Javier Cebrián ha repartido su ego en el 0.4% de los artículos de la web.

Entrevista a Ernesto García de Kawagames

Habitualmente os traemos a jóvenes estudios y sobre todo a desarrolladores que consideramos que pueden resultar de interés, o que tal vez merecen ser dados a conocer. En esta ocasión hemos entrevistado a Ernesto García, de Kawagames, en su empresa han decido crear un sistema de distribución digital de juegos independientes. Entendemos que una propuesta tan interesante y valiente en el mercado español merece tener voz. Os dejamos a continuación con la entrevista y una presentación a cargo de ellos mismos.


Javier Cebrián: ¿Podrías presentarte y hacer una puesta en escena de la empresa? Objetivos a corto y largo plazo, proyectos terminados y en desarrollo, miembros del equipo, cómo se fundó la empresa y significado del nombre, situación económica y social…

Ernesto García: Por supuesto, me llamo Ernesto García y soy fundador junto a Carlos Ballesteros de Kawagames, una web centrada en la distribución, localización y creación de videojuegos independientes. …Seguir leyendo +


Entrevista a Juan Francisco Campos de Melee Studios

Nunca hay que descuidar a aquellos que tengan buenas ideas y ganas, son el futuro, y a los chicos de Melee Studios no parecen faltarles ninguna de estas dos cualidades. Sea como fuere, cuando hay buenas ideas los proyectos suelen abrirse camino así que dejaremos paso al entrevistado para que se presente.


Juan Francisco Campos: Melee nació en Málaga a raiz del proyecto Nuevo Nuevo Mundo. Yo llevaba bastantes años programando software y webs para empresas, hasta que un día decidí hacer algo nuevo, y me pasé a los videojuegos (aunque mi primer videojuego lo hice con 12 años). Estoy muy contento de esa decisión, ya que he descubierto que esto es lo que siempre había querido. Creo que los videojuegos son el punto de encuentro perfecto entre lo artístico y lo técnico. Y es lo que más me llena.

Melee StudiosTras tomar esa decisión, empecé a buscar gente para que colaborara conmigo. Costó encontrar personas con las mismas ganas que yo, pero cuando lo conseguí, enseguida se formó un ambiente genial. Nos llenamos de ilusión y empezamos a diseñar nuestro primer videojuego… una aventura gráfica. El nombre “Melee Studios”, no hace falta que explique a qué hace referencia… pero principalmente es que la palabra “Melee” ademas de gustarme mucho de por sí, me recuerda a una época entrañable, en la que los videojuegos eran auténticas obras de arte. Me transmite una forma de pensar y desarrollar los videojuegos que me gustaría tener siempre presente.

El equipo nunca ha sido fijo. Soy más de colaboraciones temporales o por proyectos. Tengo la suerte de estar rodeado de gente increíble, y de haber colaborado con grandes profesionales que me han aportado muchísimo. …Seguir leyendo +


Entrevista a Jonathan Chacón de Tyflos Accessibility Software

La accesibilidad en los videojuegos es uno de los temas que se suelen obviar en la mayoría de publicaciones y títulos, ¿hay suficientes juegos accesibles?

Es habitual que os traigamos entrevistas con desarrolladores patrios o afincados en nuestro país y hoy tenemos la suerte de compartir con vosotros la entrevista a Jonathan Chacón. Este desarrollador sevillano saltó a la palestra tras desarrollar una versión del clásico juego buscaminas accesible para iPhone. Como ya es costumbre, dejaremos que el propio desarrollador se presente ante vosotros.


Jonathan Chacón: Soy consultor y desarrollador en accesibilidad, usabilidad y nuevas tecnologías. Me dedico a estudiar interfaces hardware y software así como las necesidades y perfiles de diversos usuarios con y sin discapacidad para entender y aportar soluciones a las diversas barreras de accesibilidad física, sensorial o cognitiva de los diversos interfaces hombre-máquina.

En mi tiempo libre desarrollo y colaboro en proyectos de software libre, proyectos de inclusión social y algunos proyectos privados y personales.

