La semana pasada tuve la suerte de compartir con los hermanos de Game Over unas horas de radio para hablar de juegos independientes del año. VVVVVV, Super Meat Boy, Amnesia: The Dark Descent, Game Dev Story… vamos, lo mejorcito del año pasado muy por encima de juegos que les centuplican en presupuesto. La gran ventaja de estas tertulias es que puedes encontrarte con gente que comparte tu opinión e infraser… perdón, y otras personas que no lo hacen cara a cara. Internet nos ha acercado a todos y nos permite discutir con amigos y desconocidos que están a miles de kilómetros, pero nada puede ganar a un buen debate con cervezas y bravas de por medio.
Dejando atrás las ventajas de visitar a los amigos y volviendo al tema que quería tratar, estábamos discutiendo acerca de Super Meat Boy y por qué dos personas podían amar este juego y odiar VVVVVV o viceversa cuando Jony, azote de vagos y realizador del programa, dio con la auténtica razón de la superioridad de Super Meat Boy: “No es injusto”. Sí, eso es, Super Meat Boy es un juego complicado, un juego que te humilla y te da hostias hasta en el velo del paladar, un juego que se ríe de ti; pero por encima de todo es un juego justo. No hay saltos de fe, no hay muertes seguras, no hay retos imposibles. Tú y tu habilidad contra el juego, sin trampa ni cartón.
Yo ya llevaba un par de semanas dándole vueltas a este concepto antes de sufrir la iluminación. Principalmente desde el día en que mi novia comenzó a insultar a la tele y, tras un breve interrogatorio, me confesó que su ataque de rabia contra nuestro mobiliario se debía a un juego que no paraba de quitarle las armas cada vez que cambiaba de pantalla. Al principio iba a responderle que era algo normal en algunos juegos pero su “jo, con lo que me había costado conseguirlas” me desarmó totalmente. En el fondo tenía razón: ¿qué sentido tiene invertir tiempo en conseguir algo para que luego te lo quiten?
En ese momento, para evitar ser apalizado por una fémina enfadada, decidí optar por el abrazo comprensivo en vez de por el frío razonamiento lógico mientras en mi cabeza seguía dándole vueltas al tema:
“Perder objetos es normal”, decía mi mitad hardcore.
“Pero es algo que jode a la gente”, replicaba mi parte racional.
“Eh, en Ultima Online se hacía y no pasaba nada. Además tú lo disfrutabas”,
“Sí, pero era parte del juego, ya sabías a lo que venías”. Y tenía razón.
En Ultima Online podías perder todas tus posesiones pero no porque el juego lo quisiese en un sorpresivo Deus ex machina, sino que era así como estaba planteado. Las reglas de juego incluían el robo entre jugadores como algo posible y así había que asumirlo.
Pero ¿qué ocurre cuando el jugador se enfrenta a un juego que cambia las reglas a su conveniencia? A veces nada, pues es un recurso de la historia (la pérdida de poderes de Samus al principio de Metroid), otras no es más que una simple molestia causada por limitaciones técnicas con la que acabamos conviviendo (las infames paredes invisibles), pero en los peores casos se trata de un horrible traspiés que da al traste con todo el juego para tratar de tapar un fallo de diseño.
Los enemigos que resucitan al volver a una sala que habíamos limpiado, los ejércitos que se multiplican ante nuestros ojos sin necesidad de materias primas, los rivales que no se despegan de nuestras ruedas ni en la vuelta más perfecta, las aventuras que te dejan en un callejón sin salida por obviar a un personaje u objeto. Rubber-banding. Auto-nivelado. Grinding. Ideas peregrinas que eliminan el reto e ignoran la experiencia del jugador en pos de una dificultad irreal, como parche a un mal sistema de juego o el mantenimiento de una historia encorsetada.
¿Cuántas veces hemos odiado un juego porque nos está haciendo trampas? Quitarle a un jugador la ilusión de jugar es el mayor delito que puede cometer un juego y lo suelen pagar con las críticas airadas o, lo que es peor, cogiendo polvo en el fondo de una estantería. Así que, si alguna vez tenéis la suerte de crear vuestro propio juego haced que todo tenga una lógica. No hace falta que expliquéis por qué un conejo sale de una chistera pero no ocultéis la existencia del mago.
Por mi parte, mi novia ya no juega al juego que la hizo sufrir, yo tampoco lo jugaré, nadie sabrá cuál es. Merecido se lo tiene. Otros más honestos ocuparán su lugar.
Vaya, yo que iba a preguntar qué juego era y llego a la frase final xd
Ah, esos juegos que te quitan las cosas porque sí… cierto que en Metroid lo hacían por x recurso de la historia (aunque fuese una chorrada mil veces parodiada), pero le daban un sentido. Ahora todo es, como bien dices, querer hacer trampas. Luego que no se quejen las compañías si se rabia contra cierto juego. Todos jugamos con las reglas, incluyendo el propio juego. Que un juego sea absurdo en su planteamiento no quita que deba tener su lógica… o lo que podamos definir como su lógica, pero vamos, que sea coherente. 😛
Y estoy de acuerdo con la declaración que hizo Jony: Super Meat Boy no es injusto. Yo llevo horas jugadas al SMB, y todas las muertes (más de 4000) que llevo son todas mías, no del juego. Las caídas en las sierras, en la sal, en las jeringuillas, en la lava, en bichos varios… son cosa mía, pero aprendo de mis fallos poco a poco y la frustración se convierte en ansia de superación y, finalmente, en una sensación de bienestar cuando terminas esa fase que creías imposible… ¡y batiendo el récord de tiempo!
Pues SMB sí ha sido injusto conmigo. Tengo que decirlo.
Me llevó 9.000 años completar el warp zone de the kid, el de los pinchos a raudales, un auténtico infierno… Pero lo completé. Conseguí un personaje extra, seguí jugando… y en la siguiente partida que fuí a echar (otro día)… voilà! Personaje extra borrado. El logro seguía ahí, los niveles completados también… pero el personaje desapareció.
Soy consciente de que es un bug, no un error de diseño; pero eso provocó que desinstalara el juego, completamente cabreado. Ahora mismo creo que SMB es un gran juego, y sigo pensando que es divertido y desafiante y original… pero no pienso jugar más. Me da grima de pensarlo.
Justicia en los videojuegos. Es vital.