Eres de los que miran en los accidentes, las colisiones en Burnout Paradise

Por Author Pablo Algaba el 12 de junio de 2012.

Mientras que puede resultar complicado encontrar jugadores que no se sientan del todo cómodos en géneros tan populares como las plataformas, los shooters o los beat ’em ups, no es tan difícil conocer gente a la que se les atraganten títulos circunscritos dentro de categorías más particulares como los JRPG o la estrategia de gestión. Sin llegar a los niveles de hermetismo de estos dos ejemplos, la conducción es uno de estos géneros que, aunque presente en la historia del medio desde sus comienzos y con varios títulos imprescindibles a sus espaldas, no termina de entrarle bien a todo el mundo. Por eso, cuando un juego como Burnout Paradise consigue entusiasmar al tipo de jugador que no movería una tripa ante hitos como Gran Turismo, MotorStorm o Forza, tal vez deberíamos preguntarnos qué lo hace diferente. Mi teoría es que, en realidad, el juego de Criterion no va sobre coches, ni sobre conducción, ni sobre carreras; va sobre follar. Y eso nos resulta atractivo a todos. (más…)

¿Nos gusta de verdad lo retro?

Por Author Pablo Algaba el 29 de mayo de 2012.

En abril del año pasado, a manera de salva de la temporada de blockbusters,  Marvel Studios estrenó en todo el mundo la primera adaptación cinematográfica de Thor, un film que junto con las dos cintas de Iron-Man, El Increíble Hulk y el Capitán América formaba parte de la medida estrategia marvelita de preparar a una audiencia masiva -no necesariamente familiarizada con la mitología de la Casa de las Ideas- para el acontecimiento del verano 2012: el híper-espectáculo súperheroico que pretendía ser (y viva dios que lo ha sido) Los Vengadores.  Así pues, el film protagonizado por el Dios del Trueno debía de alcanzar dos objetivos: el ser un entretenimiento sólido y válido por sí mismo como servir de anuncio de cosas por venir. Es posible que esta condición de película-tráiler lastrase el resultado final de una superproducción de la que se puede salir con la sensación de que, en algún momento del proceso de producción, alguien decidió que era mejor reservarse las mejores cartas para el futuro. Había, no obstante, momentos formidables e ideas que gustarían tanto a los buenos degustadores del cine de acción y sci-fi bizarro como a los más fanáticos del personaje, pero también es verdad que cierta autocontención no dejó del todo satisfechos ni a unos ni a otros. (más…)

La belleza de lo diferente

Por Author Ramón Nafria Nagore el 22 de mayo de 2012.

Cuando era nano, y no sabía ni quien era Shigeru Miyamoto, ni Yuji Naka, tenía claro que prefería Alex Kidd, Wonderboy o Psycho Fox a Mario y a Sonic. No era por hacerme el guay, en realidad no tenía ni idea de que uno había vendido más de 10 millones de unidades y que el otro si llegaba a las 100.000 era un éxito, era sencillamente por las posibilidades que me ofrecían unos y otros.

Si ya llegamos al terreno Nintendo, prefería a Kirby (por su versión Nes), y dentro de Mario incluso prefería Super Mario Land (el pequeño y feo) por la posibilidad de subir a un avión o a un submarino. De hecho, en Sonic incluso echaba de menos esa posibilidad que tenía Mario de “poder disparar” algo. En cambio, Alex Kidd entra en tiendas, se sube a helicópteros, motos, barcas, Wonderboy (Tom Tom, o el nombre que prefieran ponerle) cambia de forma, habla con los empleados, compra y se equipa cosas, y Psycho Fox se transforma en mono, tigre e hipopótamo, se encuentra con un pájaro que le ayuda… un sin fin de posibilidades. (más…)

La situación de la prensa impresa en España: Tenemos lo que nos merecemos

Por Author Ramón Nafria Nagore el 17 de mayo de 2012.

La prensa del videojuego en España no pasa ahora mismo por un mal momento, comparativamente hablando. Cada vez hay más medios afianzados, y las incorporaciones serias no tienen mala pinta. Pero, por otro lado, se nos revelan ciertas faltas graves en algunos aspectos, producto sin duda de la escasa tradición que tenemos en cuanto a cultura de prensa impresa. Polonia, por poner un país menor en todos los ámbitos, tiene más oferta que nosotros, y no digamos ya países con indicadores de cantidad mayores como Reino Unido o Japón.