Actualmente desarrollo para OSX e iOS porque son dos plataformas que apuestan por el concepto de «diseño para todos» aunque también he desarrollado para Windows, Gnome, Android, Windows mobile y Symbian. …Seguir leyendo +

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Entrevista a César Ríos de Bravo Games Studio

Conocidos dentro del mundo desarrollo para plataformas móviles, estos incansables españoles nos muestran su visión de la industria.

Hoy tenemos el placer de traeros una entrevista con César Rios de Bravo Games Studio, tal vez conozcáis a este estudio español como los autores de Celebrity Bodyguard o de Volcano Scape para iOS. Nosotros podríamos contaros alguna más de sus virtudes y méritos, pero como siempre, creemos que es más interesante disfrutar de una introducción por parte del propio entrevistado.


César Ríos: Me llamo César Ríos y formo parte de Bravo Games desde el inicio. Me encargo del diseño de los juegos y la organización del equipo de desarrollo. Podíamos decir que soy productor y diseñador, pero eso me da “repelús”. Me gusta más diseñador.

Bravo nació hace año y medio de la unión de Genera Interactive y Mobivery, dos empresas líderes en el mercado de aplicaciones móviles. Nuestro objetivo es claro: desarrollar juegos de alta calidad para dispositivos móviles (iOS, Android, PSP…). Actualmente somos 10 desarrolladores, pero recibimos todo el apoyo en cuanto a infraestructura, marketing y administración de nuestras empresas “padre”. …Seguir leyendo +

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Nelly Cootalot: Spoonbeaks Ahoy!

Nelly es una joven pirata cuyo destino afrenta cuando repentinamente conoce al fantasma de un famoso bucanero llamado William Bloodbeard, que deposita en ella la esperanza de resolver el misterio de una isla que ha sufrido la desaparición de su ave endémica.

El argumento en sí no es especialmente llamativo, ni se desarrolla con grandes sorpresas, pero sí lo hace eficientemente y a través de una larga e ingeniosa colección de diálogos que desbordan calidad gracias a la excelente traducción de Kawagames.

Por lo demás, se trata de una aventura gráfica con sus correspondientes puzles (se hecha en falta alguno más) en la media de dificultad (aunque en ocasiones las descripciones de algunos objetos examinados te facilitan demasiado el juego), con una sencilla y cómoda interfaz y para finalizar, un estilo gráfico la mar de resuelto y atractivo. La música armoniza muy bien con el juego.

Gratuito y en castellano, excelente título que despierta curiosidad. …Seguir leyendo +

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Entrevista a Imanol Pinelo de Ingumak

Hoy os traemos una interesante entrevista con Imanol Pinelo de Ingumak, un pequeño grupo de desarrollo independiente vasco que trata de abrirse paso al complicado sector del videojuego. A medio camino entre el pasatiempo y lo independiente estos desarrolladores no pecan de falta de ánimo y mantienen varios proyectos abiertos, muchos de ellos realmente apetecibles.


Javier Cebrián: ¿podrías presentarte y hacer una puesta en escena de la empresa?

Imanol Pinelo: Somos Ingumak y básicamente lo componemos tres personas fijas, aunque luego hay gente itinerante que colabora con nosotros. Somos Imanol Pinelo (Yo), Imanol Toro y Aritz Aizpurua. En realidad no somos una empresa. Somos un grupo que trata de hacer algo divertido y original. En un futuro, si hay suerte, nos dispondremos, a lo mejor, a crear una empresa, pero no somos tan jóvenes ya (30 años los tres) y bueno tenemos algunas responsabilidades que no nos permiten dedicar todo el tiempo que desearíamos a los proyectos. …Seguir leyendo +


Entrevista a Pablo Navarro de PiX Juegos

Pablo Navarro, también conocido como Panreyes o PiXeL, es uno de los integrantes y fundador de PiX Juegos, un pequeño grupo de desarrollo que lleva en activo desde tiempos inmemoriales. Puede que aun no hayan creado un juego comercial, pero si han ganado algún premio y sus numerosos pasos por la escena independiente merecen ser recordados.


Javier Cebrian: En vuestra página podemos conocer la historia de cómo se formó el equipo de desarrollo de PiX Juegos, aunque al final dejáis claro que por motivos profesionales la actividad del grupo se ha visto muy reducida, ¿podrías presentarte y contarnos cuál es su estado actual/proyectos?

