Darle forma a un mundo perfecto, con ciudades racionalmente distribuidas, reparto justo de la riqueza y ausencia de ejércitos o armas de destrucción masiva es la parte que más disfruto cuando juego a un Civilization; una fantasía edénica donde gasto turnos y horas en cubrir todas las casillas del mapeado (incluso aquellas por la que no recibiré ninguna bonificación) con bosques de infinitos abedules y hermosura incomparable. Para ello siempre establezco el nivel de dificultad lo más bajo posible y hago uso de todas las ‘trampas’ que se me ofrecen. Los seguidores del código de conducta del buen hardcore gamer tal vez ya hayan dejado de leer, pero para los que os hayáis quedado me defenderé diciendo que poder jugar sin preocuparme por rivales con ansias expansionistas o no verme agobiado en exceso por problemas de índole social y económico, dejan que toda mi atención se centre en aquello con lo que los juegos de Sid Meier me hacen sentir más realizado: la posibilidad de comportarme como un dios benévolo que pone orden en la naturaleza. (más…)
Revisitando el final de Prince of Persia
Las magias en Assassin’s Creed
Aunque en más de una ocasión, desde esta misma sección semanal, he defendido y celebrado las bondades de juegos modestos que apuestan todo a la elegancia y austeridad de su diseño, eso no quiere decir que, por ser una fórmula mucho más utilizada, le haga ascos a mamotretos locos, inflados con mil mecánicas distintas y donde se nota que, en algún lugar del viaje, el que llevaba el timón perdió la brújula y decidió tirar hacia delante siguiendo las eternas palabras del Dr. Frasier Crane: “Si menos es más, imagina cuanto más será más“. Por eso no solo me muero de ganas de probar juegos como Dear Esther, Fez o Gunpoint, sino que también salivo cuando veo el disparatado tráiler de un Resident Evil 6 que promete ser el juego de terror descerebrado definitivo. (más…)
Rapture empieza aquí
Hace ya unos cuantos años leí en la edición patria de Edge Magazine un artículo titulado algo así como ‘Tienes 60 segundos‘ y en el que se hablaba de la importancia en los videojuegos de algo ya señalado a mediados del siglo pasado por Billy Wilder con respecto al cine: que una película debe comenzar con un terremoto, y de ahí seguir siempre para arriba. Una lección que muchos desarrolladores intentan obviar a golpe de tutorial y de vídeo introductorio, pero que, por fortuna, otros muchos recuerdan y aplican con esmero, intentando utilizar esos primeros instantes como promesas de sorpresas por venir, agarrando al jugador muy fuerte de la pechera desde las primeras pantallas para convencerlo de que el mundo en donde está dando sus primeros pasitos merece su tiempo y su dedicación. (más…)
Regreso al futuro
Leo que la semana pasada llegó a Android e iOS un port con el estupendo Another World, un imprescindible del software francés de principios de los noventa que, aunque debutó en Amiga, al final acabó teniendo una versión para casi cada cacharro de la época. El nacimiento de este juego se lo debemos exclusivamente a la figura de Eric Chahi, hombre orquesta que trabajó sólo durante dos años para levantar un proyecto en el que estuvo libre para hacer y deshacer lo que le dio la real gana, dando como resultado un título altamente singular, al que era tan complicado sacarle referencias (o casi, la sombra de Jordan Mechner es alargada) que alguien podría haber pensado que lo había traído directamente del futuro. (más…)
La voz de los muertos
En anteriores entradas arremetí contra la tendencia de muchas páginas a tratar a los lectores mediante sus textos como niños o incluso como idiotas. Hoy, más allá de lo que considero correcto, quiero explicar mi método personal para crear una crítica de un videojuego cualquiera.
