así acabaron mis aventuras, y nunca más supe de los Edison ni de nada que tuviera que ver con ellos. Lo cierto es que también acabó todo lo interesante en mi vida. A los cuarenta años ya pasados, gozo al fin de tranquilidad y estabilidad. Tan solo mis puzles de 2.000 piezas me dan quebraderos de cabeza. Bueno, y mis fobias. Y mi intolerancia a la lactosa. Y mi incapacidad para relacionarme con personas del sexo opuesto. Y los jerseys con animales. Y los libros que no están en orden en las estanterías. Y… ¡Ah, sí, por supuesto!: los tentáculos.

 


Galaxy Wars, el juego que quiso ser de Star Wars

En abril del año pasado, cuando germinaba el hype sobre la séptima entrega de Star Wars que ha culminado con el reciente estreno, os hablaba de un título de Atari 2600 basado en El Imperio Contraataca y lo denominaba como el primer videojuego basado en la famosa saga creada por George Lucas. Como ya indicaba en dicho artículo, esa afirmación estaba hecha desde el punto de vista de las licencias oficiales, ya que existió un videojuego anterior que tomó el nombre de tan famosa franquicia.

En 1979, Taito sacaba al mercado una máquina arcade bajo el título de Galaxy Wars con desarrollo de Universal y que no era otra cosa que uno de los múltiples clones que hubo de Space Invaders. El caso es que, aprovechando la popularidad de la saga cinematográfica, que por aquella época se encontraba en pleno rodaje de la segunda entrega, aparecieron algunas máquinas con el nombre de Star Wars tanto en la cabina como en el juego en sí. Evidentemente, todo esto era completamente ilegal y se hizo de «tapadillo», pero por aquellos tiempos el tema de la legislación de derechos en los videojuegos era bastante laxa y, si bien podía haber alguna denuncia, no había un control exhaustivo de dónde terminaban estas versiones piratas.

Galaxy Wars Screenshot 04No obstante, más allá del título y la temática de ciencia ficción, no hay más relación con las películas, por lo que evidentemente se trataba de un movimiento oportunista de mercadotecnia. Olvidándonos de esta circunstancia anecdótica, Galaxy Wars es un videojuego bastante digno como clon de Space Invaders e introduce algunos elementos interesantes para lo que era el año 1979.

Ante una ola de enemigos que se mueven horizontalmente, manejamos inicialmente una lanzadera en el suelo que tan solo definirá el punto de lanzamiento. Una vez que el misil es lanzado, pasamos a manejar éste y no solo cambiando la dirección, sino que pulsando y soltando el botón, podemos desafiar a la física haciendo que dicho misil se pare y avance en el aire a voluntad. De esta manera, podemos ir esquivando los distintos enemigos y los proyectiles de éstos. Si nuestro misil alcanza un enemigo sin ser interceptado, no perderemos ninguna lanzadera y podemos volver a iniciar el proceso hasta vaciar la pantalla y pasar a un siguiente nivel de aspecto similar pero dificultad incrementada.

Valorar técnicamente un juego tan pretérito siempre es complicado, pero al menos podemos decir que no desluce respecto a otros títulos de la época, e incluso su planteamiento del control me parece bastante original. Gráficamente tiene diseños evidentemente inspirado en Space Invaders, pero con una mayor variedad y según la versión del hardware incluso con elementos a color.

Aunque hubiese sido un juego muy válido para tener versiones en consolas como la Colecovision o la propia Atari 2600, el caso de Galaxy Wars es muy curioso ya que su versión doméstica no llegó hasta ¡¡¡dieciséis años después!!! En 1995, Imagineer publicó una curiosa versión para Super Nintendo que incluía dos modos clásicos en blanco y negro o a color, con el aspecto clásico de la máquina, y un tercer modo llamado Neo, que nos presentaba una actualización gráfica del juego – no de mecánicas – pero que aún así, estaba muy por debajo del nivel que podía dar la 16 bits de Nintendo.

Sin duda, Galaxy Wars es un juego en el que los elementos anecdóticos que le han acompañado, es lo que lo han hecho un juego cuyo recuerdo aún perdure . Sin embargo, es una opción más que válida para los aficionados a los arcades de la época, en especial a los verdaderos fans de los tan manidos «matamarcianos».


Los videojuegos de James Bond – Años 80

Tras el lanzamiento de Spectre, vuelve a la palestra todo el universo Bond, en un momento en el que la saga cinematográfica goza de nuevo de buena salud, gracias a la modernización del personaje a través de la interpretación de Daniel Craig.

Aunque las aventuras de James Bond han tenido desigual fortuna a lo largo de los años, lo cierto es que los videojuegos siempre las han acompañado de manera más o menos regular, desde la entrada de la serie en la década de los 80. Qué mejor excusa que este reciente estreno para dar un repaso a los títulos más destacados basados en el personaje de Ian Fleming. Empezamos este viaje en el tiempo en la década de los 80, donde el agente secreto más famoso campaba a sus anchas en los microordenadores de 8 bits.