En lo digital, al menos en la prensa en línea, se ha venido a suplir esas “carencias” pero ha aportado otras, como falta de profesionalidad entre gran parte de los creadores de contenido, un exceso de dependencia respecto a las editoras establecidas en España, y una manera de realizar los textos basada en exceso en los dictámenes de Google, lo que se convierte en unas no demasiado buenas prácticas, además de ver repetidas las mismas noticias una y otra vez en las distintas páginas web (lo que provoca una sensación de “vista una, vistas todas“). (más…)

All your phobias are belong to us

Por Author Carlos Jürschik el 15 de mayo de 2012.

Hace no mucho salió al mercado ese RPG independiente llamado Legend of Grimrock que prometía ser un homenaje actualizado de Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep y Anvil of Dawn, y que una vez en el mercado era sorprendentemente, exactamente de hecho, eso mismo. Los avances casilla a casilla, las paredes invisibles, los botones escondidos, las antorchas, esquivar enemigos golpeándoles mientras se dan la vuelta… todos, exactamente todos los mecanismos de esos juegos clásicos actualizados. Me gusta ver opiniones de todo tipo, así que empecé a buscar en foros acerca de las percepciones de los jugadores con respecto a estos juegos. Y me llevé una sorpresa al ver quejas repetidas de aracnofóbicos.

Aunque al principio parece de broma, muchos jugadores, en varios foros, se quejaron de que las arañas que aparecen como enemigos a partir de cierto momento del juego les cortaba totalmente su capacidad de disfrute: “Que, por favor, incluyeran alguna opción de quitarlo”. Hubo mucha discusión al respecto, los ad hominems, las reducciones al absurdo y los godwinazos acostumbrados en cualquier foro, pero tras varias semanas, con una aclamación popular, una persona con plena intención altruista compartió el mod para quitar las arañas como enemigos. (más…)

Rise of the videogame zinesters

Por Author Miguel Ángel Álvarez el 10 de mayo de 2012.

No es muy clara la procedencia de los fanzines, pero si es cierto que existen fans en el mundo para cualquier cosa. Muchos de ellos aplicados. Los fanzines son un fenómeno periodístico desarrollado a partir de los años 60 con diversas temáticas. Aunque no es muy clara su procedencia exacta sí es cierto que su difusión se extendió de la mano de artefactos tecnológicos como la fotocopiadora. Por aquel entonces, antes de la revolución informativa que supuso internet, cualquier rumor sobre temas no cubiertos por la TV o Radio, pero era poco. Existían soportes, si, personajes, cintas de audio, videocasetes y papel… pero nunca equiparables a la pisada de internet, o la del vendedor de la tienda de discos.

Los juegos también tuvieron sus fanzines, sobre todo especializados en el rol y géneros un poco más densos y oscuros. Sin embargo, en la industria de los juegos pocas veces se desarrollaron producciones bajo tierra, de temática y forma apartada del público mayoritario. Y así llegamos a los 80, con el nacimiento de los ordenadores de 8 bits, hablamos de una época que tiene muchas similitudes con la actual, porque los programadores no veían su libertad de distribución acotada por medios técnicos e incluso había posibilidades de negocio, de envíos de cintas a contrareembolso, anuncios breves y catálogos fotocopiados. Buscando en los santuarios del ZX Spectrum, se pueden encontrar verdaderas ocurrencias y esperpentos. (más…)

Lo indie en las trincheras

Por Author Pablo Algaba el 8 de mayo de 2012.

Hace dos fines de semanas el calendario de estrenos cinematográficos y la programación del Phenoma Experience me permitieron ver, de manera casi seguida, dos películas imprescindibles: primero el megablockbuster Los Vengadores y poco después la comedia absurda Aterriza Como Puedas (en el combo también entraba Grease, pero eso es irrelevante para lo que quiero explicar aquí). Más allá de ser dos productos destinados a la inmortalidad, los films de Whedon y de los Zucker no podrían ser más distintos y sin embargo ambos cuentan con un gag sorprendentemente parecido relacionado con el mundo de los videojuegos: en un momento dado, a mitad del circo Marvelita, Tony Stark (a.k.a. Iron Man) en un alarde de percepción del entorno, es capaz de detectar las múltiples actividades que están ocurriendo en el puesto de mando de la nave de S.H.I.E.L.D., incluso a uno de los pilotos jugando a Galaga en uno de los super ordenadores de última tecnología con los que cuenta la fortaleza flotante. Mientras, en Aterriza Como Puedas, un plano muy loco muestra como en medio del caos de la torre de control del aeropuerto de Chicago, algunos personajes recogen una lavadora y otros dos controladores de vuelo echan un partida al Basketball de Atari en lugar de estar atendiendo a sus cosas de controladores de vuelo. (más…)

¿Reimaginación o refrito? Esa es la cuestión

Por Author Jose Antonio Herrera el 3 de mayo de 2012.

