Armikrog: vuelve la arcilla

Hace unos cuantos años, concretamente en 1996, un valiente animador lanzó un juego para PC que se convirtió en un clásico instantáneo. Hablo de The Neverhood Chronicles, una aventura gráfica realizada en arcilla, protagonizada por … un hombre de arcilla (Klaymen), que posteriormente tuvo una secuela en forma de plataformas llamado Skullmonkeys (en esta ocasión para la primera Playstation).

Este valiente animador se llama Doug TenNapel, y antes de este tipo de arcillosos videojuegos se había dado a conocer como el creador del personaje de Earthworm Jim, y algo antes por haber participado en proyectos tan variados como el juego de Jurassic Park de Mega Drive, la serie de Attack of the Killer Tomatoes, y otras más recientes como Hora de Aventuras, Ape Escape o Bob Esponja.

Cuando Kickstarter ya llevaba algo de rodaje anunciaron uno de los proyectos que más ilusionó a parte de la parroquia, especialmente a aquellos que eran fanáticos de la obra de este señor. Así, pedían 900.000 dólares, y sacaron un poco más. Suficiente.

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Suficiente para lanzarlo al mercado, un año y algunos meses más tarde de lo esperado, y por desgracia en un estado peor de cómo se debería lanzar un juego. Por ahora sólo para PC, tanto Windows como Linux, y además MacOs (lo cierto es que después de jugarlo la versión Wii U dudo muchísimo que sea parecida a lo que se dijo en el Kickstarter), pero se espera que aparezca en algún momento en la sobremesa de Nintendo.

Por suerte en el tiempo (no llega a un mes) que ha pasado desde que se lanzó al mercado hasta la fecha de publicación de nuestro artículo se puede ver el esfuerzo por parte de Pencil Test de arreglar la gran barbaridad de fallos con los que ha salido, y por ejemplo en la versión que hay ahora mismo en Steam, la 1.0.2, ya emplea un cursor propio y no el básico de Windows (que es la versión que he probado), además de corregir o minimizar otros fallos que tal vez no se vean tanto, pero que están ahí, debajo del videojuego.

Y es que el desarrollo de este título ha tenido que ser de todo menos sencillo. Ya hicieron una ligera espantada presentándose a los Indiecade de 2014 y luego no mandando la build con la que el jurado otorga sus puntuaciones, y ahora con el lanzamiento, retrasado varias veces, han demostrado que no debe ser nada sencillo realizar un juego en claymation, la misma técnica que les sirvió para hacer The Neverhood Chronicles, y Skullmonkeys.

La misma técnica, y gran parte del equipo. Porque no sólo está Doug TenNapel, sino que el equipo que apadrina el proyecto realmente es Pencil Test Studios, fundado por dos antiguos trabajadores de algunos de los proyectos de los que hemos hablado anteriormente. Así, Mike Dietz y Ed Schofield vuelven a estar en el equipo, como también lo está el músico , Terry Scott Taylor.

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La historia nos pone a los mandos de dos exploradores espaciales de nombres Tommynaut y Beak Beak, el primero más antropomórfico y el segundo con aspecto de perro espacial. Ambos llegan al planeta Armikrog después de estrellar su nave, y tras huir de un curioso ser se quedan encerrados en una fortaleza que oculta más de una historia.

Podemos controlar a cualquiera de los dos haciendo click previamente sobre él, pero básicamente podemos decir que de normal manejaremos a Tommynaut, y a Beak Beak lo controlaremos principalmente para pasar por unas zonas que sólo él puede atravesar, que veremos en blanco y negro (pues es incapaz de ver los colores), y que por suerte si veremos ciertos objetos con un rango de onda que sólo Beak Beak puede encontrar.

Armikrog es un juego que se maneja como una aventura gráfica de las de toda la vida, esto es, con el botón izquierdo del ratón indicamos hacia dónde vamos a hacer qué, pero por desgracia tal vez se hayan pasado con esa simplicación. No hay inventario (de ahí que no me extrañe que la versión de Wii U sea diferente de lo planeada), sino que todos los objetos que nos encontremos y hagamos click encima serán absorbidos por el cuerpo de Tommynaut, y si encontramos dónde usarlos cuando hagamos click encima de ese lugar si tenemos el objeto en cuestión se usará sin problemas, mientras que si no lo tenemos no pasará nada. Pero absolutemente nada.

Y ese es otro pequeño problema del juego, que no hay demasiada interacción o información clara hacia el usuario. Si podemos usar un objeto al hacer click encima pasará a ser parte del cuerpo de Tommynaut, pero olvidaros de que se ilumine al pasar el ratón por encima o cualquier tipo de información que nos indique que ese objeto es diferente de esa planta sobre la que no se puede hacer nada. Igualmente, olvidaros de frases graciosas o de información al intentar hacer un ver sobre cualquier sitio porque, salvo lugares especialmente indicados para que eso ocurra, aquí no hay frases graciosas para indicar que una palanca es … una palanca.

Aparte de eso, el único fallo que le encuentro a Armikrog es que esté muy descompensado como creación. Los personajes son simpáticos, los escenarios nos sorprenden en más ocasiones de las que suelemos contar en la mayoría de videojuegos, y en general el universo de Armikrog se nota que no se ha creado en una tarde. Pero sinceramente, salvo agradable sorpresa, viendo la repercusión que ha tenido sobre público y crítica dudo que este universo sea utilizado muchas más veces, lo que resulta una verdadera pena.

Como aventura gráfica también me parece algo escasa. El tamaño del escenario es muy pequeño (algo me dice que debido a la técnica empleada en su creación), y sobre todo nos encontraremos dando vueltas sobre espacios similares, buscando la pista que nos falta para poder seguir avanzando. Eso si, es capaz de dejarnos con un montón de frentes abiertos, y en muchos casos nos va a sorprender una manera de desplazarnos, un uso de manivelas u otras mecánicas más o menos tradicionales, pero que en el universo de Armikrog se realizan de maneras algo diferentes.

En resumen, Armikrog es recomendable si quieres algo distinto y visualmente arrebatador, pero tienes que saber bien a lo que te enfrentas. Es un juego poco común (por no decir único), con muchos detalles interesantes, pero que no consigue quedar tan pulido como un juego comercial exitoso de hoy en día. No llega a ser una oportunidad perdida para retomar una manera diferente de realizar videojuegos, pero tampoco aprovecha la confianza que los jugadores otorgaron al equipo desarrollador. Disfrutable, pero con paciencia.

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