James Bond 007 (1983) – Parker Brothers

La primera aparición de la saga en el mundo del videojuego fue en 1983 de la mano de Parker Brothers para Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-Bit, Colecovision, SG-1000 y Commodore 64. Aunque teóricamente se basa en cuatro filmes – Diamantes para la eternidad, La espía que me amó, Moonraker y Sólo para sus ojos – lo cierto es que a tenor del videojuego, podría tratarse de James Bond, La Guerra de las Galaxias o cualquier otra película de acción.

Se trata de un clon de Moon Patrol en el que manejamos el vehículo multiusos de Bond y que dadas sus habilidades, más bien parece una nave espacial. No es que esté mal, pero muy en el estándar de la época. En la versión de Atari 8-Bit también se comercializó bajo el título de Moonraker.

007 Car Chase (1985) – Coplin Software

Un juego de factura bastante amateur que aunque en algunos lugares aparece como licencia oficial de la saga, dudo mucho que la tenga por la compañía tan pequeña que lo creo y por las pocas referencias al propio agente secreto más allá del título.

Típico juego de persecución en el que utilizaremos nuestro armamento y las cortinas de humo para acabar con los enemigos, en un estilo de juego repetido hasta la saciedad en el mundo del videojuego y que llegaría a su zénit en 1988 con Chase H.Q.

A View to a Kill: The Computer Game (1985) – Domark

Primero de los dos videojuegos que se basaron en Panorama para matar y, en esta ocasión, se lanzó para Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y Spectrum. El juego mezcla niveles de plataformas con conducción y, a pesar de una cierta originalidad en el planteamiento, el diseño del mismo es atroz tanto gráficamente como en el sistema de juego. Parece mentira que Domark comercializara un videojuego con un acabado tan tosco que recuerda más a un juego de BASIC de cualquier revista de la época, que a un título profesional licenciado.

James Bond 007: A View to a Kill (1985) – Mindscape

Los ordenadores que nos faltaban – Apple II, PC y Amiga – recibieron una versión muy distinta de manos de Mindscape. Se trataba de una aventura conversacional de bastante calidad que queda algo empañada por la falta total de gráficos, lo que hace desaprovechar las máquinas para las que se lanzó. Sin embargo, dentro de su género nos encontramos con un trabajo bastante estimable, que se permite las suficientes licencias sobre la película en la que se basa como para no perder el ritmo de juego.

James Bond 007: Goldfinger (1986) – Mindscape

El éxito de la anterior propuesta, animó a Mindscape a lanzar otro título similar pero no basado en la película de James Bond que se estrenaba en ese momento, sino en todo un clásico como Goldfinger. Poco más que añadir respecto a la versión anterior, con calidad y mecánicas similares.

James Bond 007 in The Living Daylights: The Computer Game (1987) – Domark

Tras el fallido primer intento, Domark lo vuelve a intentar y en esta ocasión decide apostar sobre seguro en el planteamiento, dejando el desarrollo a Sculpture Software para el videojuego basado en Alta Tensión. Con un título de acción mucho más clásico, en esta ocasión se preocupa por tener un acabado técnico más digno y deja de lado la profundidad del videojuego. El resultado es un videojuego muy entretenido en el que se simplifica todo a acabar con tanto enemigo nos encontremos a nuestro paso. Destaca la variedad de armas e invenciones creadas para Bond, siendo el punto en el que se hace la diferencia con otros títulos de acción y lo acerca más al universo Bond.

Ian Fleming’s James Bond 007 in Live and Let Die: The Computer Game (1988) – Domark

Domark vuelve a la carga pero deja el encargo esta vez a Elite, que se basa en la escena más carismática de otra de las películas clásicas: Vive y deja morir. Así, en el juego manejamos una lancha con artillería para aburrir y simplemente tendremos que destruir los botes enemigos y conseguir esquivar sus ataques a través de diversos niveles.

007 Licence to Kill (1989) – Domark

Domark no se olvidaba de su primera propuesta multinivel y decidió rescatarla cuatro años más tarde pero evitando los errores de su primera intentona. Con el desarrollo de Quixel, 007 Licence to Kill era un juego bastante decente que nos ponía en la piel de Bond conduciendo, navegando, volando… sobre una perspectiva cenital, pero con diferencias sutiles entre niveles pero suficientes para dar la sensación de variedad.

Quizá el concepto original era más arriesgado que este, pero lo cierto es que este juego tuvo muy buena acogida en las plataformas en las que salió: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, MSX y ZX Spectrum.


Génesis se presenta en la FNAC de Sevilla el 23 de Septiembre

Génesis: Guia esencial de los videojuegos españoles de 8 bits será presentado el próximo 23 de Septiembre en la FNAC de Sevilla. El libro escrito por Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel Fernández «Spidey» supone la más completa guía sobre los videojuegos de 8 bits desarrollados en España, al reseñar a través de sus más de 350 páginas absolutamente todos los títulos que tuvieron una salida comercial. El libro, además, cuenta con el prólogo de Paco Suárez, autor de La Pulga y verdadero pionero del desarrollo para microordenadores en España. …Seguir leyendo +

Etiquetado como:

Los videojuegos de Pesadilla en Elm Street

Recientemente nos ha sorprendido el fallecimiento de Wes Craven, director de cine de terror de referencia de las últimas décadas del siglo XX y que con títulos como Pesadilla en Elm Street o Scream marcó las pautas del terror cinematográfico moderno. Sin duda alguna, de toda su carrera como director —no es desdeñable la que tiene como productor— la saga de Pesadilla en Elm Street es la que más fama le ha granjeado con un personaje tan icónico como Freddy Krueger.

