No existe el paro entre los jugadores de videojuegos

Por Author Raúl García Luna el 26 de julio de 2012.

Durante los dos últimos años, varios escarceos empresariales, un par de proyectos fallidos y una asignatura de la carrera que a día de hoy curso, me han obligado a comprender y asimilar conceptos de “ciencias” empresariales. En general los libros de los que he tenido el dudoso placer de aprender mostraban teorías tremendamente alejadas de la realidad actual, situaciones idílicas donde cualquier idea por bizarra que sea puede funcionar en base a presunciones psicológicas erróneas, con menciones a datos tan bien contrastados como que el 100% de los individuos se comporta de un modo u otro sin estudio previo.

http://www.flickr.com/photos/marioawsm/4636003287/

Afortunadamente tras la gestión, los números, y el papeleo, llegaron algunas teorías y estructuras algo más realistas pero igualmente inquietantes, concretamente me llamó la atención la estructura en trébol. Para quien desconozca este tipo de estructura, como yo hasta hace poco, el trébol irlandés se basa en mantener en una hoja al personal altamente especializado de estrategas que dirija la empresa y sus proyectos junto a algunos técnicos altamente especializado e imprescindibles, la empresa en cuestión, otra hoja más que representaría al resto de empresas externas que se ocupan del trabajo no esencial de la compañía, tanto en gestión como en producción, y por último una hoja formada por empleados freelance altamente especializados en teoría (becarios sin experiencia terriblemente baratos en el mundo real). Este modelo fue enunciado en 1989 por Charles Handy, en The Age of Unreason, y ha sido adoptado por gran parte de las multinacionales extranjeras y evidentemente también se ha asentado en nuestro país. Pero lo verdaderamente inquietante es la parte del tallo de este trébol, lo que algunos llaman la cuarta hoja, y que en realidad representa al consumidor. En este esquema para abaratar aun más los costes, con el fin de ganar más dinero haciendo lo mismo, el consumidor debe asumir parte del trabajo realizado por cualquiera de las otras hojas. (más…)

Aladdin vs Aladdin

Por Author Pablo Algaba el 24 de julio de 2012.

Por si no os habíais dado cuenta aún, estamos surfeando en el mismísimo fin de los tiempos, todo se desmorona a nuestro alrededor mientras la cuenta atrás del reloj maya nos acerca inexorablemente hacia el día del Ragnarok. El tiempo se nos agota y mientras unos continúan su vida como si nada y otros queman cartuchos disfrutando sus últimos meses, algunos héroes se han embarcado en la misión de hacer inventario, de decidir y dejar un registro de aquello que más entusiasmó a la Civilización Humana para que seres de los eones por venir queden fascinados antes nuestra capacidad de generar cosas molonas. Desde hace meses ya hay medios impulsando consultas populares con el fin de conocer lo mejor que tiene que ofrecer nuestro planeta, El País, por ejemplo, descubrió con su ‘Guerra de Series’ que el mejor método para desentrañar cuál era show televisivo definitivo no era otro que enfrentándolos unos a otros en una estructura de octavos de final propia de cualquier campeonato deportivo. Un movimiento maestro que sólo era la punta del iceberg de un sentimiento colectivo mucho mayor y que el colosal Hematocrítico (junto con Noel Ceballos), en su aparentemente infinita capacidad de detectar pulsiones sociales profundas, ha llevado hasta el extremo poniéndo en marcha la ‘Guerra de Cosas’, formidable iniciativa que tiene como objetivo dejar claro de una vez por todas cuál es la cosa más molona que hayan visto los 4540 millones de años de la Tierra. (más…)

Greenlight, miedo al cambio

Por Author Raúl García Luna el 24 de julio de 2012.

Hace años que a Steam se la considera la salvaguarda del videojuego en PC, y no es raro, los ordenadores como plataforma casi han muerto en varias ocasiones. Se hace extraño recordar el momento en el que vino a nosotros, sobretodo por la falta de paz que daba la necesidad de validar algo en la red y lo normal que resulta hoy. Pero seamos francos, Steam era inusual, era incómodo, y necesitaba de Internet, el resto de sistemas solo te pedían que pusieras el disco o un disquete.

Pero no era oro todo lo que relucía en las cajas de cartón y plástico, esos viejos sistemas de protección podían hacerte perder tu copia tras cierto desgaste. Siempre quisimos el juego, una caja divertida y bonita que nos recordara nuestro viaje invitándonos de nuevo a entrar, pero no una lápida con un ataúd vacío. Así que al final la razón se impuso al miedo, el repositorio digital de títulos en la nube se impuso a lo físico y todas las empresas vieron el filón, era imposible no verlo. (más…)

La pequeña gran revolución de Media Molecule

Por Author Eva Cid Martínez el 17 de julio de 2012.