Pablo Navarro: Soy técnico informático por el día y programador de videojuegos por la noche. PiX Juegos se podría definir como “grupo de desarrollo de videojuegos gratuitos, con mecánicas 2D y de código abierto”. Hacemos videojuegos por placer y además son software libre, así que cualquiera puede descargarlos y modificarlos a su gusto. …Seguir leyendo +

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AX-Bubble

Miguel Ángel Alosete es el creador de AX-Bubble, un juego de plataformas en el que debes sortear muchísimos obstáculos con precisión, talento y paciencia, para mantener intacta a una frágil burbuja que ha surgido como resultado fallido del malvado experimento de un científico loco que quiere dominar el mundo. La dificultad es elevada. Es necesario que hagas uso de toda la precisión que el juego ofrece: al mínimo fallo estás fuera, llegando a veces a ser frustrante. Los niveles cada vez son más complicados y más largos, y no hay puntos de guardado. Si lo que estás buscando es un verdadero reto, lo encontrarás: en cada nivel se van añadiendo nuevas dificultades como pinchos, ventiladores, rayos, sierras y enemigos que ponen a prueba toda tu pericia; además hay muchos niveles y muy variados.

Las imágenes que introducen la historia están bastante bien conseguidas, no así la historia, que de alguna forma te puede «dar igual» para disfrutar del juego. Buena rejugabilidad: en cada pantalla tendremos que conseguir ciertos objetos, y será bastante complicado hacerse con todos ellos si no has superado ya dicho nivel.

Reto sólo para los más valientes. …Seguir leyendo +


Entrevista a Luis Antón de Medusa

Hemos tenido la suerte de entrevistar a Luis Antón Canalís, uno de los integrantes del pequeño estudio canario Medusa. Centrados en el desarrollo y el arte en los videojuegos procuran no dejar de lado sus propios proyectos. Actualmente cuentan en su haber con dos juegos para iPhone (uno de ellos trasladado a Facebook mediante Unity). Pero lo mejor será dejar que el propio Luis Antón se presente, y nos hable de sus compañeros.


Javier Cebrián: ¿podrías presentarte y hacer una puesta en escena de Medusa en la actualidad?

Luis Antón: Gracias a tí, Javier, por ofrecernos la oportunidad de dar a conocer nuestro trabajo. Medusa tiene como objetivo la creación de juegos digitales propios, sirviéndose de ellos como vehículo para contar historias, crear experiencias y entretener al jugador. Contamos no sólo con experiencia como jugadores, lo que nos permite conocer la historia del videojuego desde sus inicios, sino también con experiencia profesional en todos los campos necesarios para el diseño y desarrollo de ocio digital. El equipo lo formamos actualmente cuatro personas en activo:

Luis Antón Canalís: Doctor en Informática – Diseño y programación.
Israel Castro Casañas: Composición musical, ilustración y diseño gráfico.
Juan Manuel Vargas Village: Licenciado en Comunicación Audiovisual – Animación 3D y postproducción digital.
Aitor Lozano Bordón: Estudiante de Ingeniería Informática (último año) – Programación. …Seguir leyendo +

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Entrevista a Adrián Scolari de Oscillon School

Hoy os traemos un texto que nos ayudará a conocer mejor a un artista de calado internacional: Andrián Scolari. Desde VideoShock, como siempre, nos es imposible dejar pasar la oportunidad de acercar la industria nacional y a sus integrantes al gran público. Scolari ha trabajado en varias de las empresas más conocidas de nuestro país, como Pyro Studios, Enigma Software o Gameloft, pero lo mejor es que se presente él mismo y podamos conocerle a través de la propia entrevista.


Javier Cebrián (VideoShock): Hola Adrián, es un placer hablar contigo. En Oscillon School podemos ver una pequeña presentación de ti y de tu carrera profesional, pero si quieres puedes presentarte aquí de una manera más cercana y contarnos a qué te dedicas actualmente.

Adrián Scolari: Mi nombre es Adrián Scolari, soy grafista 3D y actualmente trabajo como artista de entornos en una empresa de videojuegos en Barcelona. También doy clases en Oscillon School y el poco tiempo que me queda suelo emplearlo en mis proyectos personales. …Seguir leyendo +

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