Tal como concluí en mi anterior texto de opinión, para mi la verdadera gracia de leer, y de escribir, un muerto de seiscientas a varios miles de palabras sobre un juego está más que en saber como es el título en entender que nos hace sentir, incluso en explorar las mecánicas de juego que usa y porque funcionan o no. Evidentemente todo esto es algo subjetivo. De hecho, en esta casa entendemos que la objetividad real y absoluta no existe, acercarse lo suficiente a cualquier cosa como para comprenderla indudablemente distorsiona la imagen y el entorno de la misma. (más…)
Masa crítica, mis problemas con Mass Effect
La británica Edge Magazine ha publicado en sus números de febrero y marzo un reportaje dividido en dos partes que, bajo el título The Untouchables, intentaba buscarle las cosquillas y señalar las taras a sacrosantos títulos del medio, desde Grim Fandango a Super Mario Galaxy pasando por Rez o Half-Life 2, en un ejercicio que tiene poco de boutade y mucho de situarse en una nueva perspectiva desde la que comprender mejor el impacto y las virtudes de esta serie de juegos imprescindibles.
Les cuento esto porque, aprovechando el reciente lanzamiento de Mass Effect 3 y uniéndome a los fastos que esta santa casa piensa dedicarle esta semana a la trilogía de Bioware, mi intención es hacer algo parecido con esta space-opera que, salvo detalles, no ha hecho más que recibir parabienes por parte de crítica y público quienes lo han elevado a los altares de los mejores juegos de esta generación de consolas.
Aunque en realidad no podré realizar un ejercicio del todo igual al de la revista inglesa porque este tipo de análisis debería partir de la admiración y mis varios problemas con las aventuras de Shepard, la Normandía y los segadores siempre han hecho que no pudiera compartir por completo el entusiasmo con la que cada nueva entrega es recibida. (más…)
Mi ombligo y yo
Hace mucho tiempo me propuse escribir este texto, el título que escogí fue reescrito durante meses pero la descripción permaneció imborrable, mala señal pues suelo sustituirla por el propio texto, rezaba así: Una breve crítica sobre la mecánica de análisis en las publicaciones sobre videojuegos actuales. Lo pospuse, la procrastinación, caí en ese gran mal y me pilló el toro por sorpresa.
Hace un mes la buena gente de ecetia lanzó un artículo titulado “Pequeño manual para evaluar un juego” y las críticas no tardaron en llegar. GamesAjare listó con sorna y buen tino en “Guía del buen periodista videojueguil” algunas prácticas nocivas de las publicaciones actuales, pero era una entrada general que arremetía más contra la ética de los magazines digitales que con las críticas en si mismas.
Mis queridos ilustres no se quedaron atrás. Dispuestos en El Pixel Ilustre, como siempre, a hacer burla de cualquiera, grande o pequeño, incluso crearon una etiqueta para mofarse tanto del texto de ecetia como de la propia idea de hacer las guías con plantilla. Despistados o eruditos, no importa, por lo que a mi respecta dieron con el mayor de los pecados en la mayoría de páginas de la red. Las críticas de plantilla, textos fastfood. (más…)
La industria y la infancia perdida
Hace mucho mucho tiempo… cuando era apenas un niño viví una época especial. Mi infancia transcurrió, como la de muchos, en un momento de nuestro país en el que las recreativas recibían la misma consideración que las populares tragaperras y la consola doméstica estaba en pañales, el ecosistema de ordenadores era extenso y tenía un buen surtido de juegos pero la maquinaría era cara. Muchos entendían todos estos trastos como un juguete más, no veían que significaba el nacimiento de una industria, un compendio de ciencias y arte, y yo tampoco.