Si tuviera que enumerar cuáles han sido los títulos que mejores momentos me han aportado en la actual generación me sería imposible obviar las dos grandes – enormes – creaciones Media Molecule, el estudio inglés fundado, dato curioso, por ex empleados de Lionhead Studios. LittleBigPlanet irrumpía en 2008 como uno de los productos más rabiosamente originales que habíamos catado en mucho tiempo, y su vertiente como editor de niveles para compartir en comunidad lo posicionó a los pocos meses no sólo como un fantástico juego de plataformas, sino como una plataforma de juegos amateur con un potencial que gracias a la imaginación de los jugadores/creadores parecía ilimitado. (más…)

Interacciones inusuales entre las adaptaciones cinematográficas e interactivas de Spider-Man en los últimos diez años, un estudio

Por Author Pablo Algaba el 10 de julio de 2012.

La semana pasada, mientras no-sé-qué movida de los bosones hacía que todas las miradas de la comunidad científica desplazaran su atención hacia un pequeño centro de investigación en la frontera franco-suiza, yo me encerraba en el ruinoso torreón que hace las veces de laboratorio de la mansión Algaba junto con algunas de las mentes más preclaras de nuestro tiempo intentando poner fin a algunos de los enigmas que más atormentan al hombre contemporáneo: ¿qué pasa con las adaptaciones cinematográfica e interactivas de Spider-man? ¿qué guardan en común? ¿cuáles son los vínculos que las unen?

Para arrojar luz sobre tan espinoso asunto, y viendo que la metodología tradicional era claramente insuficiente, no tuvimos otro remedio que echar mano, y que Dios nos perdone, a la experimentación directa sobre seres humanos, en concreto dos individuos que, por el bien del estudio, debían reunir una serie de características muy específicas que paso ahora a enumerar: 1) Ambos debían ser grandes aficionados y consumidores de las aventuras de Spider-man, fuese cual fuese el medio o el formato en el que se presentaran; 2) Era obligatorio que hubiesen despertado recientemente de un largo coma que debía haber comenzado no después de la fecha de estreno de la primera versión cinematográfica del trepamuros dirigida por Sam Raimi; 3) Debían haber conservado la suficiente coordinación entre córtex neuronal y dedines como para poder controlar con cierta habilidad un mando de consola next-gen. (más…)

Gamelab y la nueva edad del oro del videojuego español

Por Author Ramón Nafria Nagore el 6 de julio de 2012.

Me vais a permitir que, por una vez, use Videoshock como si fuera mi blog personal. Porque lo que voy a contar es absolutamente personal, y lo podría hacer allí, pero prefiero meter mis escritos de videojuegos en Videoshock.

Dicho esto, os voy a contar que estuve la semana pasada en el Gamelab 2012… como expositor. Esto quiere decir que pagué bastante dinero (como unas cuantas consolas de las últimas que han salido) para poder tener un espacio desde el que mostrar nuestro primer juego comercial como empresa. (más…)

La aventura según Amanita

Por Author Eva Cid Martínez el 5 de julio de 2012.

Hoy por hoy, el llamado sector de videojuegos independientes tiene un papel cada vez más protagonista dentro de la corriente mayoritaria de nuestra querida industria, hasta el punto de difuminar, en algunos casos, la línea que separa lo mainstream de lo indie. El despegue y normalización de las plataformas de distribución digital ha favorecido que pequeñas y medianas desarrolladoras compitan por una porción cada vez más grande del pastel, algo que no es ningún secreto para nadie a estas alturas, afortunadamente.

Dentro de estos llamados estudios independientes que aun pueden considerarse de pleno derecho como tal, los checos de Amanita Design llevan bastantes años mostrando una forma personalísima de hacer las cosas y de entender esto de los videojuegos, y se han ido labrando un estilo propio tanto en lo visual como en el aspecto jugable de sus trabajos. Pero, ¿quiénes son estos tipos? (más…)

Miedo y asco en la prensa del videojuego

Por Author Raúl García Luna el 28 de junio de 2012.

La vida va muy rápido, sobre todo últimamente. Entre parpadeos puedes vislumbrar cómo el mundo parece estar yéndose al carajo, y nosotros detrás. A veces hasta me da miedo pararme a pensar, tengo una terrible sensación de vértigo, como si por detenerme pudiese acabar devorado por toda la vorágine de caos que conforma la actualidad. Pero también puede ser cosa de la edad: estoy al borde de entrar de nuevo en El Club Super 3.

La etapa adulta te hace pensar aunque no quieras, y entonces te das cuenta de que vives en un país cuya moral no dista mucho de lo retratado en Alatriste por Arturo Pérez-Reverte, de que parece que no queda tan lejos el siglo XVII. Nadie se escandaliza ante la falta de bondad. Algunos días hasta pienso que “debo de ser el único idiota que se sorprende por la falta de ética de los profesionales“. Ya saben, de los empleados en cualquier sector; de lo contrario, algo va rematadamente mal y nadie hace nada para remediarlo.