Estamos en una época de pocas ideas originales, de retroalimentación. Aunque a veces algún genio nos demuestre lo contrario parece que todo ha sido inventado ya y el remake se ha convertido en una tónica habitual. Casi hemos llegado a un estadio de creatividad nulo, con multitud de recopilaciones y pasos a alta definición de sagas antiguas. Y con motivo del próximo estreno de la “reimaginación” de Desafío Total (de la que aun no sabemos cuanto de la obra de la obra del desigual maestro Verhoeven o de la de Philip K. Dick ha sobrevivido), surgen las siempre supurantes voces discordantes. Que si blasfemia, que si va a ser nauseabunda, que si para eso mejor no hacer nada. Está en la naturaleza humana la cerrazón, la no aceptación de las innovaciones y el fanatismo, y en el mundo del videojuego alcanza cotas inimaginables. (más…)

Verde que te quiero Hunters

Por Author Pablo Algaba el 1 de mayo de 2012.

Todos hemos escuchado las voces apocalípticas que desde hace años (al menos desde Resident Evil 4) repiten aquello de “ya no se hacen videojuegos de miedo como los de antes“. No sé qué tipo de nervios de acero tienen estos jugadores pero a mí nunca me han faltado títulos que me pusieran los pelos de punta: Obscure, Project Zero, Penumbra, Kuon, Doom 3 o Condemned son solo algunos ejemplos de juegos escalofriantes lanzados durante la última década, mientras que el recién estrenado Lone Survivor y el futuro Zwei, el nuevo proyecto de Shinji Mikami, indican que el canguelo todavía no ha pasado de moda en el ocio digital. (más…)

Del cómic al videojuego, todo un mundo de colores y Cel-Shading

Por Author Pablo Algaba el 24 de abril de 2012.

Creo que no me equivoco demasiado si les digo que una de las cosas más bonitas que pudimos ver la semana pasada es este vídeo del pequeño experimento en After Effects realizado por Mattias Peresini, definido por él mismo como “un intento de aplicar un renderizado cel-shading con un estilo orgánico” y que en la práctica se traduce en un exuberante baile de partículas de cientos de colores reventando en explosiones de hipnótica belleza. (más…)

Los héroes de acción

Por Author Pablo Algaba el 17 de abril de 2012.

Una de las ideas más interesantes que se manejan en “Pantalla global. Cultura mediática y cine en la era hipermoderna” (Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, 2007) es la de que, al contrario de lo que pudiera parecer por la agresiva competencia que supone internet, la televisión, la música o los smartphones, el cine está hoy más vivo y presente en nuestras vidas que nunca porque su lenguaje y muchas de sus técnicas han sido ya tan interiorizadas por todos que se ha convertido en la principal herramienta que utilizamos tanto para dar sentido como para construir la realidad.

Las barreras que separan la vida del cine se han vuelto, como mínimo, borrosas, convirtiendo al mundo en un gran escenario que funciona 24/7, una puesta en escena ficcionalizada donde conceptos como trama, arcos narrativos o giros dramáticos se han convertido en parte fundamental del discurso mediático que nos cuenta lo que ocurre, desde retransmisiones deportivas a campañas electorales pasando por atentados terroristas. La vida imitando al arte y las personas convertidas en personajes. (más…)

La perdición de Bioware, sus fans

Por Author Raúl García Luna el 12 de abril de 2012.

Recientemente he acabado las críticas de una de las sagas más populares de Bioware. Las tres entregas de Mass Effect pasaron por mi mano y tras ese largo recorrido de más de ciento cincuenta horas sólo puedo alegrarme y dar gracias por ellas, por cada una, tanto como las di en su día leyendo las más de cinco mil páginas que componen los relatos de La Fundación de Isaac Asimov. Según dicen por Jot Down Magazine, lo importante en este caso no es el destino sino el recorrido, y deben de tener razón porque no pierdo el buen sabor de boca a sabiendas de que el destino siempre había parecido mediocre. Ninguna de las dos primeras partes gozó de un gran o incluso buen final: apenas dejaban un continuará y una palmadita en la espalda.

La perspectiva ante esta tercera parte tras años de espera era complicada. Llegaba la “épica conclusión a la saga”. Fue curioso ver cómo días antes de su salida ya podían leerse apresuradas críticas sobre el “horrible final”. Un final cerrado que apenas nos dejaba escoger entre tres opciones posibles sin tener demasiado en cuenta nuestras acciones.

Como me hago mayor y cada día más temeroso he decidido advertiros: tras este párrafo se esconden feos spoilers, detalles vitales de la trama de Mass Effect y de otras obras, así que como si servidor fuese una Bioware cualquiera os doy la oportunidad de saltaros un encabezado entero (el <h4> para los amigos) para que vayáis al final pinchando en este enlace. (más…)