A pesar de convertirse en una referencia pop de la sociedad occidental y de la extensa lista de títulos que compone sus saga, Pesadilla en Elm Street no ha tenido tanta penetración en el mundo del videojuego como podría esperarse. El hecho de que en la década de los 80, y principio de los 90, los videojuegos se encontraban más enfocados a un público infantil puede que hubiese sido la clave de este hecho. Es cierto que películas similares y anteriores como La Matanza de Texas o Halloween si tuvieron sus equivalentes en entretenimiento digital para Atari 2600, pero no sería hasta la época de NES cuando la sociedad y las distribuidoras —especialmente Nintendo— se preocuparon en serio sobre el contenido de los videojuegos y su público objetivo. No obstante, no nos encontramos con un camino completamente vacío, así que vamos a repasar los distintos títulos que fueron lanzados. …Seguir leyendo +


Terminator 2: Judgment Day, ¡Sí problemo!

El reciente estreno de Terminator: Génesis está lejos de repetir la influencia y la expectación producida por la segunda entrega de la saga protagonizada por Arnold Schwarzenegger. La primera película tuvo una acogida nada despreciable por parte de crítica y público, pero fue Terminator 2: El juicio final la película que realmente revolucionó el género de acción y que fue todo un acontecimiento en aquel 1991. James Cameron nos trajo una película que había roto todos los récords de presupuesto —algo que volvería a hacer con Titanic y Avatar—, pero el dinero fue bien empleado en unos efectos especiales que dejaban con boca la abierta al espectador con trucos poco habituales hasta la fecha de estreno.

El evidente éxito de taquilla trajo consigo, aparte de una verdadera sobreexplotación de la temática en el cine de acción contemporáneo, toda una avalancha de videojuegos en cuanta plataforma existía por aquel entonces. Con mi habitual espíritu masoquista, os traigo el que para mí es el peor juego de toda esa masa de títulos, Terminator 2: Judgement Day, un juego que apareció a la venta para PC, Commodore Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Jurassic Park – Mega CD, aventura donde no tocaba

El récord de taquilla de Jurassic World, veintidós años después del estreno de Jurassic Park, no hace más que dar buena cuenta de la buena salud que goza esta franquicia. Ante este reciente éxito no deberíamos sorprendernos si tenemos en cuenta los precedentes de la propia saga. Cuando en 1993 se estrenó la primera entrega, el mundo de los dinosaurios invadió a nuestra sociedad más allá del propio film en sí y la sobreexplotación del tema no tuvo prácticamente precedentes.

Los videojuegos no fueron ajenos a este fenómeno y se pueden contabilizar más de una decena de videojuegos inspirados en la primera película, aunque hoy vamos a centrarnos en el que quizá sea el caso más extraño de todos ellos, no por la naturaleza del videojuego en sí sino, sobre todo, por la plataforma en la que fue lanzado: Mega CD. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: , ,

Mad Mix Game, desmontando a Pac-Man

Los que me conozcáis un poquito sabréis que el próximo estreno del remake de Mad Max en los cines, sería razón más que suficiente para que me pusiera a rebuscar en mi baúl de videojuegos en busca de algún título que hubiese estado inspirado en la trilogía original. El caso es que, a pesar del éxito de la película protagonizada por Mel Gibson, los videojuegos prácticamente permanecieron ajenos a dicho taquillazo -algo que, por ejemplo, no está pasando con el estreno actual- y el único intento que viene a mi memoria es el de un videojuego para NES publicado por Mindscape y que fue tan mediocre que, la verdad, me ha dado cierta pereza hablar de él.

Por eso, en esta ocasión voy a buscar un tipo de inspiración distinta respecto a la película y voy a revisar un videojuego cuya única relación con el film de George Miller es un pequeño juego de palabras con su título. Estamos hablando de Mad Mix Game, videojuego desarrollado por la hispana Topo Soft y que tiene mucho más que ver con nuestro querido comecocos que con ninguna historia de futuro apocalíptico.

Mad Mix Game fue publicado en 1988 en plena euforia de ventas por parte de Erbe con el recién instaurado precio de 875 pesetas y fue un éxito notable de la compañía en aquel año, apareciendo también en hasta cuatro recopilaciones entre 1988 y 1989. El responsable principal de Mad Mix Game fue Rafa Gómez, todo un clásico de Topo Soft que ya había dado muestras de su valía con títulos de la talla de Survivor y que más adelante dejó otros clásicos como Viaje al centro de la Tierra, Gremlins 2 o incluso la secuela del juego que hoy nos ocupa. …Seguir leyendo +

Etiquetado como: ,