Lo que me quitaba el sueño no eran todos los tejemanejes que comentamos ahora, nada de fusiones, divas y técnicos cualificados trasladando su experiencia a otro bando, no, nada de eso, siendo sincero, lo único que me importaba era ver como podía jugar con algo similar a un dibujo animado en una televisión más grande que mi torso. Era un niño y solo quería divertirme, pero al poco tiempo me encontré queriendo saberlo todo sobre el mundillo, desde como ocurría aquel milagro hasta, por supuesto, conocer todas las novedades que podría encontrarme al día siguiente, ya fuese para alquilar o con mucha suerte comprar. Durante algún tiempo pude disfrutar de casi todo, o al menos conocerlo, bien por alquileres, revistas, conversaciones, o sencillamente por acercarme a los expositores de una gran superficie. Al menos eso creía. (más…)
Hacer historia
Antes de que empiecen a leer tengo que advertirles que este post contiene altos niveles de ‘no-me-beso-porque-no-llego’, grandes concentraciones de winning mood por párrafo y hasta un 75% más de auto-caricias en el lomo. El motivo es que la semana pasada completé, uno detrás del otro, los tres juegos clásicos de Ninja Gaiden para NES, una serie de plataformas de acción aparecidos entre 1989 y 1991 que han pasado a la historia del medio por su atractiva estética ninja exploitation, por sus melodramáticas cut-scenes y, sobre todo, por conseguir que un nivel de dificultad propio de los doce trabajos de Hércules no solo no se sienta como una característica injusta o gratuita, sino que se convierta en uno de los grandes aliciente para jugarlo y rejugarlo.
A lo mejor para ustedes este logro no es para tanto. “Pffff Pablo, yo el Ninja Gaiden me lo pasé mientras chateaba con mi primo por Whatsapp”. “Bah, yo me cargué al final boss del segundo juego en el descanso de un Barça-Madrid”. “Meh, el tercero es tan fácil que lo terminé con PornoTube de fondo”. Tal vez ustedes sean auténticos jedis del control pad, pero para mí, que nunca subo el nivel de dificultad por encima de ‘normal’, el completar la trilogía de Tecmo sin ninguna trampa ni ayuda del F5/F8, se eleva a categoría de hazaña mitológica. Una proeza que, de ser más atrevido, me tatuaría en un pie. (más…)
Recordando a la primera Hobby Consolas
Hace poco tiempo os pregunté en Twitter si adivinabais el patrón de los videojuegos retro que estábamos reseñando este mes. Si, evidentemente, son juegos que salieron a principios de los 90 o finales de los 80, pero había un patrón más preciso (y para que negarlo, mucho más friki) que era el que había que adivinar. Al final lo adivinó nuestro querido MrPengo, miembro de la casa, en un día que quedamos con lectores por Barcelona, así que no hubo premio para él.
Si, todas las reseñas y algún análisis retro (retro = anterior a que empezásemos a realizar Videoshock, por eso no lo destacamos) del mes de febrero aparecieron en la primera Hobby Consolas. Juegos como Dynamite Duke, Block Out, Arrow Flash o Zoom de Mega Drive, Goal! o Blue Shadow de Nes, Golf, Motocross Maniacs o Tennis de Game Boy, Forgotten Worlds, Rastan o Speedball de Master System, Super Monaco Gp o G-Loc de Game Gear, o APB de Lynx, tuvieron el honor de aparecer, entre otros, en la primera revista que se tomó los videojuegos para consolas como un negocio en España. (más…)
Controles de masas y la horda interminable
Si he aprendido algo en el poco tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos es que existen un porrón de profesionales y aficionados que tienen más capacidad de análisis y un mayor talento redactando del que yo podré tener en veinte vidas. Es más o menos normal que después de publicar algún post o artículo sobre un juego, al día siguiente alguien que domina mucho más sobre el tema y que sabe expresarlo con mayor lucidez aparezca con un texto similar debajo del brazo y me deje hundido en la miseria. Escribir de videojuegos; esa actividad de riesgo. (más…)
Caballos y batallas, Agro en Shadow of the Colossus
Este fin de semana he podido ver y disfrutar de War Horse, el último y vigoroso film de Steven Spielberg que cuenta la historia de amistad entre un adolescente y su caballo, desde que lo cría y lo enseña a arar en su granja de Inglaterra hasta su reencuentro años más tarde en una Europa en plena I Guerra Mundial. Una película que después de las hiperkinéticas Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (2008) y Las Aventuras de Tintín (2011) supone la vuelta del director a un terreno que también ha demostrado dominar con habilidad: el de una emotividad que algunos podrán criticar por ingenua y almibarada, pero a la que no se puede negar su sinceridad. Un auténtico search & destroy al corazoncito de un espectador al que se golpea bien duro con una historia impecablemente contada. (más…)