Tras estos párrafos de introducción a buen seguro aparecerán en vuestras cabezas pensamientos sobre algún compañero, jefe o amigo. Yo pienso en una pequeña historia sobre la prensa del videojuego, algo que me hace sentir rematadamente mal. En particular me vienen a la mente varios directores de algunos medios profesionales, medios serios repletos de periodistas o becarios a punto de terminar la carrera. Y espero que nadie espere nombres, fechas y direcciones: estoy lo suficientemente lejos de tener pretensiones serias sobre el periodismo como para evitar dármelas de garganta profunda, eso se lo dejo a otros con más clase. (más…)

Tombi! Salta a la fama

Por Author Pablo Algaba el 26 de junio de 2012.

Del mismo modo que todos sabemos que la Tierra gira alrededor del Sol o que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos, también es una verdad universalmente aceptada que el segundo mejor salto de la historia de los videojuegos se inventó en el año 1985, justo cuando Tokuro Fujiwara estableció que la pirueta principal de Arthur en el hoy reverenciado Ghosts ‘n’ Goblins sería un alocado spreadeagle. Este movimiento atentaba contra todo sentido de la lógica (al menos contra todo el sentido de la lógica de un caballero medieval forrado hasta la coronilla en acero) y sin embargo, por motivos difíciles de razonar, se convirtió en una acción sorprendentemente agradable de ejecutar, alcanzando niveles de satisfacción solo equiparables a la complejidad que entrañaba el dominarlo correctamente, ya que al extraño arco de despatarre y a la anormal velocidad de descenso había que sumarle la particularidad de que, una vez en el aire, era imposible modificar la trayectoria de la caída. (más…)

Frictional Games es el miedo

Por Author Jesús López el 21 de junio de 2012.

Sobre las tres de la madrugada, el estropicio me hizo entreabrir los ojos. Esperando ver a mi primo quejándose al haber tropezado, el golpe procedía del gancho cuya fallida misión era sujetar la contraventana. De repente, sin haber notado la presencia del frío veraniego, el portón se abrió de par en par y entre la nada pude divisar una mujer sin rostro acompañada de una niña, ambas unidas por sus manos. El miedo me invadió, me quedé petrificado, sólo mi respiración agitada y casi ahogada me indicaba que aún seguía vivo. A pesar de dormir con mis cinco primos no tenía fuerza para pedir ayuda y eso me provocó una agonía insufrible, estaba solo en una habitación con cinco esclavos de Morfeo y dos extrañas mujeres. Los minutos me parecieron horas pero conseguí desatarme y me tapé la cara, no porque pensara que me iba a salvar sino para ocultar la terrible imagen.

Me dormí.

Al salir el sol y ver la luz, pregunté a mis compañeros de habitación si habían escuchado algo, no sabían nada, todo había sido una pesadilla. Sin embargo, en el desayuno, mi prima me lo confirmó – Por la noche, cuando estaba en el baño, escuché como vuestro gancho había caído – A pesar de todo sigo pensando que todo fue una pesadilla, el sonido influyó en mi mente y modificó el sueño, sin embargo recuerdo perfectamente lo que sentí y aún lo siento como si estuviese condenado a notarlo cada vez que recupero el suceso. (más…)

Somos feos

Por Author Eva Cid Martínez el 19 de junio de 2012.

Es común que el mercado invierta esfuerzos y esmeros en parir productos rematados por el buen toque de lo estéticamente agradable. Ya sea como reclamo superfluo, como parte esencial de las intenciones globales de un producto, o como práctico único motivo, ese recrearse en la estética que puede verse y disfrutarse en trabajos como Journey o Child of Eden; trabajos en los que el objetivo, común a todos los videojuegos, de entretener, se da gentilmente la mano con otro más cercano a la persecución de emociones mediante una combinación de elementos multilenguaje que pueden ser de diversa naturaleza, pero que guardan en común un cuidado extremo por lo estético/artístico. (más…)

¡¡¡GOAL!!!

Por Author Antonio López Abad el 14 de junio de 2012.

Dejemos las cosas claras: yo no entiendo de fútbol. Ojo, no quiero decir que no me guste este deporte, que no lo haya practicado o que lo considere una afición de bárbaros incivilizados, simplemente soy incapaz de recordar una alineación o de dirimir si es mejor jugarle a Irlanda con un 4-4-3 o con un 3-5-2. A mi lo que me gusta es ponerme a darle patadas a un balón o, eventualmente, ver algún partido con los colegas y sacar al entrenador vocacional que todos llevamos dentro. Todo esto lo digo para que entiendan mi actual insatisfacción con los videojuegos de fútbol, ambos un coñazo.

Entiendo que para los seguidores del deporte, los que compran los periódicos deportivos, siguen las tertulias radiofónicas y son capaces de distinguir a sus ídolos por el corte de pelo, mi afirmación sea una herejía. Sin rencores. Cada año PES y FIFA son mejores simuladores, más fieles a la realidad, con más equipos y mejores movimientos pero, igual que pasa en la realidad con el F.C. Barcelona y el Real Madrid, más de lo mismo. (más…)